游戏本地化处理需要考虑的问题
1、字符长度问题
不同语言表达相同信息时,语言长度有很大差异,比如,“information”这个词在中文和日语中只需用两个字就可以表达出来。相对比之下,亚洲可能比英语短,欧洲其他国家的语言会比英语更长一些。
同一种语言也可以用多种表达方式,所以估算需要为转换的目标语言预留多少空间也是件比较难的事情。比如欧洲主流四个语言:法语、意大利语、德语和西班牙语。
法语通常要比英语长20%左右,意大利语为15%,德语20%,西班牙语25%。尽管德语在语言中以其长度著称,实际上在与英语的长度比较上,它同法语类似。就普遍规律而言,语言长度上英语算是较短的了。
从游戏设计的角度上看,分析语言有重大的意义。下拉列表、菜单和其他文字元素的展开或收缩都需要必要的空间,而这个空间的大小取决于所使用的语言。如果能够精确地了解语言空间,就无需担心展开项目是否会覆盖住某些图像,或者出现某些形式的显示误差。
在设计阶段,应当为翻译的目标语言预留足够的空间,包括供用户输入的文字栏、菜单和按键。可行的做法是,尽量避免使用“固定大小”的设计,如果某些元素确是需要固定空间,就要备注说明,这样译者才知道翻译过程中应适当进行控制。
另一个值得考虑的问题是,许多国家的键盘布局可能有所不同,所以在进行热键编排时应当将此考虑在内。
2、考虑文化差异
在玩家认知电脑游戏方面,文化扮演着重要的角色。比如,日本游戏更为线性化,但是美国、英国和欧洲国家游戏更倾向于“沙盘化”。
社交游戏通常属于“横向”应用,也就是说说社交游戏是种适合所有人玩的游戏,从你的好友到你的母亲,任何年龄段的玩家均可体验。社交游戏的“纵向”行业仍处在发展中,也就是针对特别群体玩家诉求而设计的游戏。
但是,即便是“横向”的社交游戏,在进行游戏本土化时,文化问题的考虑也是至关重要的。Zynga在Facebook上有两款最为流行的社交游戏,它们是《FarmVille》和《CityVille》,它们已经通过本土化面向世界其他用户开放。《CityVille》进行了欧洲国家其他语言的本土化,《FarmVille》进行了汉语本土化,本土化几乎重新构建了整款游戏。
这个本土化过程设计到文化上的问题,包括将颜色变得更为明亮,增加了农场地块的面积,以满足中国审美和文化体验。
诸如《FarmVille》这种内容相对健康的游戏都需要考虑到如此多的文化事宜,那么像《Mafia Wars》之类富有争议的游戏就要面临更多的挑战,因为这些游戏中有暴力和毒品交易的内容。
在考虑文化问题时,除了移除那些提及性、毒品和暴力的内容外,你还应当注意游戏中使用的图标,因为图标的含义可能在全球各地有很大的差异。比如,在西方国家里,“翘大拇指”意味着赞许。但是,在有些地方,这却是种挑衅的手势。
3、其他需要考虑的问题
现在我们很清楚,应用和游戏本土化所涉及的不仅仅是语言上的转换。还需要考虑其他的问题,日期、数字、货币和度量衡都应当转化成恰当的形式。
在英国,“英里”和“英镑”仍然广泛使用,也能够被玩家所理解。但是如果将游戏本土化到欧洲其他国家,这些单位就要进行转换。
如果有些地方需要用户输入内容,那么形式应当足够灵活,可以转变以适合各地区的需要,比如邮政编码和地址形式。
认清这些问题对项目计划很有帮助。即便你目前没有将游戏本土化到其他市场的意图,细心考量当前目标市场也是很有价值的,将这些内容运用到游戏和应用设计汇总。
作为游戏开发者,你可能无法取悦来自所有文化的玩家,让游戏完全满足全球玩家的诉求也是不实际或成本过高的想法,有些游戏在某些国家获得的成功可能要比其他国家更高。但是,进行此类计划可最大化跨文化传播的成功率。
不同语言表达相同信息时,语言长度有很大差异,比如,“information”这个词在中文和日语中只需用两个字就可以表达出来。相对比之下,亚洲可能比英语短,欧洲其他国家的语言会比英语更长一些。
同一种语言也可以用多种表达方式,所以估算需要为转换的目标语言预留多少空间也是件比较难的事情。比如欧洲主流四个语言:法语、意大利语、德语和西班牙语。
法语通常要比英语长20%左右,意大利语为15%,德语20%,西班牙语25%。尽管德语在语言中以其长度著称,实际上在与英语的长度比较上,它同法语类似。就普遍规律而言,语言长度上英语算是较短的了。
从游戏设计的角度上看,分析语言有重大的意义。下拉列表、菜单和其他文字元素的展开或收缩都需要必要的空间,而这个空间的大小取决于所使用的语言。如果能够精确地了解语言空间,就无需担心展开项目是否会覆盖住某些图像,或者出现某些形式的显示误差。
在设计阶段,应当为翻译的目标语言预留足够的空间,包括供用户输入的文字栏、菜单和按键。可行的做法是,尽量避免使用“固定大小”的设计,如果某些元素确是需要固定空间,就要备注说明,这样译者才知道翻译过程中应适当进行控制。
另一个值得考虑的问题是,许多国家的键盘布局可能有所不同,所以在进行热键编排时应当将此考虑在内。
2、考虑文化差异
在玩家认知电脑游戏方面,文化扮演着重要的角色。比如,日本游戏更为线性化,但是美国、英国和欧洲国家游戏更倾向于“沙盘化”。
社交游戏通常属于“横向”应用,也就是说说社交游戏是种适合所有人玩的游戏,从你的好友到你的母亲,任何年龄段的玩家均可体验。社交游戏的“纵向”行业仍处在发展中,也就是针对特别群体玩家诉求而设计的游戏。
但是,即便是“横向”的社交游戏,在进行游戏本土化时,文化问题的考虑也是至关重要的。Zynga在Facebook上有两款最为流行的社交游戏,它们是《FarmVille》和《CityVille》,它们已经通过本土化面向世界其他用户开放。《CityVille》进行了欧洲国家其他语言的本土化,《FarmVille》进行了汉语本土化,本土化几乎重新构建了整款游戏。
这个本土化过程设计到文化上的问题,包括将颜色变得更为明亮,增加了农场地块的面积,以满足中国审美和文化体验。
诸如《FarmVille》这种内容相对健康的游戏都需要考虑到如此多的文化事宜,那么像《Mafia Wars》之类富有争议的游戏就要面临更多的挑战,因为这些游戏中有暴力和毒品交易的内容。
在考虑文化问题时,除了移除那些提及性、毒品和暴力的内容外,你还应当注意游戏中使用的图标,因为图标的含义可能在全球各地有很大的差异。比如,在西方国家里,“翘大拇指”意味着赞许。但是,在有些地方,这却是种挑衅的手势。
3、其他需要考虑的问题
现在我们很清楚,应用和游戏本土化所涉及的不仅仅是语言上的转换。还需要考虑其他的问题,日期、数字、货币和度量衡都应当转化成恰当的形式。
在英国,“英里”和“英镑”仍然广泛使用,也能够被玩家所理解。但是如果将游戏本土化到欧洲其他国家,这些单位就要进行转换。
如果有些地方需要用户输入内容,那么形式应当足够灵活,可以转变以适合各地区的需要,比如邮政编码和地址形式。
认清这些问题对项目计划很有帮助。即便你目前没有将游戏本土化到其他市场的意图,细心考量当前目标市场也是很有价值的,将这些内容运用到游戏和应用设计汇总。
作为游戏开发者,你可能无法取悦来自所有文化的玩家,让游戏完全满足全球玩家的诉求也是不实际或成本过高的想法,有些游戏在某些国家获得的成功可能要比其他国家更高。但是,进行此类计划可最大化跨文化传播的成功率。