[转]MAYA的十大最烂功能
MAYA的十大最烂功能
1 封闭的隐藏属性 MAYA的水准到达一定的程度以后这个时候会面临一个很难决定的抉择,是否应该继续向MEL学习?因为很多MAYA的隐藏属性必须需要你了解了MEL语法以后才能知道属性的正确写法,不管是渲染的时候写脚本还是做材质的时候去访问隐藏的材质属性,以及让离子更智能的去工作。那么有没有一个专门的隐藏属性列表和常用语句的编辑器呢!答案当然是没有啦!所以MAYA的真正的高手是很少的,因为学MEL不比学C++容易,痛苦的抉择后面流淌的是血与泪啊!希望MAYA今后能象FLASH那样提供一个语句的编辑环境,而不是只搞一个语句的书写框框,表达式窗口所提供的编辑环境很明显不能帮我们去完成一些高级的功能。
2 单层的布料计算 不管现在世界上用的是啥插件,几乎这问题至今没有得到解决,可能大家还没听明白,那三维动画片《极地特快》大家已经看过了吧,离子系统模型系统UV系统运用得炉火纯青,但是唯一的缺点就是所有的人穿的衣服那叫个单薄啊!零下几度风飒飒吹啊,头发沙沙的飘的,可是主角就是不觉得冷,这显然是受到了技术的限制,目前所有的布料模拟器对于多层布料的模拟,是一个难以逾越的大问题,中国古代的多层绸纱美女看来很难在一时之间得到效果。作为王者的软件希望MAYA今后能解决这个问题,这是所有CG者期待的尤其是作为王者的MAYA应该办到的。
3 库中的材质无法预览 MAYA的超级滤光器可以说简直是一个材料工厂,但是我觉得最大的缺点就是对于存在于库中的材质无法预览使得我们在调用库时不得不在旁边另外再制作一张图片,MAYA的材质编辑是基于接点的,所以不熟悉的人在编辑材质的时候会很吃力,所有预备常用材质的库文件是明智而又快捷的选择。
4 公用库中无的缩微图显示 这个缺点和上面提到的有点类似,而不同的是这个是邻同画笔系统库页面中出现的诸如动画片段库,模型库,等这些库通常是用户自己所建立的,而不是MAYA自带,因此如果能缩微图显示出来,这样能更方便形象的显示出我们自己熟悉的东西,建议提升性能啊!
5 无动画生成系统 MAYA至今还是在走手动相机的路线,以致造成一些用户为了图容易厌恶MAYA的过分原则性。的确MAYA的骨骼系统堪称完美,尤其在7.0以后自动生成全局IK系统方便了很多人,但是唯一遗憾的是,当我们并不需要很复杂的动画,希望MAYA能稍微为我们提供一点自动功能的时候,使得我们无望加失望。
6 慢得象蜗牛的RAY RAY还是适合在SXI中使用,这是我个人的看法,因为RAY在SXI中的交互渲染对各个系统的支持以及对速度明显要比MAYA快得多。RAY的效果毫无指责的地方,唯一的缺点就是太慢,这不是小型公司所能承受的,顶级的工作站还差不多。我对MAYA的RAY渲染器没有什么好印象,还不如用海龟渲染器,甚至比MAX的速度都不如而且参数的设置要简单得多,在MAYA里简直庞大到让人难受的地步。
7 卡通系统名不符合其实 MAYA试图去模拟手绘卡通的效果,但是说实话运用这个系统做出来的卡通简直是浪费一个好模型,运用MAYA的节点做出来的卡通材质要比直接指定卡通才智更富有丰富而且容易控制的细节,当然卡通系统可以不通过渲染直接在视图中显示出来的,这是它的优点,可是这个系统不应该拿来做商业动画,因为真的很不好看,半三维半二维的中国国内的这种动画太多了,骗小孩子还差不多。
8 渲染的设置太过烦琐 这是因为MAYA的本身特点来决定的,可是从模型动力学到材质,如果说这些环节无法简化,那么渲染这一块能否有一个最快捷的方法呢,我们经常碰到这样的事情,一个极品的模型却被MAYA渲染得人魔鬼样,当然这跟操作者本人的水平有很大关系,实际上MAYA渲染的图堪称胶片级的。可是要渲染好一张图,设置的参数非常烦琐,这一点MAYA的用户都有体会,比如利用RAY提供的SSS才智渲染一个玉雕,或渲染一快豪华的手表,看上去简单,可是关系的东西,可以写一本书。然而利用3DMAX VRAY去做的话时间会缩短很多。功能完善是一马事,可是快速更能赢得市场和时间,我渴望官方能提供一些备好的预设,这样可以节省很多调节参数的时间,因为MAYA默认的参数根本不能拿来渲染东西,无形中减少了真正高手的数量也提高学习门槛,更使得人们挖空心思的去理解每一个参数对效果的影响。而3DMAX里的VRAY渲染器的参数是所有全局光渲染器中参数最少的,你会学那个?
9 神秘的MEL MAYA的精华就是MEL可是真正用上的人却很少,因为如果没有自己编写程序的雄心学习起来是很困难的,有一句很经典的话:“每当我决定发奋图强的时候,总是有这样或那样的阻力。”况且国内的许多学MAYA的人英文水平并不都是一流的,我真的希望有一天,MAYA 能提供一个系统的编写MEL的环境,封闭的隐藏属性 只不过是一些固定的参数,但是程序的真正魔力,是在于它的智能化,学习了数月MEL我才发现如果真的想编辑好一个MEL程式对逻辑思维的理解以及数学规律的深刻认识是必不可少的。最要命的是,即使我们自己对这些程序变量与常量牢记,有时候我们依然会有“卡壳”的时候,我们手上没有任何一个能自动填写这些语句的电子书,只能靠敲打键盘和复制,我突然觉得自己又回到做FLAS动画的时候了,因为FLASH的脚本就是这样的原理在一个动画文件中运行的,可是MAYA却没有FLAS那样的编辑环境,我渴望MAYA今后能为我们提供那样一个规范的MEL语言的编辑环境,毕竟MEL在MAYA中的地位相当重要。
10 MAYA太庞大了 最后一个缺点不是缺点而是我对MAYA的总结,因该说MAYA实际上没有什么实际上的缺点,就算是有也是鸡蛋里挑骨头,但是有些功能我的确希望MAYA能够拥有,这样我们的MAYA就更方便了。学MAYA的人都非常的辛苦这一点是其他软件都不及的,当然这可不是什么好事,所以希望大家始终都不要放弃,始终都要坚持,只有这样MAYA才能为你所用,发挥它最大的力量来回报你。MAX的缺点在于在一些小问题上犯错误,应征了一句中档就是中档,MAYA的缺点就是一边嚷嚷它的强大同时一边冒冷汗哽咽着接受它的庞大。应征了一句学习黑洞理论要准备好掉进知识无底洞的危险。
1 封闭的隐藏属性 MAYA的水准到达一定的程度以后这个时候会面临一个很难决定的抉择,是否应该继续向MEL学习?因为很多MAYA的隐藏属性必须需要你了解了MEL语法以后才能知道属性的正确写法,不管是渲染的时候写脚本还是做材质的时候去访问隐藏的材质属性,以及让离子更智能的去工作。那么有没有一个专门的隐藏属性列表和常用语句的编辑器呢!答案当然是没有啦!所以MAYA的真正的高手是很少的,因为学MEL不比学C++容易,痛苦的抉择后面流淌的是血与泪啊!希望MAYA今后能象FLASH那样提供一个语句的编辑环境,而不是只搞一个语句的书写框框,表达式窗口所提供的编辑环境很明显不能帮我们去完成一些高级的功能。
2 单层的布料计算 不管现在世界上用的是啥插件,几乎这问题至今没有得到解决,可能大家还没听明白,那三维动画片《极地特快》大家已经看过了吧,离子系统模型系统UV系统运用得炉火纯青,但是唯一的缺点就是所有的人穿的衣服那叫个单薄啊!零下几度风飒飒吹啊,头发沙沙的飘的,可是主角就是不觉得冷,这显然是受到了技术的限制,目前所有的布料模拟器对于多层布料的模拟,是一个难以逾越的大问题,中国古代的多层绸纱美女看来很难在一时之间得到效果。作为王者的软件希望MAYA今后能解决这个问题,这是所有CG者期待的尤其是作为王者的MAYA应该办到的。
3 库中的材质无法预览 MAYA的超级滤光器可以说简直是一个材料工厂,但是我觉得最大的缺点就是对于存在于库中的材质无法预览使得我们在调用库时不得不在旁边另外再制作一张图片,MAYA的材质编辑是基于接点的,所以不熟悉的人在编辑材质的时候会很吃力,所有预备常用材质的库文件是明智而又快捷的选择。
4 公用库中无的缩微图显示 这个缺点和上面提到的有点类似,而不同的是这个是邻同画笔系统库页面中出现的诸如动画片段库,模型库,等这些库通常是用户自己所建立的,而不是MAYA自带,因此如果能缩微图显示出来,这样能更方便形象的显示出我们自己熟悉的东西,建议提升性能啊!
5 无动画生成系统 MAYA至今还是在走手动相机的路线,以致造成一些用户为了图容易厌恶MAYA的过分原则性。的确MAYA的骨骼系统堪称完美,尤其在7.0以后自动生成全局IK系统方便了很多人,但是唯一遗憾的是,当我们并不需要很复杂的动画,希望MAYA能稍微为我们提供一点自动功能的时候,使得我们无望加失望。
6 慢得象蜗牛的RAY RAY还是适合在SXI中使用,这是我个人的看法,因为RAY在SXI中的交互渲染对各个系统的支持以及对速度明显要比MAYA快得多。RAY的效果毫无指责的地方,唯一的缺点就是太慢,这不是小型公司所能承受的,顶级的工作站还差不多。我对MAYA的RAY渲染器没有什么好印象,还不如用海龟渲染器,甚至比MAX的速度都不如而且参数的设置要简单得多,在MAYA里简直庞大到让人难受的地步。
7 卡通系统名不符合其实 MAYA试图去模拟手绘卡通的效果,但是说实话运用这个系统做出来的卡通简直是浪费一个好模型,运用MAYA的节点做出来的卡通材质要比直接指定卡通才智更富有丰富而且容易控制的细节,当然卡通系统可以不通过渲染直接在视图中显示出来的,这是它的优点,可是这个系统不应该拿来做商业动画,因为真的很不好看,半三维半二维的中国国内的这种动画太多了,骗小孩子还差不多。
8 渲染的设置太过烦琐 这是因为MAYA的本身特点来决定的,可是从模型动力学到材质,如果说这些环节无法简化,那么渲染这一块能否有一个最快捷的方法呢,我们经常碰到这样的事情,一个极品的模型却被MAYA渲染得人魔鬼样,当然这跟操作者本人的水平有很大关系,实际上MAYA渲染的图堪称胶片级的。可是要渲染好一张图,设置的参数非常烦琐,这一点MAYA的用户都有体会,比如利用RAY提供的SSS才智渲染一个玉雕,或渲染一快豪华的手表,看上去简单,可是关系的东西,可以写一本书。然而利用3DMAX VRAY去做的话时间会缩短很多。功能完善是一马事,可是快速更能赢得市场和时间,我渴望官方能提供一些备好的预设,这样可以节省很多调节参数的时间,因为MAYA默认的参数根本不能拿来渲染东西,无形中减少了真正高手的数量也提高学习门槛,更使得人们挖空心思的去理解每一个参数对效果的影响。而3DMAX里的VRAY渲染器的参数是所有全局光渲染器中参数最少的,你会学那个?
9 神秘的MEL MAYA的精华就是MEL可是真正用上的人却很少,因为如果没有自己编写程序的雄心学习起来是很困难的,有一句很经典的话:“每当我决定发奋图强的时候,总是有这样或那样的阻力。”况且国内的许多学MAYA的人英文水平并不都是一流的,我真的希望有一天,MAYA 能提供一个系统的编写MEL的环境,封闭的隐藏属性 只不过是一些固定的参数,但是程序的真正魔力,是在于它的智能化,学习了数月MEL我才发现如果真的想编辑好一个MEL程式对逻辑思维的理解以及数学规律的深刻认识是必不可少的。最要命的是,即使我们自己对这些程序变量与常量牢记,有时候我们依然会有“卡壳”的时候,我们手上没有任何一个能自动填写这些语句的电子书,只能靠敲打键盘和复制,我突然觉得自己又回到做FLAS动画的时候了,因为FLASH的脚本就是这样的原理在一个动画文件中运行的,可是MAYA却没有FLAS那样的编辑环境,我渴望MAYA今后能为我们提供那样一个规范的MEL语言的编辑环境,毕竟MEL在MAYA中的地位相当重要。
10 MAYA太庞大了 最后一个缺点不是缺点而是我对MAYA的总结,因该说MAYA实际上没有什么实际上的缺点,就算是有也是鸡蛋里挑骨头,但是有些功能我的确希望MAYA能够拥有,这样我们的MAYA就更方便了。学MAYA的人都非常的辛苦这一点是其他软件都不及的,当然这可不是什么好事,所以希望大家始终都不要放弃,始终都要坚持,只有这样MAYA才能为你所用,发挥它最大的力量来回报你。MAX的缺点在于在一些小问题上犯错误,应征了一句中档就是中档,MAYA的缺点就是一边嚷嚷它的强大同时一边冒冷汗哽咽着接受它的庞大。应征了一句学习黑洞理论要准备好掉进知识无底洞的危险。