【渣翻】“动画·游戏业界中人”:作曲家松尾早人
一个自学学渣正式立好flag准备7月考n2了,所以先逐句渣翻点觉得好像看懂的采访当练习,肯定有弄错的地方...希望年底再回头来看的时候能迅速自我打脸——“胡乱翻的这是啥玩意!” 《“动画·游戏中人”:作曲家松尾早人》 【アニメ・ゲームの“中の人”】第11回:作曲家・松尾早人 ロングインタビュー! 原文地址:https://akiba-souken.com/article/29611/ “动画·游戏中人”(アニメ・ゲームの“中の人),是日本动漫文化网站“アキバ総研”的专访栏目,试图通过采访动画及游戏圈的创作者们,以有价值的访谈让大家一窥业内究竟。 第11位接受此专栏采访的是作曲家松尾早人。熟悉动画和特摄片的人,大概都对由他配乐的《JOJO的奇妙冒险》(ジョジョの奇妙な冒険)第一部、《假面骑士555》(仮面ライダー555)、《魔法骑士》(魔法騎士レイアース)、《黄金勇者》(黄金勇者ゴルドラン)等作品耳熟能详,2016年10月番的话题作《竞女!!!!!!!!》也是由他担当配乐。在本篇专访中,这位作曲家将揭秘深刻影响过他的作品和经历,谈谈身为动画和游戏作曲家应该具有的能力素质,以及他今后的目标和努力方向。 对动画原声的兴趣始自《宇宙战舰大和号》 ——感谢在百忙中接受采访,首先想请教的是,松尾老师受到过哪些作品的影响? 松尾早人(以下简称松尾):在小学1年级的时候我沉迷于ELP(Emerson, Lake & Palmer,20世纪70年代的英国前卫摇滚乐团),这可以说是我音乐之路的原点。还有Rick Wakeman的前卫摇滚和Eumir Deodato的fusion音乐我也一样很喜欢,ELP和Eumir Deodato的磁带都是反复听到没法再听。 在这之后,就走到了一个岔路口,这时候我受到动画《宇宙战舰大和号》(宇宙戦艦ヤマト,1974-1975年播出)很大的影响。当时比较爱看书,尤其是关于太平洋战记和科幻的东西,所以《宇宙战舰大和号》播出的时候我就特别着迷其中,还在想“这应该就是专门为我做的动画吧!”(笑)。除了动画本身,同样也沉浸在由宫川泰先生所创作的原声音乐里,由此留下了动画原声和背景音乐是件有趣的事情的记忆。 因为父母的影响,我也经常看外国电影。法国的Michel Le Grand(《往事如烟》),意大利的Nino Rota(《教父》)都是我很欣赏的电影配乐作曲家。在美国电影里,我最爱的是为《逃离恶魔岛》配乐的Jerry Goldsmith(《唐人街》、《花木兰》),他写过很多非常优美的旋律。 ——在进入东京艺术大学学习前,好像是跟西村朗教授学习的? 松尾:当时我为了能够进入艺大,事先见过了西村老师和野田晖行老师。西村老师在现代音乐领域是非常有名的人物,我入学艺大后主要学习的也是现代音乐。不过我那时是一个没写过多少曲子的学生,想来应该给西村老师添了不少麻烦。 ——为《钢之炼金术师FA》《野球少年》配乐的千住明那时也在东京艺大吧? 松尾:千住明当时是作曲专业作曲教员室的助手,我是接替他当助手的那个人,我们第一次见面就是在他毕业前做交接的时候。 ——1990年到91年还在器乐乐队“G-クレフ”中活动? 松尾:G-クレフ的成员都是我在艺大的同级生,像是弹钢琴的榊原大,我管他叫阿大。阿大的手有段时间受伤不能弹琴,跟我说“你能来弹一下吗,来都来了也还不顺便写点曲子吗”,于是我就顺势去帮忙了。所以其实只是在非常短的时间里,作为限定人员加入了这个乐队一段时间。 那个时候我被告知“弄点什么都行”,然后就写了一首比较前卫摇滚风格的曲子《アンブレラ·ロマンス(すずらんの少女)》给他们。此前的学生时代我是没有进过录音室的,所以在这段经历里学到了很多。 ——有视为目标想要成为的人吗? 松尾:具体要当做目标的人我没有想过太多,觉得重要的还是要做出好曲子。无论是给好莱坞做原声的Jerry Goldsmith也好、James Newton Howard(《饥饿游戏》、《神奇动物在哪里》)也好,Marco Beltrami(《雪国列车》、《拆弹部队》)也好,我喜欢他们的作品,有过参考,也有把这些人的作品当做目标。 ——平时会怎样听音乐呢? 松尾:在意的作曲家出原声集一定会听。至于动画的音乐,大多是在看番组的时候一起听。我也喜欢玩游戏,边玩边听,遇到喜欢的配乐就停下游戏专心听。 管弦乐的比重最大,但也什么都能写 ——能告诉我们你最拿手的作品风格和流派吗? 松尾:管弦乐也好,节奏的东西也好,都是我喜欢写的。但是要说哪种更擅长的话,前者写的确实更多一点。就个人来说,我喜欢厚重黑暗又悲伤一点的、没有救赎感的音乐。至于以吉他为主旋律的曲子,就金属风重一点,我是有往这样风格上靠的倾向。 明快的曲子我反而不太擅长写,第一次尝试这种风格是做《魔法骑士雷亚斯》(魔法騎士レイアース,1994)的配乐,那时候还在想必须要多试试这样的创作。当然现在是完全没问题了。 ——那么《皇家骑士团:黑色皇后》(伝説のオウガバトル)里的《Dark Matter》和《Accretion Disk》,是体现松尾老师强项的两首曲子啊。 松尾:像是这样的场景或者战斗场面,我都是通过想象完成的创作。认识20多年的老朋友崎元仁(松野泰己御用音乐师,为《皇家骑士团》《最终幻想战略版》等创作配乐)过来说“写几首曲子”吧,我就写给他了。目前崎元是Basis Cape公司的社长,我们现在还是很好的朋友。 ——最擅长的乐器是什么? 松尾:基本上是键盘乐器。虽然钢琴弹的也并不好(笑),还是键盘乐器吧。吉他之类的也喜欢,但是根底还是在键盘乐器上,弦乐器总觉得不太习惯,也弹不太好。我喜欢贝斯也有琴,不过从来不在人前弹。 ——那用什么方式创作弦乐器的乐曲? 松尾:先写出谱面,然后找人弹出来。不过最近的软件都在进化,可以通过输入电脑直接听到曲子呈现出的效果。 ——如何跟监督或者制作人沟通呢? 松尾:在开工前的商讨阶段,我会列好一个清单。先写出一个主题,然后再跟监督确认,“我想这样做可以吗”之类的情况要安排好沟通,让想法达成统一的方式就有很多了。 动画配乐和游戏配乐的不同 ——在音乐方面动画和游戏是有不同的吧? 松尾:的确是不一样的,首先最大的不同是“是否有台词”。虽然近来的游戏中台词也在渐渐变多,但是总体来说,在一部游戏当中更多的时间里还是没有台词。不能使用影像又没有台词的状态下,就是需要配上音乐的时候了。配乐在动画中不能干扰到台词,在游戏中是作为没有台词时的补充,大致是这样一种感觉。 还有一点不同的是摄像机所在位置的视角。在动画中,镜头一般距离人物较近,通常就在数米远的地方。之后,随着剧情开始,登场人物是怎样的心情,当下的场景是什么样的气氛……需要写配乐的时候主要就在这种情况下。而在游戏中,比如大草原正中间孤零零站着一个人,这时候通常就需要一个表现游戏整体世界观的配乐。 ——接到动画或游戏的项目之后,在创作时能拿到的资料也不同吧? 松尾:与其说是动画和游戏的区别,不如说还是要看具体情况,项目不同资料也不同。有拿到片子再写配乐的时候,少数情况下也会碰到没有剧本只给一个要求清单写配乐的项目。 ——在为动画作曲时,怎样参照资料? 松尾:如果有原作就先读原作,然后如果有剧本和分镜图的话也要看。虽然要求清单上会有“要这样感觉的曲子”,如果有分镜图的话就会知道应该从哪部分进入,更容易理解配乐响起时营造出什么样的气氛更好。要说的话还是能给到分镜图更好。 ——曲子的标题是自己起的吗? 松尾:不是的,我不用考虑这个。是由唱片公司负责这方面的人,在片方提来要求的基础上起名字。 ——每个需要配乐的场景都专门谱曲吗? 松尾:电影配乐一般是一个场景对应一首曲子,一对一的写。而电视剧的话,一首配乐不一定只限定在一个场景使用。有的配乐会被说“如果用在这样的地方也很好啊”,到最后就会成一首通用的曲子。还有的是因为监督的判断,使得一首配乐存在别的场景也会用的情况。 ——合作的音响监督不同,相对的工作方法和省心的地方有什么不同吗? 松尾:音响监督不通,要求清单的提出方式真的是各式各样的。经常在一起工作的岩浪美和先生会把配乐工作放心交给作曲家,和他合作是很省心的。 被细致地指定好要求,这种情况的配乐虽然会很容易做,但说太细也会等于没说。要求提的即便很符合画面,音乐和画面结合起来的化学反应产生加成效果之后,很多时候就会让那些要求像没说一样。反而在完全交给我的时候会做出很有趣的东西。 编曲时的讲究 ——松尾老师同时也在作为编曲家活跃着,在编曲中有什么特别的点? 松尾:具体情况具体处理。有说“尽量不要改变原曲”的作曲家,也有说“请按你喜欢的做延伸吧”的。 ——请说说《凉宫春日的弦奏》中的《晴天好心情》(ハレ晴レユカイ),和《God knows…》的编曲吧。 松尾:这两首本来是《凉宫春日的忧郁》的剧中曲,因为要做管弦音乐会,是一个要把剧中的伴奏整理成管弦乐版的项目。乐队和管弦乐团的话,抓耳的乐句不同,表现出的效果也不同。就这样直接拿来用肯定是不行的,要整理出一个匹配管弦乐团的版本。所以,除了和弦进行和旋律之外,其他几乎都是由我原创的。 由《魔法骑士》作为剧伴家出道 ——松尾老师最初就有进入动画游戏业界的志愿吗? 松尾:在上大学的时候虽然没有特别考虑过,但是有朋友当时在兼职给游戏作曲,而我收到了他“想稍微尝试一下吗”的邀请,于是我也做起了游戏音乐。相关的这些事就开始延伸做开了,也成了动画的剧伴。送上门来的东西如果不拒绝并且持续做下去,就会变成现在这样了(笑)。到了打算找工作的时候,本来我就喜欢《宇宙战舰大和号》和电影配乐,就这样顺势进入了这个行业。 ——是什么时候开始进入现在所在的事务所IMAGINE(株式会社イマジン)的呢? 松尾:在《魔法骑士》之后直到现在,此前是自由人。 ——《魔法骑士》是第一次做剧伴工作吧? 松尾:单独作曲的话这部作品是第一次,是由椙山浩一先生介绍去担当配乐的。因为一切都是初次的经验,期间也不太好过,所以留下了很辛苦的记忆。虽然去现场演奏过曲子,但是自己作曲自己弹的体验还是第一次,也是自己印象深刻的作品。 ——《魔法骑士》作曲时的重点是什么? 松尾:尽管登场人物很多都是女性,但和所谓美少女角色不同,更有骨气的感觉。音乐的类型有很多,我最擅长的还是幻想世界观之类的东西,也比较容易做。我从很久以前就非常喜欢游戏,《魔法骑士》的展开也特别像游戏,有种得救了的感觉。 初次参与特摄剧 ——通过《假面骑士555》参与到特摄剧配乐的作曲中,有什么感想吗? 松尾:我之前对假面骑士之类的英雄作品有这样一种印象,以为片方的要求就是要感觉“很酷很帅气”。但是在和制片人跟音响监督商量时,他们说“与其说这是英雄作品,不如说是告诉人们现实的严酷,是严肃系的黑暗作品。”这让我很惊讶,现在的假面骑士原来是这样的东西啊。 特摄剧里闹腾的都是后半部分,大部分还是真人出演的电视剧。有人类丑陋的部分,有面向孩子的作品,也有大人看了会开心的。另外,因为摄像机位置的视角通常只有几米远,用大型管弦乐团演奏的音效就不合适了。我对这样的真人电视剧和距离感很重视,写出了偏整体感的一点曲子。 ——单个的曲子会被提什么样的要求呢? 松尾:这取决于提要求的监督。比如,会有“这是战斗没错,但是是稍微处于劣势的一方”、“虽然现在处于劣势,但之后又会反败为胜”之类的详细说明,也会有监督直接来说“战斗的一二三四五六七个点就拜托您了”。 为《只有神知道的世界》中的角色做主题曲 ——在《只有神知道的世界》第三季做配乐时,花了什么样的心思呢? 松尾:这部作品不断的有十分有魅力的女孩子登场,所以作曲也是以女孩子为主题不断在变化的。“咚咚”的管弦乐不如用小编组的钢琴曲或者室内乐之类的,为了能表现各个登场人物下了不少功夫。 ——《月を愛でる小さき少女》这首曲子很像教会音乐,是感觉很庄严的风琴曲呢。 松尾:这首曲子出现的地方被特别要求了一下,在想用什么样的声音表现才合适呢,就想到了这样的形式。 ——《女神攻略》这一首的话,和那些以女孩子为主题的曲子感觉不太一样啊。 松尾:以主人公桂马为中心和以女孩子们为中心时的风格不一样。怎么说呢,女孩子为主的时候主要是钢琴小提琴之类的室内乐器作为主乐器,而到桂马这里就加入更多节奏的东西,像是合成音效或者乐队系的元素。 制作《女神攻略》的时候,音响监督岩浪先生也说“这里用复杂节奏的感觉还不错呢”,想稍微营造出混沌又现代的感觉。 如何表现《JOJO》的时代背景 ——TV动画《JOJO的奇妙冒险》第一季担当配乐时,有什么特别引人注意的点呢? 松尾:原作是以19世纪的英国为舞台展开的,音乐当然也要有这样的感觉。这个时期是没有合成器的,所以配乐必然是以管弦乐为主。当然了,不是说表现久远一点的时代就不能用合成器,但是配合第一季的剧情音乐不能做的太奇怪,所以才写了比较正统的管弦乐。就像你说的,从黑暗中登场的人物的悲惨眼神,要用厚重感觉得曲子才合得上。 ——《仙道使い》这一首是现代风格的曲子吧。 松尾:音响监督岩浪先生说“这里试试现代点的怎么样”,要谢谢他的建议。不过不限于《JOJO》和《只有神》,我在其他作品中也时不时在加入现代风格的东西。 ——本作的主要人物JOJO和迪奥两个人有不少打斗场面,在写战斗曲时在想什么? 松尾:战斗场面的感觉应该是很厉害很有活力的,不仅仅有人和人的打斗,建筑物会毁坏,或许还会造成火灾。用比例尺说明的话战斗场面的感觉应该是被放大的,所以相对的,音乐也要用大尺寸的,于是就写出了感觉很宏大大场面的管弦乐。 《竞女!!!!!!!!》,与其说美少女更重要的是运动 ——2016年的《竞女!!!!!!!!》你也参与了,关于音乐方面有什么能说的点吗? 松尾:一开始收到资料的时候,就在想所谓的“竞女”是什么,去问对方时他们“是一种体育项目哟”的。那是什么体育项目呢,对方又解释说是“屁股相扑”。如果是棒球或者足球的话,比赛的场面和节奏感我都能想象的到,但是要说是“屁股相扑”的话,这到底是个什么啊完全不明白。(笑) 然后读完原作去制作方开碰头会的时候,髙桥秀弥监督说“想认真的做出运动魂”。如果是想要这样的效果的话,我就觉得虽然主角是女孩子们,但相比美少女,运动元素应该是更被重视的,于是写的曲子就是很硬派有骨气表现运动魂的那种。 ——主人公们在水面上战斗,作曲方面有什么体现么? 松尾:写曲的时候是把这个舞台上的场面想象成像柔道一样,所以没有特别意识到和水有关。看到关于战斗场面的分镜之后,领略到了华丽的冲突场景,战斗场景的曲子也就做的是很华丽的那种。 ——有类似《神知道》里那样女孩子的主题曲么? 松尾:在《竞女!!!!!!!!》中的登场人物非常多,制作人物主题曲的话会分散对人物的印象。因此只有主角神无希和沙耶香有专门的角色曲,之后就是为场面和所要传达的心情写曲子了。 ——第7话神无希她们用屁股拔萝卜来训练的那一段,松尾老师用了很戏剧性的音乐。 松尾:虽然乍一看可能会觉得这个场面很滑稽,但剧中的她们可是认真的。做的是不正经看起来很搞笑的事情,但获得的成长是隐藏在拔萝卜这件事之下的,所以要用能体现出这种认真的音乐。 ——动画第一季已经结束了,如果有第二季的话有什么想说的么? 松尾:我挺想继续做第二季,如果还能有继续的话。 回忆浦上靖夫 ——在职业生涯中,能称得上是转机的工作是什么? 松尾:要说转机的话,最重要的还是《魔法骑士》。一方面这是第一次做配乐的动画,另一方面是音响监督浦上靖夫老师给我留下了非常深刻的印象。 在动画的编集当中,音乐被分割的很细碎,更多的时候只使用其中的一小部分,但是浦上老师把3分多钟的战斗曲《大乱戦》整个拿来用,是非常新颖少见的做法,这里十分感激他。 当然,因为场景的变化,碎片化的使用方式不可避免,但是这么长的曲子能被完整的使用,作为写曲的人太开心了,而且效果还不赖,所以留下了非常深刻的记忆。 ——因为技术革新,制作环境也有很大改变吧? 松尾:动画配乐方面,以前主要是先写了曲再现场弹,但是随着电脑的进步用电脑就能做出很好的声音,现在也主要在用电脑合成了。 游戏方面有更大的变化,以前是内置音源,八度数也好音色数也好还有发音方式都非常有限。现在如果是家用电脑,有3声+1,电脑游戏或红白机能有6声。而在过去,游戏音乐就只有一个声音。 1991年发售的《万兽之王》(Master of Monsters)是世嘉五代的FM音源,但也大概只能勉强用8个声音。我经常去麻烦崎元仁,记得每次去他家,我都在问他怎么用管弦乐做、低音怎么做出来的之类的。 现在游戏在进化,流播放已经成为中心,总而言之它已经变成和动画配乐没有区别的普通音乐,制作过程也变成一样的了。所以,动画音乐也好游戏音乐也好,墙已经没有了。在以往的游戏中,声音是独特的存在,现在曲子本身也在表达世界观。因为现在的游戏配乐是一条流,听起来很舒服,但随着它变得和其他音乐一样,想做出独特性就非常难了。 要能听能分析各种曲子 ——作为动画或者游戏的作曲/编曲,必要的资质和能力是什么? 松尾:虽然听起来很平常,但是先去听各种各样的曲子是很重要的。想去做游戏音乐就去听游戏音乐,说无法超越什么,大概是因为还没有到达那个程度。 比方说如果要写10首曲,没有15首的技术和知识是写不出10首的。从这个意义上讲,你需要听各种各样的音乐来增长自己的知识储备。特别是以前的游戏中的音乐是被限制住的,现在限制已经没有了,我觉得现在不可能在不听大量音乐的情况下去谈胜负。 另一个重要的东西,我认为是分析音乐的能力。不是说“我喜欢这首曲子”就完了,而是“我为什么喜欢它”、“我觉得它哪里好”,仔细的不断去分析,能瞬间明白“这里很好”,就是变成自己的东西了。 在工作中,你会经常被突然拜托做从来没做过的音乐,像是“请做成夏威夷风格”、“请写点凯尔特音乐吧”或者“请给我们写演歌”之类的等等。这种情况下,想达到类似“如果这样做,就能写成这样的曲子”这样短时间能习得某事的能力,分析能力就很重要了。 ——今后想挑战什么?现在也有以乐队或吹奏乐为主题的动画,对类似的作品有兴趣吗? 松尾:如果有这样的机会,什么题材都想试一试,音乐主题的动画也会是非常有趣的尝试。 还有挑战的话,我想玩我不擅长的乐器,想能现场弹吉他(笑)。 ——是在音乐会上演奏吗? 松尾:在众人面前弹琴不行,大多都在朋友婚礼上弹(笑)。 ——最后,请给喜爱动画的粉丝们说几句。 松尾:所谓动画,是作画、剧本、演出、声优们的演技、音乐等等综合起来的作品。虽然最开始一般引人注目的都是画面或者声优的表现,不过多看几次,就会稍微多注意起音乐方面,然后就会发现,原来这也很有趣啊。
