动作解谜游戏《特斯拉学徒》是如何设计特别的BOSS战的?
已经玩过许多关于电磁类型的解谜游戏了,为什么《特斯拉学徒》还是让人眼前一亮呢?
我不是在玩动作冒险游戏,不希望动作解谜游戏里出现过多的战斗,玩一款解谜游戏,通常希望能搞清游戏设计者的思维回路,是一件很愉快的事,但是过关的时候,察觉游戏设计的瑕疵,好比摩比斯环把游戏内外链接起来,也是一件乐事。最厌烦游戏玩了一会,疏松的操作捡漏过关,一是游戏制作方不认真,二是游戏本身失去意趣,糟糕透了。
《特斯拉学徒》是我近期通关的一款动作解谜游戏,除了游戏开始就有的电磁拳套,每场boss战之后,角色会获得新道具,而或多或少,下一场boss战上新技能绝对有用,这是非常难得的。当获得所有道具和技能后,短时间接连两场boss战将相当考验玩家的判断和操作。相较之下,画面清新的《磁力大冒险》是一个益智小品,没有复杂的操作,仅借智慧的小火花,一般玩家而言还是能轻松过关的,就不存在boss战的可能性。另外一款《磁力高手:电磁脉冲》科幻风十足,这是一款近《portal》(解谜神作《传送门》)玩法的游戏,与《portal》同脉的《量子谜题》的过渡房间过多的问题不同,《磁力高手:电磁脉冲》的动作过于死板:为什么不能拿着箱子跳呢,为什么箱子总是放不到我想放的地方呢……诸如此类的问题,而且它比《portal》更需要一个放大功能,对象太远又太小了。但是,《磁力高手:黑暗脉冲》有个像样的boss战,但是设计的着实不出彩,利用磁力轨道移动,利用磁力弹射攻击,莫不如是,跟《portal》一样,boss战有点鸡肋。
动作解谜游戏并不是点击式解谜游戏,人物移动通过鼠标点击屏幕实现,又或者闯关类解谜游戏,利用机关组合达到目的。前者像《LUME》(亦即《爷爷的灯光》),点击式需要尽量体现关联的剧情,因为场景里出现的物品可能很重要;后者如《温特伯顿先生的不幸旅程》,闯关类各个关卡之间相对独立,更接近休闲益智游戏。此外,点击式解谜游戏的一个特点是谜题精致复杂,要素繁多,多为服务剧情存在,而闯关类多有一个或多个核心,谜题具有明显的层次感。换句话说,点击式随时卡关都不意外,闯关类后期会虐死手残。
玩《特斯拉学徒》的时候,第一关boss似曾相识,《光明与阴影》就是在传送带上一边逃脱boss大招一边反击,不得不提的是《光明与阴影》使用《交易者》的角色交换特性,依据光明与阴影相生相克的运作机制,不过倒胃口的是,没能提高谜题水准,跳跃后退反而增加了过关难度。小主角得到助力鞋,如有神助,原先不能躲过的激光可以瞬间闪避,第二关boss大鸟怪三击完杀,仅仅转换了移动方式,解谜就有了很大的改观,比如说《桥》虽然没有boss关卡,不过大部分情况下躲避危险还是必要的,控制引力来达到微操的结果,形式上仿《braid》(《时空幻境》,马里奥操式的全力神作),内容上兼具《重力世界》和《翻转世界》的精华,是一眼看上去简单实际很内涵的游戏。第三关斗篷上场,我一开始打boss甩枪大叔的时候压根没考虑到不同颜色的排斥、吸引,电磁枪靠运气碰过去,自然难过,这里得赞一下新技能和boss战设计的紧密衔接,想起《OIO》最后一关那也是相当惊险,不过丝毫没有boss战的感觉,道具的作用被弱化了。
有一类动作解谜游戏可以称之为元素类或者能力类,主角是球、精灵、机器之类,拥有一种或以上的属性,我不太喜欢这一类游戏,总觉得缺乏鲜明的特色,比如所《元素4》这款游戏,玩的时候我只想迅速前进,无暇欣赏风景,如果是解谜的方法有许多种倒也罢了,解决谜题的手段往往很固定,要不失败按R键重新开始和《braid》空格键时间回溯的感觉完全不同,简直不需要思考,控制一种能力的,得看能力如何运用,《快照》这款小游戏,形式算是新颖,但难度全不在谜题上,而在于刁钻的释放物品,有本末倒置的嫌疑。牺牲谜题质量,降低操作辨识度,系统判断玩家有解谜思路之后通过简单操作便无谜可解,玩过三四遍的《重力世界》重要镜头的临场感,给角色特写都是好的,此种游戏确实不算友善吧,谜题总要留个小尾巴。
倒数两个boss是拳套升级成魔法棒的技能混合运用,能玩到手忙脚乱的关卡。几场boss战下来,堪称《特斯拉学徒》唯一的亮点,画风算是细腻的养眼,游戏整体的解谜并不难,手感不差,甚至为了收集胶囊得重复逛地图,可boss战是我看过动作解谜游戏做的最好的了。动作解谜游戏不适合做成《三位一体》那样打小怪的boss战,近似回合制的boss防两下,打一下,更有利于角色和设定相融合。解谜游戏,尤其是动作解谜游戏有一个致命缺陷,往往不能直接攻击敌人,有时候依靠环境伤害,有时候凭借反弹伤害,想想《braid》的两次boss战实话说等于一场,过关方式特别与众不同。这也是我欣赏解谜游戏boss战的最大原因,在日渐平凡和归一的解谜点上能下的功夫太少了,但是设计一两个boss,给游戏定个基调,游戏外的玩家依旧解决难题,游戏内的角色则冒险解谜,单线式的一条路走到底使动作解谜游戏愈发无趣,借鉴动作冒险游戏的打斗快感是一个不错主意。
抛弃boss战的讨论,看到一些动作解谜游戏的节奏始终慢悠悠的,我有两个不弱于boss战的点子:
①可以考虑制作纯声音提示的谜题,背景调暗,适应了物件和与之相配的动作音,不再强调视觉;
②体型大小变化是否能成为解谜游戏的一点核心呢,在看到重量变化,形状变化的谜题之后,变得非常在意;
我私下在幻想人的尸体作为解谜道具的机关,发掘恐怖解谜的可能性,把解谜和恐怖割裂开来真的太蠢了。
动作解谜游戏是我钟爱的解谜游戏类型,下面推荐最近玩过的几款游戏。
《桥》,有拓扑学的影子,喜欢数学的不可错过
《纪念碑谷》,小巧美观,人人都爱埃舍尔
《交易者》,就这么一个红蓝光线,难度可不小
《飞跃印刷史》,画面像《limbo》,如果能看懂解说的英语就好了
我不是在玩动作冒险游戏,不希望动作解谜游戏里出现过多的战斗,玩一款解谜游戏,通常希望能搞清游戏设计者的思维回路,是一件很愉快的事,但是过关的时候,察觉游戏设计的瑕疵,好比摩比斯环把游戏内外链接起来,也是一件乐事。最厌烦游戏玩了一会,疏松的操作捡漏过关,一是游戏制作方不认真,二是游戏本身失去意趣,糟糕透了。
《特斯拉学徒》是我近期通关的一款动作解谜游戏,除了游戏开始就有的电磁拳套,每场boss战之后,角色会获得新道具,而或多或少,下一场boss战上新技能绝对有用,这是非常难得的。当获得所有道具和技能后,短时间接连两场boss战将相当考验玩家的判断和操作。相较之下,画面清新的《磁力大冒险》是一个益智小品,没有复杂的操作,仅借智慧的小火花,一般玩家而言还是能轻松过关的,就不存在boss战的可能性。另外一款《磁力高手:电磁脉冲》科幻风十足,这是一款近《portal》(解谜神作《传送门》)玩法的游戏,与《portal》同脉的《量子谜题》的过渡房间过多的问题不同,《磁力高手:电磁脉冲》的动作过于死板:为什么不能拿着箱子跳呢,为什么箱子总是放不到我想放的地方呢……诸如此类的问题,而且它比《portal》更需要一个放大功能,对象太远又太小了。但是,《磁力高手:黑暗脉冲》有个像样的boss战,但是设计的着实不出彩,利用磁力轨道移动,利用磁力弹射攻击,莫不如是,跟《portal》一样,boss战有点鸡肋。
动作解谜游戏并不是点击式解谜游戏,人物移动通过鼠标点击屏幕实现,又或者闯关类解谜游戏,利用机关组合达到目的。前者像《LUME》(亦即《爷爷的灯光》),点击式需要尽量体现关联的剧情,因为场景里出现的物品可能很重要;后者如《温特伯顿先生的不幸旅程》,闯关类各个关卡之间相对独立,更接近休闲益智游戏。此外,点击式解谜游戏的一个特点是谜题精致复杂,要素繁多,多为服务剧情存在,而闯关类多有一个或多个核心,谜题具有明显的层次感。换句话说,点击式随时卡关都不意外,闯关类后期会虐死手残。
玩《特斯拉学徒》的时候,第一关boss似曾相识,《光明与阴影》就是在传送带上一边逃脱boss大招一边反击,不得不提的是《光明与阴影》使用《交易者》的角色交换特性,依据光明与阴影相生相克的运作机制,不过倒胃口的是,没能提高谜题水准,跳跃后退反而增加了过关难度。小主角得到助力鞋,如有神助,原先不能躲过的激光可以瞬间闪避,第二关boss大鸟怪三击完杀,仅仅转换了移动方式,解谜就有了很大的改观,比如说《桥》虽然没有boss关卡,不过大部分情况下躲避危险还是必要的,控制引力来达到微操的结果,形式上仿《braid》(《时空幻境》,马里奥操式的全力神作),内容上兼具《重力世界》和《翻转世界》的精华,是一眼看上去简单实际很内涵的游戏。第三关斗篷上场,我一开始打boss甩枪大叔的时候压根没考虑到不同颜色的排斥、吸引,电磁枪靠运气碰过去,自然难过,这里得赞一下新技能和boss战设计的紧密衔接,想起《OIO》最后一关那也是相当惊险,不过丝毫没有boss战的感觉,道具的作用被弱化了。
有一类动作解谜游戏可以称之为元素类或者能力类,主角是球、精灵、机器之类,拥有一种或以上的属性,我不太喜欢这一类游戏,总觉得缺乏鲜明的特色,比如所《元素4》这款游戏,玩的时候我只想迅速前进,无暇欣赏风景,如果是解谜的方法有许多种倒也罢了,解决谜题的手段往往很固定,要不失败按R键重新开始和《braid》空格键时间回溯的感觉完全不同,简直不需要思考,控制一种能力的,得看能力如何运用,《快照》这款小游戏,形式算是新颖,但难度全不在谜题上,而在于刁钻的释放物品,有本末倒置的嫌疑。牺牲谜题质量,降低操作辨识度,系统判断玩家有解谜思路之后通过简单操作便无谜可解,玩过三四遍的《重力世界》重要镜头的临场感,给角色特写都是好的,此种游戏确实不算友善吧,谜题总要留个小尾巴。
倒数两个boss是拳套升级成魔法棒的技能混合运用,能玩到手忙脚乱的关卡。几场boss战下来,堪称《特斯拉学徒》唯一的亮点,画风算是细腻的养眼,游戏整体的解谜并不难,手感不差,甚至为了收集胶囊得重复逛地图,可boss战是我看过动作解谜游戏做的最好的了。动作解谜游戏不适合做成《三位一体》那样打小怪的boss战,近似回合制的boss防两下,打一下,更有利于角色和设定相融合。解谜游戏,尤其是动作解谜游戏有一个致命缺陷,往往不能直接攻击敌人,有时候依靠环境伤害,有时候凭借反弹伤害,想想《braid》的两次boss战实话说等于一场,过关方式特别与众不同。这也是我欣赏解谜游戏boss战的最大原因,在日渐平凡和归一的解谜点上能下的功夫太少了,但是设计一两个boss,给游戏定个基调,游戏外的玩家依旧解决难题,游戏内的角色则冒险解谜,单线式的一条路走到底使动作解谜游戏愈发无趣,借鉴动作冒险游戏的打斗快感是一个不错主意。
抛弃boss战的讨论,看到一些动作解谜游戏的节奏始终慢悠悠的,我有两个不弱于boss战的点子:
①可以考虑制作纯声音提示的谜题,背景调暗,适应了物件和与之相配的动作音,不再强调视觉;
②体型大小变化是否能成为解谜游戏的一点核心呢,在看到重量变化,形状变化的谜题之后,变得非常在意;
我私下在幻想人的尸体作为解谜道具的机关,发掘恐怖解谜的可能性,把解谜和恐怖割裂开来真的太蠢了。
动作解谜游戏是我钟爱的解谜游戏类型,下面推荐最近玩过的几款游戏。
《桥》,有拓扑学的影子,喜欢数学的不可错过
《纪念碑谷》,小巧美观,人人都爱埃舍尔
《交易者》,就这么一个红蓝光线,难度可不小
《飞跃印刷史》,画面像《limbo》,如果能看懂解说的英语就好了