美国赚走了,全球娱乐市场最大份额的利润
内容:Pansesus

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普华永道在《2016年-2020年娱乐及媒体产业展望》(2016-2020 Entertainment & Media Outlook)中提到,2016年全球媒体和娱乐市场(Media and Entertainment,简称M&E)规模达19,000亿美金,且有望再增长约5%,于2017年达到将近2万亿。2016年,中国(1,900亿美金)成为了第二大媒体和娱乐市场,仅次于美国(7,120亿美金),紧随其后的为日本(1,570亿美金)、德国(970亿美金)和英国(960亿美金)。法国排第6,693亿美金(2016年)。与之相对,2016年,拉美地区前6大M&E市场总额只有960亿美金。

Media and Entertainment,很大程度上更新了我们的娱乐和消费内容
鉴于美国文化的独特性及其重要贡献,美国得以从电影娱乐、音乐、图书出版和电子游戏等行业赚走了全球M&E市场中最大份额的利润。M&E产业由基础的商业,或者称之为行业,组成。但是,在数字和科技领域多元经营的大型公司才是产业的掌控者。
单单是美国M&E市场就占据了全球M&E市场的三分之一,预计2019年将达7,710亿美金,相较于2016年上升了8.6%。在美国,四个行业中,最大的M&E公司(以2016年收益估算)分别是:企鹅兰登(图书)、索尼(音乐)、迪士尼(电影)和微软(电子游戏)。许多公司都经历了重大的扩张,以及从电影、广播、新闻等行业转变经营重心,例如,(由单一行业)转变为提供跨越M&E多个行业的多元服务。最大的例子是收购重组的康卡斯特,NBCUniversal。

美国M&E行业的相关数据(货币:美金)
﹡美国商务部经济分析局数据中的视听行业包括电影和电视节目制作、图书、唱片、广播和实时事件的直播(recording of live events)。

美国的M&E市场构成,数据来源:普华永道
M&E产业关键的竞争力问题:
- M&E产业内跨行业聚合,因此而产生了传媒巨头(mega)
- 进口限额、税、歧视性习惯和价值取向和本土保护政策的存在
- 盗版和版权保护
- 文化内容和审查制度的限制
- 外国直接投资的限制
- 版税和货币
- 从传统媒体产品、经销和消费向数字媒体领域的持续转移
资料数据来源:美国商务部·国际贸易管理局·行业分析
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(编译:夏冬)