剧本
知乎上的问题:
电影中,什么叫人物形象扁平化?
「一等的剧本刻画人物,二等的剧本注重故事情节」,这句话有道理吗?
环境/背景设置/世界观
人物
扁平化
电影中,什么叫人物形象扁平化?
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扁平化就是一根筋。做事只有一个动机,不会动摇,没有矛盾。
但真实世界中的人不是机器。人的行为需要动机,而一种动机和其他动机之间往往互相矛盾,善人也会有恶念,恶人也会有善念。把人在矛盾动机下的转变,人物对环境的适应和对抗写出来,这就是真实的人物。人的行为往往受情绪控制,不是严谨逻辑推理的结果。把人写成机器就是扁平化。
有答案说到三体,就拿三体举个例子吧。小说一开始,一个小姑娘(叶文洁的妹妹)冲上楼顶挥舞红旗被乱枪射死。凄美的画面实现了。但是人物动机呢?红卫兵是头脑发热,但是狂热到相信刀枪不入的恐怕极少。因为你总见过被枪打死的人吧。这个小姑娘为什么要跑到楼顶去挥舞红旗?我们不清楚。她的动机只有两个字“狂热”。这就是人物的扁平化。
你要说小配角不扁平也难。那看看主角吧。叶文洁老爸让红卫兵搞死了,老妈疯了,对一个正常人来说打击是极大的。稍微有点脑子的人这时候一般会进行非常痛苦的思考,思考的结果往往有三个。一是我在这荒谬的人世上已经无牵无挂,死了算了。二是我跟你们拼了。三是忍辱负重,蝼蚁尚且偷生,从此夹起尾巴做人。可人家叶文洁好像不需要这种思考,父母出事对她没一点打击。人家照样大肆发表反动言论,不光在单位乱说,还敢给中央写信。在说错一句话就能枪毙的时候,这也太没心没肺了吧。
当然忍辱负重的人也有爆发的一刻。如果说有什么更重大的事情使叶文洁觉得不能再沉默下去,必须要写这封信,那也是合情合理的。可小说里只安排了一本寂静的春天。拜托,我一家人都死光了,春天寂静不寂静有那么重要么?
叶文洁的动机还是可以用两个字概括:“天真”。有什么东西可以影响她的天真吗?没有。从不反思,从不动摇,她就像沿着预设程序前进的机器人。
就算在那个年代,也有天真的人。这些人往往是生活顺利,未经过大的挫折,因为人是从挫折里成长的。比如副统帅之女豆豆就是这样一位。这些年人家忙的是为老爸平反。豆豆显然没有叶文洁这么超然,人家从来没考虑过为老爸平反这件事。什么生态问题,外星人,人类善恶,统统考虑到了,就是没考虑过老爸平反,没想过老妈疯了之后怎样,可以说对父母基本没什么感情。知道自己怀孕之后,把自己丈夫搞死,让孩子生下来就没父亲。下手之狠匪夷所思。叶文洁的另外两个字是“无情”。
天真而又无情,这对女性而言是非常少见的性格,要说是比较幼稚的男性倒有可能。这种性格从何而来,小说里完全没有交代。因此叶是生硬而扁平的人物。在主要人物塑造上如此失败,表现的是作者对人性的理解非常浅薄。《三体》这本书我看到这里就彻底没兴趣了。
那什么是立体人物?比如猪八戒有贪吃好色的一面,但最终还是坚持到了西天,这就是人物的两面性。三国演义里的曹操奸诈狡猾,但哭郭嘉的时候也有真情流露的一面。关羽武勇忠义,但也有华容道私放曹操,走麦城之败。福尔摩斯往往被理解成推理机器。但是福尔摩斯最著名的故事恰恰是《波希米亚丑闻》。这故事说的是福尔摩斯被一个女人摆了一道,为其倾倒,最后保留她的照片做纪念。出乎意料却合情合理,这些都是有立体感的人物。
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前几天刚和师父 @夜X 讨论过这个问题,大致地总结下吧。
人物从扁平到立体分为几个层次。
最低阶的那种是脸谱化人物,即,一个人物所有的属性都集中在某一方面。
比如一个人物被设定为坏人,他的行为特征只有残暴、邪恶、嗜杀成性、六亲不认等。
或者一个人物被设定为拜金者,他所做的一切都集中在鸡贼、为捞钱不择手段、容易收买这些方面。
早期的影视作品经常出现这样扁平的人物形象。反派就是不讲道理的大魔王,主角就是伟光正的大好人。然而这样的设定早已过时淘汰。
现实中的人类是非常复杂的,坏人不只是坏人,可能只是立场不同的敌人,或者在妻儿面前是个好丈夫好父亲(比如《半泽直树》里的分行行长);而好人也不完全是好人,也会有贪念,也会为了保护亲友而伤害出卖另一些人。
高阶一些的做法是赋予人物更丰富的属性,比如让一个善良的人贪恋美酒佳肴(《三个火枪手》的波尔多斯)、让一个智者拥有傲慢的性格(《Doctor who》的Doctor)、让一个反复无常的人恪守他自己的秩序(《猎人》的西索)……
更高阶一些的做法是让每个人物拥有的自己的人生。每个人会成为今天的自己,是因为过去几十年的人生经历所造成的的,父母家庭的教育,交往的朋友,遇到的每一件事情,每一条线汇聚到一起,才成就了如今的自己。每个人物也都一样。
比如,一个反派之所以成为反派,因为他自小渴望受到他人的肯定与尊重,可却始终被人轻视和使唤,有一天意外得到巨大无比的力量后,经年累月所积压的不受重视感结合了力量爆发出来,从而成为了大魔王。
或者一个普通人得到了英雄的力量,却因为懦弱而不敢维护正义,直到有一天自己的亲人因为自己的不作为而被杀害,终于下定决心成为英雄负担起维护正义的重责(蜘蛛侠)。
最后,是我师父告诉我的,最高阶的是细节。在前面几阶的基础上,再给人物添加细部习惯,这些习惯和情节无关,但却可以让人物更像个真人。比如喜欢踢足球、喝茶要放三块糖、点烟之前会敲打一下烟丝等等……而这些细节和人物性格有着微妙的一致性,比如每天清晨准时跑步,暗示着该人物性格中的自律(《纸牌屋》的主角妻子)。
——————————————补充————————————
扁平化并不是全然贬义的。如果这个人物只是个小配角,他出场的唯一作用是为了给主角使点绊子,那一个扁平化的人物就足够了。但倘若是主角,那扁平化则应该归结为编剧的无能。
立体、丰富性、复杂性
"《门徒》将人性的扭曲展现的淋漓尽致。所谓的扭曲,就是善恶一体。而在《门徒》中的角色,几乎都具有善恶一体的属性。善恶一体的扭曲感造就了影片的戏剧冲突,也令影片的深度更进一步。"
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剧情
所谓冲突律,就是戏剧以冲突为核心的创作规律,在戏剧中的一切都归结为冲突:一个题材是否适合戏剧创作取决于该题材是否包括着冲突,一个戏剧情节是否具有戏剧性取决于冲突的强弱,戏剧动作只能是导致冲突的行为;而戏剧结构的“起、承、转、合”指的便是冲突的不同阶段。
应该看到,冲突律实现了故事能够围绕一个核心事件进行的可能。离开了冲突律也就意味着多层次事件的罗列,离开了冲突律势必导致主要人物的行为方向左右摇摆。
将冲突作为创作原则理论化的是启蒙艺术家狄德罗,狄德罗主张“戏剧情境要强有力,要使情境和人物性格发生冲突,让人物的利益互相冲突。不要让任何人物企图达到他的意图而不与其他人物的意图发生冲突,让剧中所有人物都同时关心一件事,但每个人各有他的利害打算”。
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一个很好的剧本分析例子
《疯狂原始人》剧情长度90分钟,标准的动画电影体量,因为用幕结构划分略显粗糙,笔者细致将其情节划分为12个模块。
1. 0——3分钟
影片开篇从女主角第一人称进行叙事,交代人物状态,把观众拉近故事的情境里。在这部分,两点值得注意。其一是视角采用的是主角独白,感觉亲切,高度凝结信息量,本身声音也是人物出场的一部分。其二是运用的平面动画手法,仿岩壁画,不仅造成视觉差异,还和“原始人”题材产生联系。
这两个方法都谈不上有多创新,但是搭配在一起却保证了信息高效,直观,快捷,富有形式美感的传递出来。也适应了动画片青少年观众群体注意力容易涣散,片头注意力不集中的观影特点,个人觉得,这招十分适合动画电影开头,几乎可以作为经典模式。算是一个非常具有实用性的技巧
2. 3——10分钟
这场戏的目的性非常明显,首先是把克鲁德家族的几个不同人物予以亮相,父亲的顽固加经验老道,奶奶的癫狂,女儿的叛逆和勇敢,妈妈的传统贤惠,弟弟的胆小,妹妹的疯狂都得以凸显。同时也交代了故事的背景潜台词,生活艰辛,食物很难获得(小伏笔)。这么多人物只用了一场戏就亮相完成,所采用的都是很具象化,很极致的表现手法。仅10分钟不到,就已经开场完成。而从视觉效果上来说,可以发现整个场景动态十足,完全是运动镜头,辅以紧张的音效,搭配恰当。这也说明了动画的“拟真”确实对技术依赖相当大。并且相对的,节奏越紧凑,信息量越多,整个的效果也会越好。
3. 10——20分钟
吃完饭引出太阳落山,女儿想爬山看外面世界。紧接着的戏就是父女冲突,女儿赌气外出,认识男主角,这部分的故事会发现和前后联系非常的紧密,既传承了上面夕阳爬山的情节,同时也埋设了整个故事后半部的主要外部冲突——旧的世界将要毁灭,主人公和自然对抗。男主角这里出现2个功能,一个是作为男主角在片头亮相,他的身份先做铺垫和悬念,另一个是引出整个故事的外部冲突——旧的世界的毁灭。这个故事用的是主事件信息前置的手法,先做信息铺垫,再让后面的事情自然发生,主要是因为动画观众接受故事的能力教弱,信息反馈需要时间,同时也是因为后面的场景精彩,不担心会泄气(要是真人电影这样交代主事件似乎就有点冒险?)
4. 20——25分钟
之所以把这场戏单拉出来,是因为个人觉着这场戏确实重要。如果说前面的表现还算中规中矩,(笔者甚至苛刻觉得前面有些拖沓和平淡。)那么后面的故事安排则要非常精彩
刚刚有一场文戏,观众刚疲惫,马上再让画面动起来紧跟着就是地震,全家人逃亡,这是发挥视听语言角度的功效,同时考虑观众的情绪曲线,不仅仅是对情节的心理理解,更包括了观影时生理反应。而在故事空间上,一家人则进入了新的领域。如果说整个故事的主线是克鲁德家族的逃亡冒险,那么在这里算是正式进入了剧情主线。而时间上,正好25分钟,非常标准的幕间激励事件。
5. 25——30分钟
这是一组小的冒险序列,主要就是展现了史前时代的动物奇景。这里笔者需要说明的是,《疯狂原始人》的世界观设置很有意思,既不是把真实世界简单的卡通化夸张,也不是完全的虚拟出一个全新世界观,而是对观众熟悉的真实世界进行解构,发展元素拼接。集中表现在了影片中的动物形象身上。猫头鹰头+豹身,鹦鹉配色剑齿虎,大象+老鼠,大象+长颈鹿花纹,羚羊+鸵鸟。食人鱼+鸟,河马(疑似)+鲸鱼。。。这里值得学习的点是,既发挥了动画的神奇虚拟空间,同时又调动了观众自身的记忆和印象,显得不陌生。意料之外,情理之中,把真实和虚构的平衡做得非常好。这一点尤其在动画电影构架故事时候值得学习,不是说动画就一定要胡编乱造,你把精力用在构架世界观去了,那故事的力度自然就弱,而照搬真实世界又会让故事干巴巴,白白浪费了动画的很多优势。
6. 30——45分钟
男主角用火救人,加入团队,帮助狩猎。这一部分是递进序列,一方面展现了男主角的聪明,同时也铺垫出了女主角对男主角的情感变化,以及父亲对男主角的稍许不满。比较有趣的是,这个动画中不同叙事模块间的衔接非常自然,用火驱赶鸟,拯救主人公是承前,接着失火是启后,而这场戏本身还是动态感很强,具有表演成分的重场戏。可见信息的压缩和节奏的掌控是非常重要的。小红色食人鸟这个点,后面还会用到。
7. 45分钟
关于故事的中间点,非常标准的出现在45分钟故事腰部。这场戏时间不长,但是非常重要,通过的是讲故事的桥段,具象化的表现了除了父亲外全部家庭成员接受男主角。本身既是对前面情节的照应,即父亲用讲故事维持家庭团结,同时也对后部高潮处剧情悬念铺垫,“跟着太阳,能让老虎飞上天”怎么做的呢?往后看吧。
8. 45——55分钟55——60分钟
这同样是一组叙事序列,主要说的两件事,一个是父亲的“愚笨”和少年的“聪明”对比,加深了二人的内部矛盾。另一个地方是对前面25分钟情节的捡起来再利用,比如那些拳击猴子用香蕉解决,金刚鹦鹉剑齿虎用高跷。游泳的场景其实很重要,甚至比前面教人穿鞋更重要,因为此时已经是除去父亲的全民参与了,还记得2,3模块间全家人悬挂起来洗澡的那场戏嘛?其实已经交代了整个家族的改变,一场小戏,往下衔接非常自然,到了55——60分钟这,通过过迷宫交代了全家人在运用大脑结果下的进步,妈妈和奶奶学会了模仿小花青蛙过迷宫。弟弟克服了胆怯,收服了一只松鼠混合鳄鱼狗。父亲见状也想要搞创新。
9. 60——70分钟
说的是父亲想搞创新,结果闹出笑话适得其反,和女儿决裂(伏笔),最后和男孩的矛盾爆发,这里爆发的桥段转化是掉入沥青里,男孩交代了自己的父母背景,前面15分钟,30分钟闪现的关于“独居”的谜团解决。这里再多说一句,你看伏笔不是点了扔下最后才说出来,伏笔本身也要考虑观众的接受程度,不能伏太久了就忘了。这里情节的解决是父亲和男孩两人做了一个木偶吸引剑齿虎。解决了旧有矛盾,同时也给结局留下新的伏笔。后面再说。
10. 70——80分钟
高潮的上半部,笔者把这部分的主要情绪摘出来,称为“感人”。感人同时也是父亲的蜕变。父亲感人的把家族成员扔到绝壁对面。展现的是父亲接受了别人比自己聪明的现实,也体现出了他的家庭责任感。同时也把整个故事的紧张程度推到顶点。这部分为观众流出了哭的时间段,你看好的故事,一定让人该笑时候笑,该哭时候哭,既要压缩叙事,也要留出空间,所谓节奏,不就是该干嘛干嘛在规定时间内干完么。
11. 80——85分钟
高潮的下半部,笔者把这部分的主要情绪摘出来,称为“激动”。前面感人吧,激动吧,观众哭了吧,意图达到了,故事没直接讲完,而是先用一场黑暗中,父亲和剑齿虎成为好朋友的戏稳定一下观众情绪。(哭完了,该激动了!)父亲头脑风暴,自己做了一个小红鸟飞船。这部分用到了30分钟的小红鸟。45分钟的“老虎飞上天”的段子,55分钟的宠物狗道格拉斯,65分钟的沥青。还顺手救起了5分钟的小黄鼠狼?(实在看不出是什么)。然后集体千钧一发飞到了浓雾里。
这里我必须得说,这是一个非常值得学习的高潮的设置,首先,一口气二十分钟高潮段落有点太赶了,于是把高潮一分为二,前半段,主要是情绪上的高潮,让人感动,后半段则是事件上的解决,让人激动。整体既让人哭出眼泪,又不忘了动画整体的轻松风格。而你看这些前面情节点埋设的信息,都在高潮85分钟点上全面的串联。让整个故事的结构更加精巧。要知道,这可是逃亡冒险的故事啊,那些走过的路没有走马观花的扔了,而是全部用上了!确实很厉害。
12. 85——90分钟
尾声,最后的几分钟就是故事的尾声了。全家人骑着各种动物,奔驰在美丽的海边沙地。故事中主要的人物和动物露脸,结尾同样是动态的,把技术和艺术再次统一。而且还是用了独白的手法,首尾照应。
电影中,什么叫人物形象扁平化?
「一等的剧本刻画人物,二等的剧本注重故事情节」,这句话有道理吗?
环境/背景设置/世界观
人物
扁平化
电影中,什么叫人物形象扁平化?
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扁平化就是一根筋。做事只有一个动机,不会动摇,没有矛盾。
但真实世界中的人不是机器。人的行为需要动机,而一种动机和其他动机之间往往互相矛盾,善人也会有恶念,恶人也会有善念。把人在矛盾动机下的转变,人物对环境的适应和对抗写出来,这就是真实的人物。人的行为往往受情绪控制,不是严谨逻辑推理的结果。把人写成机器就是扁平化。
有答案说到三体,就拿三体举个例子吧。小说一开始,一个小姑娘(叶文洁的妹妹)冲上楼顶挥舞红旗被乱枪射死。凄美的画面实现了。但是人物动机呢?红卫兵是头脑发热,但是狂热到相信刀枪不入的恐怕极少。因为你总见过被枪打死的人吧。这个小姑娘为什么要跑到楼顶去挥舞红旗?我们不清楚。她的动机只有两个字“狂热”。这就是人物的扁平化。
你要说小配角不扁平也难。那看看主角吧。叶文洁老爸让红卫兵搞死了,老妈疯了,对一个正常人来说打击是极大的。稍微有点脑子的人这时候一般会进行非常痛苦的思考,思考的结果往往有三个。一是我在这荒谬的人世上已经无牵无挂,死了算了。二是我跟你们拼了。三是忍辱负重,蝼蚁尚且偷生,从此夹起尾巴做人。可人家叶文洁好像不需要这种思考,父母出事对她没一点打击。人家照样大肆发表反动言论,不光在单位乱说,还敢给中央写信。在说错一句话就能枪毙的时候,这也太没心没肺了吧。
当然忍辱负重的人也有爆发的一刻。如果说有什么更重大的事情使叶文洁觉得不能再沉默下去,必须要写这封信,那也是合情合理的。可小说里只安排了一本寂静的春天。拜托,我一家人都死光了,春天寂静不寂静有那么重要么?
叶文洁的动机还是可以用两个字概括:“天真”。有什么东西可以影响她的天真吗?没有。从不反思,从不动摇,她就像沿着预设程序前进的机器人。
就算在那个年代,也有天真的人。这些人往往是生活顺利,未经过大的挫折,因为人是从挫折里成长的。比如副统帅之女豆豆就是这样一位。这些年人家忙的是为老爸平反。豆豆显然没有叶文洁这么超然,人家从来没考虑过为老爸平反这件事。什么生态问题,外星人,人类善恶,统统考虑到了,就是没考虑过老爸平反,没想过老妈疯了之后怎样,可以说对父母基本没什么感情。知道自己怀孕之后,把自己丈夫搞死,让孩子生下来就没父亲。下手之狠匪夷所思。叶文洁的另外两个字是“无情”。
天真而又无情,这对女性而言是非常少见的性格,要说是比较幼稚的男性倒有可能。这种性格从何而来,小说里完全没有交代。因此叶是生硬而扁平的人物。在主要人物塑造上如此失败,表现的是作者对人性的理解非常浅薄。《三体》这本书我看到这里就彻底没兴趣了。
那什么是立体人物?比如猪八戒有贪吃好色的一面,但最终还是坚持到了西天,这就是人物的两面性。三国演义里的曹操奸诈狡猾,但哭郭嘉的时候也有真情流露的一面。关羽武勇忠义,但也有华容道私放曹操,走麦城之败。福尔摩斯往往被理解成推理机器。但是福尔摩斯最著名的故事恰恰是《波希米亚丑闻》。这故事说的是福尔摩斯被一个女人摆了一道,为其倾倒,最后保留她的照片做纪念。出乎意料却合情合理,这些都是有立体感的人物。
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前几天刚和师父 @夜X 讨论过这个问题,大致地总结下吧。
人物从扁平到立体分为几个层次。
最低阶的那种是脸谱化人物,即,一个人物所有的属性都集中在某一方面。
比如一个人物被设定为坏人,他的行为特征只有残暴、邪恶、嗜杀成性、六亲不认等。
或者一个人物被设定为拜金者,他所做的一切都集中在鸡贼、为捞钱不择手段、容易收买这些方面。
早期的影视作品经常出现这样扁平的人物形象。反派就是不讲道理的大魔王,主角就是伟光正的大好人。然而这样的设定早已过时淘汰。
现实中的人类是非常复杂的,坏人不只是坏人,可能只是立场不同的敌人,或者在妻儿面前是个好丈夫好父亲(比如《半泽直树》里的分行行长);而好人也不完全是好人,也会有贪念,也会为了保护亲友而伤害出卖另一些人。
高阶一些的做法是赋予人物更丰富的属性,比如让一个善良的人贪恋美酒佳肴(《三个火枪手》的波尔多斯)、让一个智者拥有傲慢的性格(《Doctor who》的Doctor)、让一个反复无常的人恪守他自己的秩序(《猎人》的西索)……
更高阶一些的做法是让每个人物拥有的自己的人生。每个人会成为今天的自己,是因为过去几十年的人生经历所造成的的,父母家庭的教育,交往的朋友,遇到的每一件事情,每一条线汇聚到一起,才成就了如今的自己。每个人物也都一样。
比如,一个反派之所以成为反派,因为他自小渴望受到他人的肯定与尊重,可却始终被人轻视和使唤,有一天意外得到巨大无比的力量后,经年累月所积压的不受重视感结合了力量爆发出来,从而成为了大魔王。
或者一个普通人得到了英雄的力量,却因为懦弱而不敢维护正义,直到有一天自己的亲人因为自己的不作为而被杀害,终于下定决心成为英雄负担起维护正义的重责(蜘蛛侠)。
最后,是我师父告诉我的,最高阶的是细节。在前面几阶的基础上,再给人物添加细部习惯,这些习惯和情节无关,但却可以让人物更像个真人。比如喜欢踢足球、喝茶要放三块糖、点烟之前会敲打一下烟丝等等……而这些细节和人物性格有着微妙的一致性,比如每天清晨准时跑步,暗示着该人物性格中的自律(《纸牌屋》的主角妻子)。
——————————————补充————————————
扁平化并不是全然贬义的。如果这个人物只是个小配角,他出场的唯一作用是为了给主角使点绊子,那一个扁平化的人物就足够了。但倘若是主角,那扁平化则应该归结为编剧的无能。
立体、丰富性、复杂性
"《门徒》将人性的扭曲展现的淋漓尽致。所谓的扭曲,就是善恶一体。而在《门徒》中的角色,几乎都具有善恶一体的属性。善恶一体的扭曲感造就了影片的戏剧冲突,也令影片的深度更进一步。"
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剧情
所谓冲突律,就是戏剧以冲突为核心的创作规律,在戏剧中的一切都归结为冲突:一个题材是否适合戏剧创作取决于该题材是否包括着冲突,一个戏剧情节是否具有戏剧性取决于冲突的强弱,戏剧动作只能是导致冲突的行为;而戏剧结构的“起、承、转、合”指的便是冲突的不同阶段。
应该看到,冲突律实现了故事能够围绕一个核心事件进行的可能。离开了冲突律也就意味着多层次事件的罗列,离开了冲突律势必导致主要人物的行为方向左右摇摆。
将冲突作为创作原则理论化的是启蒙艺术家狄德罗,狄德罗主张“戏剧情境要强有力,要使情境和人物性格发生冲突,让人物的利益互相冲突。不要让任何人物企图达到他的意图而不与其他人物的意图发生冲突,让剧中所有人物都同时关心一件事,但每个人各有他的利害打算”。
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一个很好的剧本分析例子
《疯狂原始人》剧情长度90分钟,标准的动画电影体量,因为用幕结构划分略显粗糙,笔者细致将其情节划分为12个模块。
1. 0——3分钟
影片开篇从女主角第一人称进行叙事,交代人物状态,把观众拉近故事的情境里。在这部分,两点值得注意。其一是视角采用的是主角独白,感觉亲切,高度凝结信息量,本身声音也是人物出场的一部分。其二是运用的平面动画手法,仿岩壁画,不仅造成视觉差异,还和“原始人”题材产生联系。
这两个方法都谈不上有多创新,但是搭配在一起却保证了信息高效,直观,快捷,富有形式美感的传递出来。也适应了动画片青少年观众群体注意力容易涣散,片头注意力不集中的观影特点,个人觉得,这招十分适合动画电影开头,几乎可以作为经典模式。算是一个非常具有实用性的技巧
2. 3——10分钟
这场戏的目的性非常明显,首先是把克鲁德家族的几个不同人物予以亮相,父亲的顽固加经验老道,奶奶的癫狂,女儿的叛逆和勇敢,妈妈的传统贤惠,弟弟的胆小,妹妹的疯狂都得以凸显。同时也交代了故事的背景潜台词,生活艰辛,食物很难获得(小伏笔)。这么多人物只用了一场戏就亮相完成,所采用的都是很具象化,很极致的表现手法。仅10分钟不到,就已经开场完成。而从视觉效果上来说,可以发现整个场景动态十足,完全是运动镜头,辅以紧张的音效,搭配恰当。这也说明了动画的“拟真”确实对技术依赖相当大。并且相对的,节奏越紧凑,信息量越多,整个的效果也会越好。
3. 10——20分钟
吃完饭引出太阳落山,女儿想爬山看外面世界。紧接着的戏就是父女冲突,女儿赌气外出,认识男主角,这部分的故事会发现和前后联系非常的紧密,既传承了上面夕阳爬山的情节,同时也埋设了整个故事后半部的主要外部冲突——旧的世界将要毁灭,主人公和自然对抗。男主角这里出现2个功能,一个是作为男主角在片头亮相,他的身份先做铺垫和悬念,另一个是引出整个故事的外部冲突——旧的世界的毁灭。这个故事用的是主事件信息前置的手法,先做信息铺垫,再让后面的事情自然发生,主要是因为动画观众接受故事的能力教弱,信息反馈需要时间,同时也是因为后面的场景精彩,不担心会泄气(要是真人电影这样交代主事件似乎就有点冒险?)
4. 20——25分钟
之所以把这场戏单拉出来,是因为个人觉着这场戏确实重要。如果说前面的表现还算中规中矩,(笔者甚至苛刻觉得前面有些拖沓和平淡。)那么后面的故事安排则要非常精彩
刚刚有一场文戏,观众刚疲惫,马上再让画面动起来紧跟着就是地震,全家人逃亡,这是发挥视听语言角度的功效,同时考虑观众的情绪曲线,不仅仅是对情节的心理理解,更包括了观影时生理反应。而在故事空间上,一家人则进入了新的领域。如果说整个故事的主线是克鲁德家族的逃亡冒险,那么在这里算是正式进入了剧情主线。而时间上,正好25分钟,非常标准的幕间激励事件。
5. 25——30分钟
这是一组小的冒险序列,主要就是展现了史前时代的动物奇景。这里笔者需要说明的是,《疯狂原始人》的世界观设置很有意思,既不是把真实世界简单的卡通化夸张,也不是完全的虚拟出一个全新世界观,而是对观众熟悉的真实世界进行解构,发展元素拼接。集中表现在了影片中的动物形象身上。猫头鹰头+豹身,鹦鹉配色剑齿虎,大象+老鼠,大象+长颈鹿花纹,羚羊+鸵鸟。食人鱼+鸟,河马(疑似)+鲸鱼。。。这里值得学习的点是,既发挥了动画的神奇虚拟空间,同时又调动了观众自身的记忆和印象,显得不陌生。意料之外,情理之中,把真实和虚构的平衡做得非常好。这一点尤其在动画电影构架故事时候值得学习,不是说动画就一定要胡编乱造,你把精力用在构架世界观去了,那故事的力度自然就弱,而照搬真实世界又会让故事干巴巴,白白浪费了动画的很多优势。
6. 30——45分钟
男主角用火救人,加入团队,帮助狩猎。这一部分是递进序列,一方面展现了男主角的聪明,同时也铺垫出了女主角对男主角的情感变化,以及父亲对男主角的稍许不满。比较有趣的是,这个动画中不同叙事模块间的衔接非常自然,用火驱赶鸟,拯救主人公是承前,接着失火是启后,而这场戏本身还是动态感很强,具有表演成分的重场戏。可见信息的压缩和节奏的掌控是非常重要的。小红色食人鸟这个点,后面还会用到。
7. 45分钟
关于故事的中间点,非常标准的出现在45分钟故事腰部。这场戏时间不长,但是非常重要,通过的是讲故事的桥段,具象化的表现了除了父亲外全部家庭成员接受男主角。本身既是对前面情节的照应,即父亲用讲故事维持家庭团结,同时也对后部高潮处剧情悬念铺垫,“跟着太阳,能让老虎飞上天”怎么做的呢?往后看吧。
8. 45——55分钟55——60分钟
这同样是一组叙事序列,主要说的两件事,一个是父亲的“愚笨”和少年的“聪明”对比,加深了二人的内部矛盾。另一个地方是对前面25分钟情节的捡起来再利用,比如那些拳击猴子用香蕉解决,金刚鹦鹉剑齿虎用高跷。游泳的场景其实很重要,甚至比前面教人穿鞋更重要,因为此时已经是除去父亲的全民参与了,还记得2,3模块间全家人悬挂起来洗澡的那场戏嘛?其实已经交代了整个家族的改变,一场小戏,往下衔接非常自然,到了55——60分钟这,通过过迷宫交代了全家人在运用大脑结果下的进步,妈妈和奶奶学会了模仿小花青蛙过迷宫。弟弟克服了胆怯,收服了一只松鼠混合鳄鱼狗。父亲见状也想要搞创新。
9. 60——70分钟
说的是父亲想搞创新,结果闹出笑话适得其反,和女儿决裂(伏笔),最后和男孩的矛盾爆发,这里爆发的桥段转化是掉入沥青里,男孩交代了自己的父母背景,前面15分钟,30分钟闪现的关于“独居”的谜团解决。这里再多说一句,你看伏笔不是点了扔下最后才说出来,伏笔本身也要考虑观众的接受程度,不能伏太久了就忘了。这里情节的解决是父亲和男孩两人做了一个木偶吸引剑齿虎。解决了旧有矛盾,同时也给结局留下新的伏笔。后面再说。
10. 70——80分钟
高潮的上半部,笔者把这部分的主要情绪摘出来,称为“感人”。感人同时也是父亲的蜕变。父亲感人的把家族成员扔到绝壁对面。展现的是父亲接受了别人比自己聪明的现实,也体现出了他的家庭责任感。同时也把整个故事的紧张程度推到顶点。这部分为观众流出了哭的时间段,你看好的故事,一定让人该笑时候笑,该哭时候哭,既要压缩叙事,也要留出空间,所谓节奏,不就是该干嘛干嘛在规定时间内干完么。
11. 80——85分钟
高潮的下半部,笔者把这部分的主要情绪摘出来,称为“激动”。前面感人吧,激动吧,观众哭了吧,意图达到了,故事没直接讲完,而是先用一场黑暗中,父亲和剑齿虎成为好朋友的戏稳定一下观众情绪。(哭完了,该激动了!)父亲头脑风暴,自己做了一个小红鸟飞船。这部分用到了30分钟的小红鸟。45分钟的“老虎飞上天”的段子,55分钟的宠物狗道格拉斯,65分钟的沥青。还顺手救起了5分钟的小黄鼠狼?(实在看不出是什么)。然后集体千钧一发飞到了浓雾里。
这里我必须得说,这是一个非常值得学习的高潮的设置,首先,一口气二十分钟高潮段落有点太赶了,于是把高潮一分为二,前半段,主要是情绪上的高潮,让人感动,后半段则是事件上的解决,让人激动。整体既让人哭出眼泪,又不忘了动画整体的轻松风格。而你看这些前面情节点埋设的信息,都在高潮85分钟点上全面的串联。让整个故事的结构更加精巧。要知道,这可是逃亡冒险的故事啊,那些走过的路没有走马观花的扔了,而是全部用上了!确实很厉害。
12. 85——90分钟
尾声,最后的几分钟就是故事的尾声了。全家人骑着各种动物,奔驰在美丽的海边沙地。故事中主要的人物和动物露脸,结尾同样是动态的,把技术和艺术再次统一。而且还是用了独白的手法,首尾照应。