《结网》笔记
产品经理的能力和素质要点
这本书的写作内容可以看作是产品经理工作流程的提炼,其中还讲到职业选择和产品经理职业素质的要求。
互联网产品经理的工作内容,按照工作内容的时间跨度可以划分为战略性工作、阶段性工作和日常性工作三大块:
战略性工作
为产品建立长期的战略布局
发现新的产品机会
为产品的演变、增强和引进提供建议
阶段性工作
参与新产品的开发
参与年度商业计划的制定
利用公司内部、外部资源开展营销活动
预测竞争对手的行动并制定应对方案
更新产品并进行相应的用户教育
降低成本
重新规划产品线
日常性工作
收集分析竞争情报
协调开发、运营、客服、销售等资源以保证产品正常运作
执行商业计划
对待技术的正确态度
对于产品经理来说,知道技术大概都能干什么以及明显的局限是什么,就足够了。
个人能力方面,观察能力和推理能力对产品经理而言至关重要。
产品经理在工作中需要很多灵感,需要对生活保持敏锐的观察,有效地捕捉生活中有价值的点点滴滴,将这些细节积累为“阅历”或“经验”,为灵感制造一片土壤。在观察生活的时候,不光要用眼睛和耳朵,更要用脑子,做到知其然知其所以然,才能形成有效的记忆。记忆一般性结论可以帮助我们去识别更多的个别性知识,甚至包括没有看到过的情景。
观察和细节是密不可分的,没有观察到细节的观察是不能称之为观察的。
模仿者相比创新者的优势
更好的商业模式(Google、AdSense、Dell)
更好的市场定位(Word、Excel、Comcast、Verizon)
更好的时机(iTunes、Flickr)
选择了更好的平台(Blackberry、Word、Excel)
更好的管理(所有的模仿者)
成功的模仿者同样也是不断创新者,所以,他们的产品远远超出了创新者的原始概念或功能集,能够持续保持市场地位的领先。
《蓝海战略》提供了一个框架:同时追求“差异化”和“低成本”,实现价值创新。蓝海只是一个时间窗,低成本会被竞争对手赶上,差异化也并非不可复制。蓝海能够带来的,往往只是一段时间内的先发优势,蓝海战略成功与否,取决于一款产品能不能在它的蓝海时段内达到理想的用户规模或筑起足够高的壁垒。
流程
概念——过滤——变成图纸——用户体验——管理项目——检查与处理——网站分析——拉动——持续更新——优雅降级——竞争情报
体验经济
如果你为物品和有形的东西收费,那么你所从事的就是商品业。如果你为自己开展的活动收费,那么你所从事的就是服务业。只有当你为消费者和你在一起的时间收费时,你才算进入了体验业。
互联网主要的盈利模式:广告。
从广告形式来看,互联网广告可以分为搜索广告、展示类广告、分类广告、引导广告、电子邮件广告五大类。
搜索广告是有搜索技术支撑的广告类型,可以细分为两种:根据搜索关键字在
搜索结果页中展示的广告,和根据上下文在内容页中展示的广告。搜索引擎投
放在自己搜索结果页中的广告是搜索广告,具有搜索技术的广告代理提供给第
三方网站的广告也是搜索广告。
展示类广告就是投放广告主提供的展示素材,根据展示素材的不同,又可以细
分为横幅广告、富媒体广告、视频广告和赞助广告。
分类广告是指投放在分类目录中的广告。
平台产品,能通过自身的资源优势拉动其他产品的产品。
导入用户数 = 平台产品的活跃用户数 × 转化率 × 拉动时长
平台产品最可怕的一点是后发先至效应。有了平台产品,一家公司可以等竞争
对手的概念有了实验结果之后再复制到自己的平台上,利用自己的用户群规模
和触达用户的能力让后发的产品迅速超越先发产品。一个新的概念要首先教育
用户,告诉大家自己能带来什么好处,然后才会有用户开始尝试使用,缺乏平
台的公司在这个阶段需要投入大量的时间和金钱来拓展用户,但这对于拥有平
台的公司来说只需一瞬间,且几乎无成本。
产品获得投资需要考虑的三个问题:
1. 产品概念是否处于趋势上,是否在满足强需求和频发需求?
2. 是否找到了有效的突破口,突破之后如何建立壁垒?
3. 团队能力与产品概念是否匹配?
突破口的作用是让用户觉得产品有用,壁垒的作用是让这种有用变得难以复制。
用户研究
用户的历史行为比他们当前的意愿更有价值。
把概念变成图纸
线框图设计很有“草稿”的感觉,这种粗糙的风格可以留给图形界面设计师更大的发挥空间。《理解漫画》的观点:“图片越抽象,读者理解起来就有越大的发挥空间。”
用户体验
用户体验影响产品口碑,口碑影响产品成败,产品成败影响产品经理的利益。
用户体验三要素:
别让我等!别让我想!别让我烦!
用户的耐心非常有限,因为生命是有限的,也是因为传统媒体教育的结果,翻开杂志、打开电视机,用户得到的都是即时的体验,等待并不是他们所习惯的事情。
懒惰是人性的重要组成部分,用户通常不喜欢被强迫进行思考或学习,如果你
的产品不是唯一的选择,那么用户很可能因为不会用而放弃使用。不会用绝对
不是用户的错。
用户都是喜欢偷懒的,有一个粗略的说法是,完成任务的难度与其所需步骤的平方成正比,那么,缩短完成路径就是帮用户偷懒。
管理项目
项目经理在管理项目的时候需要关注:
对结果进行预期
让所有人上船
把事情做完
产品设计文档对于产品经理来说,就是自己的财富。
我们的文档凝聚了我们大量的思考和调研,其中有很多思路和方法是可以重用的,可以在以后的工作中节省我们重新发明轮子的时间;其次,经过实战检验之后,文档的格式已经凝炼了大家的沟通方式,是值得发扬光大的。
对项目进行可视化管理,让项目变得直观和透明,如用甘特图。
深度地、频繁地使用自己的产品是一名产品经理应该养成的职业习惯之一。
对产品的关键指标进行预测,为商业计划提供数据支持
月广告收入 = 月浏览量 x 每次网页展示的广告单价
大公司——平台驱动——要思考的是怎么利用平台拉动用户
封闭体验
如果用户使用A 产品的体验叠加上使用 B 产品的体验,相对于使用 A 产品加 B产品的竞品可以获得增值或低成本,那么我们可以说 A 产品和 B 产品的组合形成了封闭体验。
拉动手段大致分为三类:广告、植入和融合。
1确定拉动平台;2选择拉动手段。
口碑拉动
《引爆流行》中的个别人物法则(The Law of Few)指出,发起流行潮的一个至
关重要的因素是信息传播者的性格特点,内行、联系员、推销员这三类关键传
播者制造并传播了口碑,最终引爆流行。
引爆流行开始于内行,先是内行发现了某款产品,使用之后印象深刻,开始向
身边的朋友推荐,因为他们是内行,所以推荐得有理有据。内行身边的朋友可
能包含联系员,联系员利用其庞大的人脉网络对这款产品进行广播。联系员的
广播可能会触达推销员,推销员并不一定是销售从业人员,可能就是街道的张
大妈,他们有超凡的亲和力和感染力,能够带动对这款产品本来兴趣不大的人
群来尝试使用。在网络上,口碑信息化了,传播链条也变得更短,内行一般会
将自己的推荐发表在博客或论坛上,新闻网站和搜索引擎扮演了联系员和推销
员的角色将信息化的口碑送达用户。
软文不可能带来口碑那样的影响力。有效口碑的制造者是内行,他们知道什么东西好什么东西不好,知道什么流行、什么便宜,知道相关市场的各类资讯——至少比一般人知道的多得多,我们也经常称他们为高端用户。我们能做的,就是去打动内行,让他们为我们的产品制造口碑,甚至更进一步,让每个人都变成能制造口碑的内行。
硬指标(我优)和差异化(我有)
对产品运行环境进行分析,让产品在不健全的环境中通过有损运行的
方式来保持部分核心体验的方法,就是优雅降级。
竞争情报需要研究的因素
竞争对手信息
它们的创始人背景、公司沿革、财务状况、用户规模、组织结构、激励体系等。
用户信息
用户的性别、年龄、地域、兴趣爱好等。
市场信息
某个市场目前的规模有多大,发展趋势是怎样的,份额是如何划分的,我们占
到多少份额。
技术信息
竞争对手运用了什么新技术来提升用户体验、降低运营成本。
产品信息
竞争对手的产品的核心概念是什么,流量分布是怎么样的,体验上有什么细节。
我们的产品和竞争对手相比,有哪些优势和不足。
环境信息
环境可以分多个维度来看,比如社会环境和产品使用环境。社会环境包括政策
法规、经济状况、城市化进程、家庭结构、工作模式等,这些因素对于产品的
发展会有深远的影响。产品使用环境是微观的维度,通过关注用户在什么样的
具体环境中可以为用户想得更多。
竞争情报需注意的基本原则
原则 1.全景 > 精确
弄清楚研究对象是大象还是蚂蚁,比知道它的血型更重要。强调连续的信息流,连续代表着信息会被不断刷新,所以,能够体现数量级即可。
原则 2.一手信息 > 二手信息
二手信息是第三方加工过的信息,例如行业报告、译文、口头转述等,二手信
息的问题在于加工的过程中可能引入谬误或者根本就是凭空捏造的。
原则 3.多节点 > 单节点
一个人的关注领域是很有限的,能关注的情报来源也是有限的,如果能发动更
多的人一起收集竞争情报,那么就可以达到更全面的效果。
原则 4.人脑 > 电脑
电脑可以帮助我们对信息进行一些处理,但是要在信息中提炼和发展出可以影
响决策的内容,离不开人脑的分析。
原则 5.产品需求 > 个人爱好
关注情报的范围应该锁定在产品周围,不要掺杂过多的个人兴趣,这样会影响
判断,也会浪费工作时间。人的时间精力有限,关注多种类型的情报,必然存
在此消彼长的问题,导致不能有效深入到某个领域中。
原则 6.促进变革 > 精美的报告