关于《盟军敢死队》的系列笔记:(四)有所为和有所不为
4.有所为和有所不为 前几篇聊的都是宏观蓝图、顶层设计,这篇聊聊微观上令人回味的地方。这些地方对“怒爱”产生的决定性影响,和基础设定、类型等因素相比一点也不弱,且作用更细腻,所谓润物细无声。 《盟军敢死队》的制作小组Pyro Studios,特别让我佩服的一点是他们的“有所为有所不为”。我常想,若是一个成名已久,开始养职业经理人和二流程序员的、专干行活儿、专做片儿汤的游戏制作组,一般都会注重程式化内的重点:画面得漂亮,音乐要激昂,女性角色不但不能没有,还必须是大波,以此保证卖相,至于细节,若太繁琐顾不过来就放手吧。可Pyro制作《盟军敢死队》时不是这样。作为当时的行业新人,想必从财政预算到各项资源各方面都不会太宽松,此时,要把精力投到哪里,不投到哪里?其中的选择与放弃,奠定了作品的细节之根。 先看看Pyro“为”的地方吧。我认为6个敢死队队员的个性设定是亮点。应该注意到,这不是RPG,是个没有对话,没有剧情发展的游戏,6个角色的属性只有各自的擅长技能和手册里短短的背景介绍,何谈人物性格? 我体会到的性格,可以说只存在一个微小点上:口音和语气。每当选中一位敢死队员,让他移动或执行动作,他都会用自己特定的口音和语气应答。在每个安静、隐秘的任务中,这些小小的聒噪是少有的陪伴玩家的声音(真吵起来时就该Load Game了……),因此《盟》的玩家基本都对6个角色的声音印象深刻。 这些话与每个人的背景和性格密切相关。老大Green Beret常用的应答话是“嗯哼?”,那语气好像他是你的长官一样,用南京话形容叫“屌得一逼”。他是爱尔兰都柏林人,我看到不少国外的作品中,爱尔兰人形象往往是朴实、暴躁、直给的那种,多数是农民出身,不管这世界(尤其是英国人)的任何里格儿楞。爱尔兰人的信条,第一条是天主教或者新教,第二条是“能动手就别嚷嚷”。


若你指引这个身高2米,体重200斤的壮汉去做一件他没法做的事,比如用手枪射击巨石后的地面,他会用极端轻蔑的语气说:“Hehh, wish I could do that !”。若只看背景介绍里“有着较为严重的暴力倾向,不愿受纪律约束,对于他的上司来说是个难对付的硬骨头”,玩家只会有个模糊印象,可一旦配上那句“wish I could do that !”,这个角色的性格特点就印入脑海永生难忘了。细节就是这样作用的。 狙击手Duke的出身设定是英国贵族、慕尼黑奥运会射击冠军。他长得清瘦,或者说尖嘴猴腮,话不多,回答指令时一般只用一两个音节。那句“Ye~~s?”中间的拖音,说慵懒不大合适,但里面的确有种狙击手式的好整以暇。“Got it”, “Okay”都令人有很深印象,不过,我最喜欢他的地方,是狙击枪一声闷响后无声的沉默。 间谍是法国人,作为“俺们那嘎老优雅了”族类,他和Duke俩人是敢死队里仅有的非糙人。他接到命令时说的是一句低沉的“Yes !”,非常警醒、也很有clerk气质,带着“有话快说”的意思,地下党范儿十足。 剩下三个技术兵,基本是街头混子、蓝领或流氓无产者,其中工兵(爆破手)好些,利物浦人,像个老实的沈阳大叔,给人印象不深;司机外号“布鲁克林”,就在布鲁克林出生,美国贫民区街头混大的偷车手,美国口音;嘴最贫的是Marine水鬼,在接受任何指令的时候嘴都不会停,“Yes, Sir ?”叫的十分放荡,由于他背橡皮艇时跑步速度很慢,而在水上操作关卡,他经常需要大范围移动以接应队友,所以常要一个劲儿点他,这时玩家就会被“Get it, sir, get it ,'ro a da wu ba sir'(太大舌头了听不清,求高手告知说的到底是什么),yes sir……”的声音轰炸,玩过《盟军敢死队》的人,估计历经多年都不会忘掉那副贫嘴腔调。Marine的性格介绍中有一句切中要害:“嗜酒如命,好赌成性”,性格与他的口音语气的确相符。 这些人虽然没有其他任何交流,但从几个人的应答话里,其性格已经印入玩家脑海。我是听不太出来,但想必每个人不同的英语口音都带着各自出生地的特质,Pyro在这个地方一定下了不少功夫,有资料称那时他们没钱请专业配音员,都是Pyro里的人自己配的。想想这些人在画图编程讨论构架之余,还要按照每个角色的性格,练习各种各样的垃圾话再配上音,此情此景相当令人感动啊! 再说说Pyro的“不为”。最令我震惊和激赏的“无为”,是游戏对音乐的处理:无音乐。除了呼出菜单时有音量低低的定音鼓和管乐器奏响的军乐声之外,在游戏过程中完全没有音乐,只有音效。

我觉得这个设计棒极了——想想看,一次追求全程无声的隐秘行动,怎么可能有铿锵音乐作伴?没有音乐要比有音乐自然、真实得多。 若以游戏业界的常态眼光看,必须加入音乐的话,就要选择音乐风格。二战背景适合什么音乐风格?恐怕没有好答案——彼时没有摇滚乐,以现代音乐搭配40年代的战争听起来会很怪异;交响乐不适合做游戏背景;难道为战斗游戏搭配乡村吉他民谣吗?想想都头疼。无音乐这个设计一定为Pyro省下了大把人物财力,同时四两拨千斤地增加了游戏的紧张气氛,这个“留白”堪称生花妙笔。 还有右上方的任务简报和地图。简报以前夸过了,简洁明了不失重点不隐匿信息,坦率风格令人称道;那个地图也效果绝赞,它没有勉强地做个现实地图的缩略版,而是采用抽象些的手绘线条效果,看起来简单干净一目了然,而且跟特种作战气质特别贴合。为了游戏性,地图上也需要标注队员和敌人的实时方位和移动,于是采用了简单的红蓝点,既解决了问题,放在老派、真实的“牛皮纸卷”质地上又丝毫不觉突兀。 操作上有一个微小细节——呼叫每个角色的快捷数字键“1”至“6”。这个快捷键不是动态定义,而是固定定义的,1代表Green Beret,2代表Sniper,3代表Marine,4工兵,5司机,6间谍,也就是说,在游戏的任何一关里,无论这个角色有没有出战,都是固定的数字键对应固定的角色。比如第一关,只有Green Beret,Marine和司机出战,呼叫他们的快捷键就是1、3、5。 这个设计曾让我困惑,难道不应该动态分配吗?只有3个人出战的话,他们就是按顺序的1至3,但已经如此也只能适应。我替Pyro找了找这一点点“不为”的理由:首先是固定分配的程序想必好写得多,而若要动态分配就要多写不少代码,可能他们认为为了这个特性没必要浪费精力吧。但是,以他们的水平,处理好这段代码应该无难度可言,所以他们也许是这么考虑的:固定分配会强化玩家心中快捷键和“人物”,或者说,快捷键和“技能”之间的关系,一旦要应用某个技能、要找到某个角色,立即就想到一个固定快捷键。如果是这样,应该说也是非常高手向的一个考虑,可以致敬。 这是我看到的Pyro的“有所为与有所不为”,“不为”省下来的精力都用在哪了呢?我想游戏整体的高质量都应拜此所赐。《盟军敢死队》特别难得、特别值得褒扬的一点是:Bug少到几乎没有!一个新晋游戏工作室,制作一个拥有如此多细节、如此复杂的对象关系与结构、如此精细的2.5D地图、而且还是全新种类无范例可学的游戏,这一点堪称奇迹。光是理解、接受、用脑子想一想《盟军敢死队》建造的全套复杂系统,已能感受到太多难点,而Pyro居然在有限的资源条件下,干得如此漂亮,实在是让人叹为观止。 下一篇就将是这系列笔记的最后一篇了。我准备搜搜网上的资料,理一理Pyro Studios的前世今生后来,还有《盟军敢死队》主创(用我们爱说的词儿:“之父”)Gonzo Suarez的职业履历和故事。下一篇会出来得晚一些,感谢大家的关注,到时见。 http://www.douban.com/note/315146114/
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