游戏带给人的,不应该只有快乐

最近入了steam的坑,入手了《Beholder》。
游戏的设定里,我是一个被集权政府安插在公寓中的房东,要负责监听监视住在公寓里的每个人,收集他们的一切信息,发现有违禁品和违禁行为马上举报给政府。类似《窃听风暴》中的特工切斯曼。
游戏的时间设置是1984年9月,含义不言而喻。但有趣的是,这里的集权政府充满了更荒诞的一面,比如第二个月颁布的政府法令是,“禁止持有苹果”。

“我”是个负责任的房东,要自掏腰包修缮房间,招揽房客。遇到暴动,还要挨家挨户修理家居电器。
“我”是个负责任的秘密警察,用钥匙进每个人的房间,搜查他们的物品,安装摄像头,记录一言一行,并向警察举报,时刻不敢漏听秩序局的电话。
“我”还是一个负责人的父亲,一个丈夫。我要找女儿遗失的玩具,要给儿子恋爱的经费,每月还要按时交一笔不菲的水电费。
我原本只是想体验一下游戏是怎么塑造荒诞的集权政府,没有注意“我”的第三个身份。直到我发现,活泼的女儿原来体弱多病,好学的儿子学费不菲。而“我”拼命的收集房客信息,举报他们,甚至在黑市里冒险,都无法避免女儿的死亡,避免不了儿子失学去了最不喜欢的矿场。
二周目的时候,我想起了敲诈信——当你收集到违禁品之后,你可以敲诈房客,获得一大笔钱。但是这仍然不够。后来查攻略才知道,可以在黑市中买违禁品,趁房客上班放在家里,敲诈他。
这让我想起玩《this war of mine》的经历。可能是手残,当意识到我几乎不可能不做任何恶事通关时,我再也没法开启这个游戏。一边是快要饿死的朋友,一边是冰箱里有食物,被偷走就会饿死的老夫妇,这种抉择太煎熬了,哪怕是在游戏里。即使《beholder》Q版的造型,和荒诞又真实的政府描写减少了这种压力,但内核依旧没有变,带给我的感受也没有变。
而同样是做恶事,在《GTA》里面我可以肆无忌惮。记得初中时最爱做的事情,就是输入秘籍调出一辆坦克横冲直撞杀得满城风雨。但在《Beholder》里,这个俄罗斯团队不断的在拷问你的每一步选择。即使带来了好的选择,也没有劫后余生的爽快感,而是一秒后马上进入下一秒的焦虑。
印象里的游戏不应该是这样的。
原本的印象中,游戏带给人的应该是快乐。是长时间磨练技巧取得成就的快乐,是全身心投入其中体验“最后一秒”后如释重负的快乐。而《Beholder》,从头到尾都是不快乐的。入场动画时,上一秒镜头还是一家人其乐融融坐在火车上女儿在玩洋娃娃,下一秒就是前房东没有满足政府的要求被暴打,暗示“我”的命运。
《游戏改变世界》里,作者总结游戏带给人的乐趣分为高风险工作(GTA)、重复工作(宝石迷阵)、脑力工作(帝国时代)、体力工作(wii)、探索性工作、团队工作(LOL)、创造性工作(模拟人生)。
但这个体系无法把《Beholder》这类游戏套用进去。即使它有一个光明的结局作为目标,可以吸引你不断的挑战,但过程中付出的心理上的代价太大了,而这种情感体验,才是这个游戏真正的“目标”。
希罗多德在《历史》中,记录了3000年前吕底亚人是如何用简单的游戏,来熬过18年的饥荒。如果当时他们玩儿的是这种游戏,恐怕吕底亚人熬不下去吧。本来游戏是为了逃避生活的残酷,你却给我展示更残酷的世界。
所以,《Beholder》更像是一个第一人称视角的,一部视觉的小说,跟着主人公一点一点完成故事,经历挣扎。最终的结局并不重要。即使已经玩出了完美结局,但我记住的仍然是第一次通关失败的那个“我”,那个交不起医疗费失去女儿的我。
也许文学从游戏中发生,最终会回到游戏中去。拭目以待。
BTW
很期待有一个基于克苏鲁神话的游戏,玩家跟着主角从怀疑,到认知动摇,最后到绝望,一定很有趣。