《IDEO,设计改变一切》书摘
写在前面:断断续续花了两天就将此书翻下来,亮点主要是多处信手拈来的实例,至于能被用来吸收的精华部分,就是以下的只言片语了,感兴趣的朋友可以在此看个大概。此书的豆瓣页面
『前言』设计改变一切
█ 设计思维依赖于人的各种能力:直觉能力、辨别模式的能力、构建既具功能性又能体现情感意义的创意的能力,以及运用各种媒介而非文字或符号表达自己的能力。
【第一部分 设计思维的力量】
『第1章 打动人心』设计思维不仅仅是形式
█ 很多项目之所以被管理层否定,正是因为创意不够优秀。
█ 一个由设计思考者组成的机敏的团队,会从项目开始的第一天就制作模型,并在这个过程中不断进行自我修正。
█ 失败得越多越早,成功就会越快来临。
█ 无论在什么情况下,可预测性都会导致乏味,而乏味将导致人才流失。同时,可预测性还很容易造成同业间相互抄袭。最好采取一种实验的方式:分享流程,鼓励共享创意,并使团队间能够相互学习。
█ 设计师的标记,正是愿意接受约束。愿意接受甚至热烈欢迎相互矛盾的约束条件,正是设计思维的基础所在。
█ 若企业将关注点集中在短期内可以实现的商业成效上,很可能会牺牲创新来换取利润。
█ 用自己没有的钱去买自己并不需要的东西,只是为了给那些其实并不在乎他们的邻居留下深刻的印象。
█ 一个定义明确的项目,会清晰地指明方向及限制条件,这对于维持高水平的创造力是至关重要的。
█ 在时尚的外观、引人注目的平面设计和包装方面所做的无谓努力,也许会抓住我们的眼球,但很少能提升持有经验和使用感受。
█ 有创造力的组织会持续寻找那些既具备专业才能,又具有跨领域合作意向的人,而后一种能力与专业技能同等重要。
█ 在跨领域团队中,想法为集体所有,每个人都对此负责。
█ 通常,”群体思维“的作用,就是压抑群体中个体的创造力。相反,设计思维寻求对创造力的解放。
█ 社交网站的出现表明,人们很愿意与人联系、同人共享和”发表作品“,尽管这并不带来直接的回报。
█ 创造性的先决条件是环境——社会环境,还有空间环境——人们知道,在这样的环境中,他们可以实验、冒险,并充分探索自己的能力范围。
█ 组织的物理空间和心理空间协同作用,决定了组织中各成员能否成功。
█ 在限定尺寸的空间里,通常只会有中规中矩的想法产生。
█ 在这个令人眼花缭乱的世界上,总会有艺术家、手艺人和孤独发明家的一席之地。
『第2章 变需要为需求』把人放在首位
█ 采用像焦点小组和市场调查这样的传统手段,很少能够得到重要的洞察,在多数情况下,这类方法只是简单地问人们想要什么。
█ 近年来一个引人瞩目的发展是设计师把注意力转向了社会和行为问题。
█ 认为所有胖人都想减肥、体重与幸福成反比或体重过高的人通常缺乏自制力,都是先入为主的假定。
█ 如果我们要”借用“别人的生活来激发新想法,那我们首先要意识到,这些令人费解的行为代表了这些人在应对令人困惑、复杂、矛盾的世界时所采取的不同策略。
█ 我们通过换位思考建立起洞察力的桥梁,换位思考是通过别人的眼睛来看世界、通过别人的经历来理解世界、通过别人的情绪来感知世界的一种努力。
『第3章 思维矩阵』让思维过程变得更明晰
█ 目睹设计的力量,甚至亲自参与设计是一回事,将设计吸纳到自己的思维中,并耐心地将其构建到组织结构中则完全是另外一回事。
█ 每个设计过程都会在看来毫无章法、模糊的实验阶段和突然变得极其清晰的阶段之间,在与核心设想纠结的阶段和长时间将注意力集中在细节上的阶段之间往复循环。
█ 设计思维会测试我们的情绪敏感素质,会挑战我们的合作技能,但是它也会以显著的成果来回报我们坚持不懈的努力。
█ 乐观精神需要信心,而信心是建立在信任之上的。
█ 设计思维最终是整合思维的能力。
『第4章 用手来思考』模型的力量
█ 如果世上的技术都过早地被用来制造过于精密和过于详细的模型,那它们就白费了。
█ 虚拟模型制作使企业能够更快地接触到潜在客户,并从身处不同地方的人们那里得到反馈。
█ 制作模型有很多方式,但它们都有一个自相矛盾的特点:为了加速,必须先放慢速度。
『第5章 回到表面』设计顾客体验
█ 创新被定义为”完美执行的好主意“。
█ 新产品或新服务,会因为各种各样的原因失败:质量不稳定、市场营销缺乏想象力、物流配送系统不可靠或者定价不切实际。
█ 网络1.0是用信息对潜在顾客进行轰炸,而网络2.0关注的则是如何让用户参与。
█ 一种让人们尝试新事物的方法,就是将新事物建立在熟悉的行为之上。
█ 要把想法变成体验,在执行时一定要像在构思时一样精心。
█ 体验会把我们带出可计量效用的舒适世界,进入情感价值的模糊区域。
█ 首先,成功的体验要求消费者积极参与;其次,让人觉得可信、真实、吸引人的顾客体验,很可能是由置身于体验型文化中的员工设计出来的;最后,每个与顾客的接触点,都必须以深思和精确的方式来执行。
『第6章 把你的想法传播出去』故事的影响力
█ 当我们在客户体验旅程中设计出多个接触点时,我们其实正在建构一系列在时间上连续发生且相互关联的事件。
█ 设计某种互动就是要让故事随时间展开。这种认识已经引导交互设计师在设计中尝试运用故事板和场景说明这些从其他设计领域中借用的叙述技巧了。
█ 让每个人成为自己故事的积极参与者,效果就会好得多。基于时间的设计意味着把人看作是活生生的、不断成长能思考的生物体,并让他们参与到撰写自己故事的过程中去。
█ 创新的想法具有颠覆性。如果某个想法是真正的创新,那它就会挑战现状。
█ 任何一个好故事的实质,都是用具有说服力的关键记叙来说明某个想法是如何满足某种特定需求的。
█ 在当今这个喧嚣的商务环境中,自上而下的权威已经受到了质疑,集中管理已经不再奏效,所以改革性的想法需要依靠自身力量来传播。
█ 广告仍然有它的作用,但广告不应当是用信息去轰炸受众,而是要考虑如何将受众本人转变为故事的讲述者。
█ 设计竞赛不仅是激发竞争力的好办法,还创造出了有关某个想法的故事,从而将公众从被动的观望者转变成了积极的参与者。
【第二部分 设计思维的未来】
『第7章 把设计运用到组织中』授人以渔
█ 突破性想法的萌芽期,几乎比最持久、最严重的经济衰退恢复所需要的时间还要长。
█ 在经济衰退时期比在繁荣时期更容易发现新需求,这是因为繁荣时期涌现出的诸多好点子都是针对已满足的需求的。这一结论表明,在经济衰退期,设计思维也许是企业可以采用的最有利的做法之一。
█ 在执行过程中不要让创造性过程失去活力,也就是要平衡好管理层对稳定性、效率和可预测性的合理要求,与设计思考者对自发性、偶然性和实验需求之间的关系。
『第8章 让设计服务于整个社会』我们必须同舟共济
█ 每个想法——无论它有多高尚,都必须经受生存底线的考验。
█ 当体系中的参与者目标一致时,参与本身就是一种巨大的力量。
█ 开放、灵活的大规模体系要想实现其郑重承诺,开发者就要有勇气把体系开放给那些未来的用户。
█ 我们正处在一个权利与力量均衡发生划时代变化的过程中,因为经济正在从注重工业产品向关注服务于体验的方向转变。企业正在放弃控制权,渐渐地不再将顾客看做是”终端用户“,而把他们看做双向过程的参与者。
『第9章 行动起来』到全球去
█ 为穷人所做的设计,自始至终都要以成本为核心来考虑问题。
█ 需要是创新之母。
『结语』变革,从设计开始
█ 设计思维是从发散过程入手的,即有意识地尝试拓展而非减少选择。
█ 企业领导应当鼓励实验,并相信失败不要紧,只要失败来得早,并可以成为可供学习的资料。
█ 极端用户,通常是获得鼓舞人心洞察的关键。这些用户,是以意想不到的方式去体验世界的专家、爱好者和彻底的狂热分子。他们促使我们思考已有顾客无法想象的事情,并暴露那些可能被掩盖的问题。所以要找出极端用户,并把他们看做是创造性财富。
█ 设计思维发展迅速,难以控制,而且具有颠覆性,因此很重要的一点是:不要试图依靠迟缓而低效的预算周期或官僚式的报告程序,来减缓设计思维的步伐。与其破坏自己最具创造性的财富,倒不如在项目自身内在逻辑进行以及团队了解到面前更多机会的过程中,准备好重新考虑资金分配。
█ 如果一个想法变成了私人财产,那它很可能会慢慢变得陈腐而且脆弱。如果它在组织内部流动,经历不断的更迭、组合和变化,那它很可能会不断发展下去。
█ 不要满足于你想出的第一个好主意,也不要抓住提供给你的第一个有前景的解决方案不放。
█ 随便你怎么咒骂截止日期,但请记住,时间可能是最具创造力的限制条件。
█ 要拍摄录像、保留样图和草图、保存演示文档,而且还要找到空间存放实体模型。将这些材料汇总成资料集,就可以详细记录发展进程,并记载许多有才智的人带来的影响。当你的付出都有记录可查时,你就很难不为自己所做的工作感到骄傲。
█ 计划人生、随波逐流和设计人生三者之间有着很大的差别。
█ 要把人生看做模型,我们可以进行实验,发现新事物,并改变我们的视角。
█ 设计师共同拥有的,是乐观精神、对实验的开放态度、对故事讲述的热爱、对合作的需求和通过动手来思考的直觉——搭建、制作模型以及用极其简洁的方式来交流复杂的想法。
『前言』设计改变一切
█ 设计思维依赖于人的各种能力:直觉能力、辨别模式的能力、构建既具功能性又能体现情感意义的创意的能力,以及运用各种媒介而非文字或符号表达自己的能力。
【第一部分 设计思维的力量】
『第1章 打动人心』设计思维不仅仅是形式
█ 很多项目之所以被管理层否定,正是因为创意不够优秀。
█ 一个由设计思考者组成的机敏的团队,会从项目开始的第一天就制作模型,并在这个过程中不断进行自我修正。
█ 失败得越多越早,成功就会越快来临。
█ 无论在什么情况下,可预测性都会导致乏味,而乏味将导致人才流失。同时,可预测性还很容易造成同业间相互抄袭。最好采取一种实验的方式:分享流程,鼓励共享创意,并使团队间能够相互学习。
█ 设计师的标记,正是愿意接受约束。愿意接受甚至热烈欢迎相互矛盾的约束条件,正是设计思维的基础所在。
█ 若企业将关注点集中在短期内可以实现的商业成效上,很可能会牺牲创新来换取利润。
█ 用自己没有的钱去买自己并不需要的东西,只是为了给那些其实并不在乎他们的邻居留下深刻的印象。
█ 一个定义明确的项目,会清晰地指明方向及限制条件,这对于维持高水平的创造力是至关重要的。
█ 在时尚的外观、引人注目的平面设计和包装方面所做的无谓努力,也许会抓住我们的眼球,但很少能提升持有经验和使用感受。
█ 有创造力的组织会持续寻找那些既具备专业才能,又具有跨领域合作意向的人,而后一种能力与专业技能同等重要。
█ 在跨领域团队中,想法为集体所有,每个人都对此负责。
█ 通常,”群体思维“的作用,就是压抑群体中个体的创造力。相反,设计思维寻求对创造力的解放。
█ 社交网站的出现表明,人们很愿意与人联系、同人共享和”发表作品“,尽管这并不带来直接的回报。
█ 创造性的先决条件是环境——社会环境,还有空间环境——人们知道,在这样的环境中,他们可以实验、冒险,并充分探索自己的能力范围。
█ 组织的物理空间和心理空间协同作用,决定了组织中各成员能否成功。
█ 在限定尺寸的空间里,通常只会有中规中矩的想法产生。
█ 在这个令人眼花缭乱的世界上,总会有艺术家、手艺人和孤独发明家的一席之地。
『第2章 变需要为需求』把人放在首位
█ 采用像焦点小组和市场调查这样的传统手段,很少能够得到重要的洞察,在多数情况下,这类方法只是简单地问人们想要什么。
█ 近年来一个引人瞩目的发展是设计师把注意力转向了社会和行为问题。
█ 认为所有胖人都想减肥、体重与幸福成反比或体重过高的人通常缺乏自制力,都是先入为主的假定。
█ 如果我们要”借用“别人的生活来激发新想法,那我们首先要意识到,这些令人费解的行为代表了这些人在应对令人困惑、复杂、矛盾的世界时所采取的不同策略。
█ 我们通过换位思考建立起洞察力的桥梁,换位思考是通过别人的眼睛来看世界、通过别人的经历来理解世界、通过别人的情绪来感知世界的一种努力。
『第3章 思维矩阵』让思维过程变得更明晰
█ 目睹设计的力量,甚至亲自参与设计是一回事,将设计吸纳到自己的思维中,并耐心地将其构建到组织结构中则完全是另外一回事。
█ 每个设计过程都会在看来毫无章法、模糊的实验阶段和突然变得极其清晰的阶段之间,在与核心设想纠结的阶段和长时间将注意力集中在细节上的阶段之间往复循环。
█ 设计思维会测试我们的情绪敏感素质,会挑战我们的合作技能,但是它也会以显著的成果来回报我们坚持不懈的努力。
█ 乐观精神需要信心,而信心是建立在信任之上的。
█ 设计思维最终是整合思维的能力。
『第4章 用手来思考』模型的力量
█ 如果世上的技术都过早地被用来制造过于精密和过于详细的模型,那它们就白费了。
█ 虚拟模型制作使企业能够更快地接触到潜在客户,并从身处不同地方的人们那里得到反馈。
█ 制作模型有很多方式,但它们都有一个自相矛盾的特点:为了加速,必须先放慢速度。
『第5章 回到表面』设计顾客体验
█ 创新被定义为”完美执行的好主意“。
█ 新产品或新服务,会因为各种各样的原因失败:质量不稳定、市场营销缺乏想象力、物流配送系统不可靠或者定价不切实际。
█ 网络1.0是用信息对潜在顾客进行轰炸,而网络2.0关注的则是如何让用户参与。
█ 一种让人们尝试新事物的方法,就是将新事物建立在熟悉的行为之上。
█ 要把想法变成体验,在执行时一定要像在构思时一样精心。
█ 体验会把我们带出可计量效用的舒适世界,进入情感价值的模糊区域。
█ 首先,成功的体验要求消费者积极参与;其次,让人觉得可信、真实、吸引人的顾客体验,很可能是由置身于体验型文化中的员工设计出来的;最后,每个与顾客的接触点,都必须以深思和精确的方式来执行。
『第6章 把你的想法传播出去』故事的影响力
█ 当我们在客户体验旅程中设计出多个接触点时,我们其实正在建构一系列在时间上连续发生且相互关联的事件。
█ 设计某种互动就是要让故事随时间展开。这种认识已经引导交互设计师在设计中尝试运用故事板和场景说明这些从其他设计领域中借用的叙述技巧了。
█ 让每个人成为自己故事的积极参与者,效果就会好得多。基于时间的设计意味着把人看作是活生生的、不断成长能思考的生物体,并让他们参与到撰写自己故事的过程中去。
█ 创新的想法具有颠覆性。如果某个想法是真正的创新,那它就会挑战现状。
█ 任何一个好故事的实质,都是用具有说服力的关键记叙来说明某个想法是如何满足某种特定需求的。
█ 在当今这个喧嚣的商务环境中,自上而下的权威已经受到了质疑,集中管理已经不再奏效,所以改革性的想法需要依靠自身力量来传播。
█ 广告仍然有它的作用,但广告不应当是用信息去轰炸受众,而是要考虑如何将受众本人转变为故事的讲述者。
█ 设计竞赛不仅是激发竞争力的好办法,还创造出了有关某个想法的故事,从而将公众从被动的观望者转变成了积极的参与者。
【第二部分 设计思维的未来】
『第7章 把设计运用到组织中』授人以渔
█ 突破性想法的萌芽期,几乎比最持久、最严重的经济衰退恢复所需要的时间还要长。
█ 在经济衰退时期比在繁荣时期更容易发现新需求,这是因为繁荣时期涌现出的诸多好点子都是针对已满足的需求的。这一结论表明,在经济衰退期,设计思维也许是企业可以采用的最有利的做法之一。
█ 在执行过程中不要让创造性过程失去活力,也就是要平衡好管理层对稳定性、效率和可预测性的合理要求,与设计思考者对自发性、偶然性和实验需求之间的关系。
『第8章 让设计服务于整个社会』我们必须同舟共济
█ 每个想法——无论它有多高尚,都必须经受生存底线的考验。
█ 当体系中的参与者目标一致时,参与本身就是一种巨大的力量。
█ 开放、灵活的大规模体系要想实现其郑重承诺,开发者就要有勇气把体系开放给那些未来的用户。
█ 我们正处在一个权利与力量均衡发生划时代变化的过程中,因为经济正在从注重工业产品向关注服务于体验的方向转变。企业正在放弃控制权,渐渐地不再将顾客看做是”终端用户“,而把他们看做双向过程的参与者。
『第9章 行动起来』到全球去
█ 为穷人所做的设计,自始至终都要以成本为核心来考虑问题。
█ 需要是创新之母。
『结语』变革,从设计开始
█ 设计思维是从发散过程入手的,即有意识地尝试拓展而非减少选择。
█ 企业领导应当鼓励实验,并相信失败不要紧,只要失败来得早,并可以成为可供学习的资料。
█ 极端用户,通常是获得鼓舞人心洞察的关键。这些用户,是以意想不到的方式去体验世界的专家、爱好者和彻底的狂热分子。他们促使我们思考已有顾客无法想象的事情,并暴露那些可能被掩盖的问题。所以要找出极端用户,并把他们看做是创造性财富。
█ 设计思维发展迅速,难以控制,而且具有颠覆性,因此很重要的一点是:不要试图依靠迟缓而低效的预算周期或官僚式的报告程序,来减缓设计思维的步伐。与其破坏自己最具创造性的财富,倒不如在项目自身内在逻辑进行以及团队了解到面前更多机会的过程中,准备好重新考虑资金分配。
█ 如果一个想法变成了私人财产,那它很可能会慢慢变得陈腐而且脆弱。如果它在组织内部流动,经历不断的更迭、组合和变化,那它很可能会不断发展下去。
█ 不要满足于你想出的第一个好主意,也不要抓住提供给你的第一个有前景的解决方案不放。
█ 随便你怎么咒骂截止日期,但请记住,时间可能是最具创造力的限制条件。
█ 要拍摄录像、保留样图和草图、保存演示文档,而且还要找到空间存放实体模型。将这些材料汇总成资料集,就可以详细记录发展进程,并记载许多有才智的人带来的影响。当你的付出都有记录可查时,你就很难不为自己所做的工作感到骄傲。
█ 计划人生、随波逐流和设计人生三者之间有着很大的差别。
█ 要把人生看做模型,我们可以进行实验,发现新事物,并改变我们的视角。
█ 设计师共同拥有的,是乐观精神、对实验的开放态度、对故事讲述的热爱、对合作的需求和通过动手来思考的直觉——搭建、制作模型以及用极其简洁的方式来交流复杂的想法。
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Photography by Julian Bialowas |