凡人名言
陆续更新
不知道呀 :-) 不过这功能倒是很少用。先记下来吧,以后有一天你可能会恍然大悟(原来是这么一个用途!)或者一生都不用理它。
惠
对不起,上面说错了。facet里头操控的法线正是顶点法线,而不是polygon法线。
长度1的法线有个好用处,就是拿来计算表面受光照的程度。我们熟悉的lambert光照模式就是用
max( N . L, 0 )
计算出来的;这法线(N)和光线(L)的长度都必须是1。
惠
tab > d > depth map
Careful though -- depth map only works properly in an illuminance loop, and you have to transform P to
the light's NDC space (not simple) before using it.
My goodness, all of a sudden there's like this surge of interest in Houdini here.
惠
Houdini所有界面颜色设定都在program files\side effects software\houdini 5.5.xx\houdini\config\3dscenecolors,3dscenecolors.bw(控制亮背景的界面),3dscenecolors.wb(控制黑背景的界面)这三个文件里头。什么颜色都能在这里改。网格颜色叫orthogridcolor,你找找看。
惠
打了十几年cg工。
惠
如果学习VEX的用途,对了解Houdini的层次会增加不少,对特殊效果的难题,可有引领作用,而且会加深高级技术的技能,有了基础概念便行实验,总好个不懂不知原地踏步,VEX的资料多的是,但VOP的资源便很少了,写shader不是难事,最难是行出第一步
祥平
waterblue,当然可以-也应该-学下去。RIB并不只是个令人眼花缭乱的文件章法,它包含着3D最基本的设景理论。相对地,shading language并不只是一个编程语言,它附带把数字变成视像的功能。
再拿起那本renderman specification吧。用notepad把那些RIB call逐个写出来,反复改变它们+渲染试图,细心观察它们的作用和脾性。务必彻底了解所有一百多个RIB call的功能。
惠
造个grid SOP (rows+columns 25x25),驳入facet SOP (点着unique points),驳入sort SOP (把primitive sort设为proximity to point),最后驳入primitive SOP,点着do transform,在rotation X和Y输入clamp($F*10-10-$PR,0,360)。
惠
继续努力。有朝一日,各位将会看到所有CG软件其实是不同包装的
同一个馅。到时候,希望能和你们交流多些procedure(而非
operation)的心得。
惠
希望大家多些交流心得,人们互相帮助方能解决困难,最令我惊讶是日本介绍 Houdini 和 Renderman的网页很多和很详尽,全是日文解释,他们互助精神很强,
祥平
既然她不嫌弃来看我们的隐私,那我们也要看一下她的隐私
陈升
自古只有锦上添花从没有雪中送炭
佚名
不能成为钱的奴隶,但一定要和钱成为好朋友!
苹果和橙
不知道呀 :-) 不过这功能倒是很少用。先记下来吧,以后有一天你可能会恍然大悟(原来是这么一个用途!)或者一生都不用理它。
惠
对不起,上面说错了。facet里头操控的法线正是顶点法线,而不是polygon法线。
长度1的法线有个好用处,就是拿来计算表面受光照的程度。我们熟悉的lambert光照模式就是用
max( N . L, 0 )
计算出来的;这法线(N)和光线(L)的长度都必须是1。
惠
tab > d > depth map
Careful though -- depth map only works properly in an illuminance loop, and you have to transform P to
the light's NDC space (not simple) before using it.
My goodness, all of a sudden there's like this surge of interest in Houdini here.
惠
Houdini所有界面颜色设定都在program files\side effects software\houdini 5.5.xx\houdini\config\3dscenecolors,3dscenecolors.bw(控制亮背景的界面),3dscenecolors.wb(控制黑背景的界面)这三个文件里头。什么颜色都能在这里改。网格颜色叫orthogridcolor,你找找看。
惠
打了十几年cg工。
惠
如果学习VEX的用途,对了解Houdini的层次会增加不少,对特殊效果的难题,可有引领作用,而且会加深高级技术的技能,有了基础概念便行实验,总好个不懂不知原地踏步,VEX的资料多的是,但VOP的资源便很少了,写shader不是难事,最难是行出第一步
祥平
waterblue,当然可以-也应该-学下去。RIB并不只是个令人眼花缭乱的文件章法,它包含着3D最基本的设景理论。相对地,shading language并不只是一个编程语言,它附带把数字变成视像的功能。
再拿起那本renderman specification吧。用notepad把那些RIB call逐个写出来,反复改变它们+渲染试图,细心观察它们的作用和脾性。务必彻底了解所有一百多个RIB call的功能。
惠
造个grid SOP (rows+columns 25x25),驳入facet SOP (点着unique points),驳入sort SOP (把primitive sort设为proximity to point),最后驳入primitive SOP,点着do transform,在rotation X和Y输入clamp($F*10-10-$PR,0,360)。
惠
继续努力。有朝一日,各位将会看到所有CG软件其实是不同包装的
同一个馅。到时候,希望能和你们交流多些procedure(而非
operation)的心得。
惠
希望大家多些交流心得,人们互相帮助方能解决困难,最令我惊讶是日本介绍 Houdini 和 Renderman的网页很多和很详尽,全是日文解释,他们互助精神很强,
祥平
既然她不嫌弃来看我们的隐私,那我们也要看一下她的隐私
陈升
自古只有锦上添花从没有雪中送炭
佚名
不能成为钱的奴隶,但一定要和钱成为好朋友!
苹果和橙