全景探秘游戏设计艺术的评论--读书笔记(来自: 了了)
游戏设计就是个决策的过程,在制订这些决策的时候,我们必须满怀信心。
魔术师有一种说法:“如果没有跌倒,你就没有在学习;如果你没有在学习,那么你就不是一名魔术师。”
游戏设计师最重要的技能是“倾听”。倾听游戏、自己、团队、投资商和玩家。
要像赫尔曼海瑟描述释迦摩尼那样进行倾听:用一颗安静的心去倾听,用一个敞开的心灵去等待。不要带有情感,不要带有欲望,不要带有判断,也不要带有责难。
要想获得成功,对工作的天赋远不如对工作的热爱。
游戏是产生体验的载体,但游戏并不是体验本身。
书籍、音乐和电影是线性体验,而游戏给予玩家大量的自由度去控制游戏节奏和故事的进展。
有些体验只能从游戏中获得:选择、自由、责任、成就、友谊等等。
心理学的两个分支:行为心理学与现象心理学。
我们要更加关注事物给人们的感受,对于事物本身的真实性则不需要太花心思。
当你欣赏一个电影或游戏时,尝试着去观察你自己,此时你的乐趣就会迅速消退。有人把它称为“海森堡原理”。这个原理参考量子力学中的“海森堡测不准原理”,测不准原理中指出,我们不能在不干扰粒子运动的情况下去观察粒子的运动情况。类似的,一种体验的本质是,我们不能在不干扰体验的情况下观察体验。
第一次玩游戏,不要停下来去分析任何事情,只是去获得体验就好。然后,再回来分析体验,这一次要分析每一样东西,也许要停下来做个笔记。
将体验从游戏中分离出来是相当有用的,如果在你的脑海中拥有一张玩家所获体验的清晰蓝图,你就能清晰的知道游戏中什么部分能够带来这种体验,也知道如何改进游戏,改哪里。但是如果你失去了这个目标,只是依赖直觉,那么你就等于在黑暗中求索,游戏的体验在很大程度上依赖于运气。
玩是任何基于本身原因而自发完成的过程。
玩是一种放纵好奇心的操控。
游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。
游戏的四个基本元素:游戏机制(核心玩法)、故事设定(主题)、美学表现(美术)与实现技术(代码)。
一些设计师,经常会只思考游戏内容运作的细节部分,而忽略了玩家的体验部分。仅仅了解不同的游戏元素,以及它们之间的关联是远远不够的,你必须不断地去考量它们是如何与体验相关联的。
你必须能够同时关注皮肤和骨骼两个层面,这样你就能在感受游戏所产生体验好坏的同时,看到所有元素都是如何工作的。
尽早确定主题,这样做细节决策的时候就简单了:如果它强化了主题,则把它留下;反之,则把它丢掉。
除了要有基于体验的主题,还要有基于真理的能让人产生共鸣的主题。比如《泰坦尼克号》中基于真理的主题是:“爱比生命更重要,比死亡更强大。”
玩家知道他们喜欢一个游戏,但是他们却不能很清楚的说出为什么。通常,这个原因就是游戏中的所有元素都在强化一个主题,而这个主题对于玩家来说是有趣的。
灵感不是从调研其他游戏获得的,而是从观察身边的小事获得的。
停止调研同类游戏,去观察其他任何事物。问自己:在我的生活中有什么体验我希望与他人一同分享呢?采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?
游戏设计第1步:问题陈述。
比如问题可以是:如何能制作一款感觉上像一个超现实主义油画的游戏呢?如何能够改进俄罗斯方块呢?
然后把游戏看成解决一个问题的方案。
游戏设计第2步:睡眠。
睡眠是创意产生过程的关键,一名优秀的设计师会将睡眠的巨大能量发挥到极致。真正优秀的创意不是来自一个逻辑并详尽论述的过程,而总是莫名其妙的出现。
一些如整理、汇集和重组等奇怪的过程似乎在睡觉时仍然在进行着。
游戏设计第3步:书写答案与头脑风暴。
陈述了问题后将所有的解决方案都在空白纸上写下来;
文字交代不清楚的就画一些图,因为所画的图像将会引发更多的想法;
让思想以可视化的方式参与到你的问题当中的另一个方法是在桌上摆放一些与你的问题有关的玩具;
不要一直坐着想问题,可以站在椅子上,来回踱步,或者去室外散步,去到海滩上、商场里、玩具店中......
开玩笑也是一种头脑风暴的方式,但有时会使你偏离轨道。一个头脑风暴的戒律是:“谁使其出轨,就使其复轨”;
用大纸,写大字,只用纸张的一面,然后将所有页面平铺在桌子上;
在团队的头脑风暴会议上,最好可以在白板上写字,让每个人都立刻看到;
用数字标记开头,写下每一个“愚蠢”的想法;
混合搭配四种类别(技术、玩法、主题和美术),比如你可能会搭配成:基于手机的类似俄罗斯方块的游戏,它拥有一个医院的主题,并且是日式动漫的风格;
在进行头脑风暴的时候,自言自语真的很管用;
寻找一个伙伴一起进行头脑风暴,有时两人能以快于个人思考倍速的速度找到伟大的解决方案,就好像你们回不断的反弹想法,并相互完成各自的意见。
游戏设计第4步:选定方案。
凭感觉尽快选择一个方案做详细设计,不过也要准备好在它不能工作时立即颠覆它。选择方案后要使其通过8个过滤器,选定某个方案的过程也就评估哪个方案最具有建模和成型的基础。
8个过滤器分别是:
a 你对这个游戏有感觉吗?
b 这个游戏符合预期受众的口味吗?
c 能否在各方面都设计得很优秀?比如兴趣曲线、共鸣的主题、游戏平衡性等。
d 你的游戏有创新吗?
e 游戏的商业模式是什么?研发回报比是否过大?
f 技术上是否可行?
g 游戏能否以病毒式传播?
h 游戏开发出alpha版本后,测试人员喜欢它吗?
游戏设计第5步:列举风险,建立原型,测试原型,行不通就回到步骤1,进行循环。
测试和改进的次数越多,你的游戏就会变得越好。
a 与你的团队一起坐下来,进行一次风险分析。
趣味问题的解决办法:关于游戏是否有趣,然个程序用1-2周,使用简单的几何形状来代替角色动画,制作一个可运行的粗糙游戏原型。
效率问题的解决办法:建立一个原型,只是在屏幕上显示近似数量的等同物体,然后去看看引擎能否处理。
美术过多的解决办法:减少表现种类,复用美术素材。
不确定玩家是否会喜欢我们的角色和故事的解决办法:找一些目标人群,在白板上绘制一些概念图,制作一些故事板来展示故事是如何进行的。听听他们的意见。
开放商强制修改我们的主题的解决办法:提出一个制作两款游戏的计划。
当你对游戏究竟是什么样子已经拥有了足够多的理解,或者说你完成了两个可发行的游戏关卡并完成所有必须的功能时,游戏的预制作也就完成了。Mark Cerny说游戏的预制作大概要花费30%的经费,还需要70%的经费来完成这个游戏,这是一个很准的法则。
揣摩玩家心理的最好方式就是换位思考。
最显著的两大群体特征是 年龄和性别。
男人喜欢在游戏中见到的5样东西:征服、竞争、破坏、空间谜题、尝试与失败。
女人喜欢在游戏中见到的5样东西:情感、真实世界、照料、对话和字谜、照实例学习。
马克勒布朗的游戏乐趣分类法:感受、幻想、叙述、挑战、伙伴关系、探索、表达和服从。
巴特尔的玩家类型分类:成功者、探险家、社交者和杀手。
其他的乐趣列表:期待、幸灾乐祸、赠与礼物、幽默、选择的可能、因成就而自豪、清除、惊喜、战栗、逆境得胜、难以置信。
男人只是有信用卡的大男孩。
但你知道一种乐趣正在来临的时候,期待就是一种乐趣。
恐惧减去死亡等于乐趣。
四个主要的心智能力使得游戏的实现变为可能:它们是建模、专注、移情和想象。
游戏不同于现实世界。在现实世界里,你必须非常努力的想出游戏的规则,然后甚至是更加努力的去实现它们,但却从来不敢确定你是否正在做着正确的事情。而这就是为什么游戏有时能成为现实世界的伟大练习的原因,它是西典军校仍然讲授国际象棋课程的原因。
游戏给了我们使用较简单模型来练习消化和试验的机会,所以我们能慢慢面对那些在现实世界中复杂的事物,并在准备好的时候有能力来处理它们。
我们所经历和思考的每件事情都是一个模型,而不是现实。
在任何时刻我们专注于什么,是通过非意识的欲望和有意识的愿望来决定的。
在沉浸区间里制造“紧张和释放、紧张和释放”。
游戏不必要给出每一个细节,玩家会自动填充剩余的部分。利用玩家这种能力的艺术,在于你知道什么应该展现给玩家,而什么又应该是留给他们自己去想象。
马斯洛需求层次:生理需求、安全需求、归属感与爱的需求、自尊需求、自我实现的需求。
人们不讨厌评价,只是讨厌受到不公正的评价。而游戏作为出色的客观评价系统的事实,是它们最吸引人的特性之一。
游戏机制的构成:空间、对象与属性、行为、规则、技能、偶然性。
在游戏中创造兴奋点的绝佳方法就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。
允许玩家有少量的面向操作的行为,但拥有大量面向效果的行为,这样的一款游戏真的很优雅。
结果行为与操作行为的比例要远比操作行为的绝对数量来得重要。
人们通常会选择承担一些损失来避免潜在的遗憾,这又被称为“购买心理上的平静”。
当人们面对需要承担风险才能获益时,它们是保守的。他们选择必定获益的动机超过承担风险的获益。但同时我们也发现,当人们在面对必定的小损失和有可能的大损失时,他们则会赌上一把。
风险和随机很像调料。一款没有任何调料的游戏会变得完全乏味,倘若添加得过多又会盖住其他味道。所以要深入的,适当的使用。
12种最普遍的游戏平衡类型:
角色是公平的、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、动脑与动手、对抗与协作、游戏时间的长与短、奖励、惩罚、自由与控制、简单与复杂、细节与想象力。
谜题就是一个有着优势策略的游戏。
兴趣曲线解释了很多电影的剧情设计,为什么结尾还要有一个小转折,因为导演希望观众们带着渴望离去。
人们不希望在游戏里变成自己,他们希望通过玩游戏成为他们想要成为的人。所以将自己的照片放到虚拟角色上的做法未必讨喜。
只有通过重复观察一个物体是怎样被使用的才能达到一个优秀的设计。
当一个游戏太完美时,它就缺乏个性了。
就像现实世界经常容忍美丽女人和英俊男子的性格缺陷一样,如果游戏有着美丽的画面,那么玩家也可能容忍游戏设计中的其他不完美部分。
如果游戏设计师具有绘制草图的能力,其他人会认为你的脑海中视觉创意就像你画在纸上的一样清晰,并且它会让你很有人气。
好的创意只是理论上的,而精良绘制出来的好创意才会吸引大部分的人。
任何人都可以制作出从远处看美观的作品,但让它们在近处观看也美观就难了。
从一开始就为游戏选择音乐,越早越好,甚至可以在你知道游戏是什么之前。如果你能选择一种音乐听起来像你的游戏玩起来的感觉,你已经为游戏的感觉做出了很多潜意识的决策。
没有人会在死前说:“唉,我应该花更多的时间与我的电脑待在一起。”
很多人的友谊是通过每周一次的游戏来保持的。
柏拉图说:“你在游戏中的一小时可以了解一个人胜过一年的聊天。”
一般来说,即使保守估计制作一个在线多人游戏也需要一个类似单人游戏的4倍努力和成本。多人游戏难以调试和平衡是主要原因。
在传染病学中,当传染期延长一倍时,被感染的人的数量会增加10倍。所谓传染期就是指一个玩家对一个游戏特别兴奋并且不停的对身边的人提起的时间段。当玩家加入一个社区时就有可能对一个游戏保持很长的兴奋期。
成年人喜欢和有相同兴趣的人交谈;青少年经常是在寻找异性或者比他们朋友更有趣的人;而儿童一般对陌生人很少有兴趣,他们更喜欢和现实生活中的朋友交流。
成功团队合作的秘密是爱。如果团队中的每一个人都深深喜爱着他们制作的游戏,并为玩家所着想,那么所有的分歧都会把游戏变成产品前,在游戏做到尽可能完美的过程中解决。
魔术师Henry Thurston说:“你可以愚弄观众的眼睛和头脑,但你无法愚弄他们的心。”
如果你不喜欢你正在制作的游戏,就喜欢你游戏玩家,再不行就假装喜欢,因为假装久了,爱会滋生。
在设计中保留一些不确定的东西,特别是当你自己也不确定的时候,让专业程序和美工来完善,他们的直觉往往是最好的,同时他们也会感到深深的荣誉感。
团队一起设计的步骤:头脑风暴---独立设计---设计讨论---设计展示。
魔术师有一种说法:“如果没有跌倒,你就没有在学习;如果你没有在学习,那么你就不是一名魔术师。”
游戏设计师最重要的技能是“倾听”。倾听游戏、自己、团队、投资商和玩家。
要像赫尔曼海瑟描述释迦摩尼那样进行倾听:用一颗安静的心去倾听,用一个敞开的心灵去等待。不要带有情感,不要带有欲望,不要带有判断,也不要带有责难。
要想获得成功,对工作的天赋远不如对工作的热爱。
游戏是产生体验的载体,但游戏并不是体验本身。
书籍、音乐和电影是线性体验,而游戏给予玩家大量的自由度去控制游戏节奏和故事的进展。
有些体验只能从游戏中获得:选择、自由、责任、成就、友谊等等。
心理学的两个分支:行为心理学与现象心理学。
我们要更加关注事物给人们的感受,对于事物本身的真实性则不需要太花心思。
当你欣赏一个电影或游戏时,尝试着去观察你自己,此时你的乐趣就会迅速消退。有人把它称为“海森堡原理”。这个原理参考量子力学中的“海森堡测不准原理”,测不准原理中指出,我们不能在不干扰粒子运动的情况下去观察粒子的运动情况。类似的,一种体验的本质是,我们不能在不干扰体验的情况下观察体验。
第一次玩游戏,不要停下来去分析任何事情,只是去获得体验就好。然后,再回来分析体验,这一次要分析每一样东西,也许要停下来做个笔记。
将体验从游戏中分离出来是相当有用的,如果在你的脑海中拥有一张玩家所获体验的清晰蓝图,你就能清晰的知道游戏中什么部分能够带来这种体验,也知道如何改进游戏,改哪里。但是如果你失去了这个目标,只是依赖直觉,那么你就等于在黑暗中求索,游戏的体验在很大程度上依赖于运气。
玩是任何基于本身原因而自发完成的过程。
玩是一种放纵好奇心的操控。
游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。
游戏的四个基本元素:游戏机制(核心玩法)、故事设定(主题)、美学表现(美术)与实现技术(代码)。
一些设计师,经常会只思考游戏内容运作的细节部分,而忽略了玩家的体验部分。仅仅了解不同的游戏元素,以及它们之间的关联是远远不够的,你必须不断地去考量它们是如何与体验相关联的。
你必须能够同时关注皮肤和骨骼两个层面,这样你就能在感受游戏所产生体验好坏的同时,看到所有元素都是如何工作的。
尽早确定主题,这样做细节决策的时候就简单了:如果它强化了主题,则把它留下;反之,则把它丢掉。
除了要有基于体验的主题,还要有基于真理的能让人产生共鸣的主题。比如《泰坦尼克号》中基于真理的主题是:“爱比生命更重要,比死亡更强大。”
玩家知道他们喜欢一个游戏,但是他们却不能很清楚的说出为什么。通常,这个原因就是游戏中的所有元素都在强化一个主题,而这个主题对于玩家来说是有趣的。
灵感不是从调研其他游戏获得的,而是从观察身边的小事获得的。
停止调研同类游戏,去观察其他任何事物。问自己:在我的生活中有什么体验我希望与他人一同分享呢?采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?
游戏设计第1步:问题陈述。
比如问题可以是:如何能制作一款感觉上像一个超现实主义油画的游戏呢?如何能够改进俄罗斯方块呢?
然后把游戏看成解决一个问题的方案。
游戏设计第2步:睡眠。
睡眠是创意产生过程的关键,一名优秀的设计师会将睡眠的巨大能量发挥到极致。真正优秀的创意不是来自一个逻辑并详尽论述的过程,而总是莫名其妙的出现。
一些如整理、汇集和重组等奇怪的过程似乎在睡觉时仍然在进行着。
游戏设计第3步:书写答案与头脑风暴。
陈述了问题后将所有的解决方案都在空白纸上写下来;
文字交代不清楚的就画一些图,因为所画的图像将会引发更多的想法;
让思想以可视化的方式参与到你的问题当中的另一个方法是在桌上摆放一些与你的问题有关的玩具;
不要一直坐着想问题,可以站在椅子上,来回踱步,或者去室外散步,去到海滩上、商场里、玩具店中......
开玩笑也是一种头脑风暴的方式,但有时会使你偏离轨道。一个头脑风暴的戒律是:“谁使其出轨,就使其复轨”;
用大纸,写大字,只用纸张的一面,然后将所有页面平铺在桌子上;
在团队的头脑风暴会议上,最好可以在白板上写字,让每个人都立刻看到;
用数字标记开头,写下每一个“愚蠢”的想法;
混合搭配四种类别(技术、玩法、主题和美术),比如你可能会搭配成:基于手机的类似俄罗斯方块的游戏,它拥有一个医院的主题,并且是日式动漫的风格;
在进行头脑风暴的时候,自言自语真的很管用;
寻找一个伙伴一起进行头脑风暴,有时两人能以快于个人思考倍速的速度找到伟大的解决方案,就好像你们回不断的反弹想法,并相互完成各自的意见。
游戏设计第4步:选定方案。
凭感觉尽快选择一个方案做详细设计,不过也要准备好在它不能工作时立即颠覆它。选择方案后要使其通过8个过滤器,选定某个方案的过程也就评估哪个方案最具有建模和成型的基础。
8个过滤器分别是:
a 你对这个游戏有感觉吗?
b 这个游戏符合预期受众的口味吗?
c 能否在各方面都设计得很优秀?比如兴趣曲线、共鸣的主题、游戏平衡性等。
d 你的游戏有创新吗?
e 游戏的商业模式是什么?研发回报比是否过大?
f 技术上是否可行?
g 游戏能否以病毒式传播?
h 游戏开发出alpha版本后,测试人员喜欢它吗?
游戏设计第5步:列举风险,建立原型,测试原型,行不通就回到步骤1,进行循环。
测试和改进的次数越多,你的游戏就会变得越好。
a 与你的团队一起坐下来,进行一次风险分析。
趣味问题的解决办法:关于游戏是否有趣,然个程序用1-2周,使用简单的几何形状来代替角色动画,制作一个可运行的粗糙游戏原型。
效率问题的解决办法:建立一个原型,只是在屏幕上显示近似数量的等同物体,然后去看看引擎能否处理。
美术过多的解决办法:减少表现种类,复用美术素材。
不确定玩家是否会喜欢我们的角色和故事的解决办法:找一些目标人群,在白板上绘制一些概念图,制作一些故事板来展示故事是如何进行的。听听他们的意见。
开放商强制修改我们的主题的解决办法:提出一个制作两款游戏的计划。
当你对游戏究竟是什么样子已经拥有了足够多的理解,或者说你完成了两个可发行的游戏关卡并完成所有必须的功能时,游戏的预制作也就完成了。Mark Cerny说游戏的预制作大概要花费30%的经费,还需要70%的经费来完成这个游戏,这是一个很准的法则。
揣摩玩家心理的最好方式就是换位思考。
最显著的两大群体特征是 年龄和性别。
男人喜欢在游戏中见到的5样东西:征服、竞争、破坏、空间谜题、尝试与失败。
女人喜欢在游戏中见到的5样东西:情感、真实世界、照料、对话和字谜、照实例学习。
马克勒布朗的游戏乐趣分类法:感受、幻想、叙述、挑战、伙伴关系、探索、表达和服从。
巴特尔的玩家类型分类:成功者、探险家、社交者和杀手。
其他的乐趣列表:期待、幸灾乐祸、赠与礼物、幽默、选择的可能、因成就而自豪、清除、惊喜、战栗、逆境得胜、难以置信。
男人只是有信用卡的大男孩。
但你知道一种乐趣正在来临的时候,期待就是一种乐趣。
恐惧减去死亡等于乐趣。
四个主要的心智能力使得游戏的实现变为可能:它们是建模、专注、移情和想象。
游戏不同于现实世界。在现实世界里,你必须非常努力的想出游戏的规则,然后甚至是更加努力的去实现它们,但却从来不敢确定你是否正在做着正确的事情。而这就是为什么游戏有时能成为现实世界的伟大练习的原因,它是西典军校仍然讲授国际象棋课程的原因。
游戏给了我们使用较简单模型来练习消化和试验的机会,所以我们能慢慢面对那些在现实世界中复杂的事物,并在准备好的时候有能力来处理它们。
我们所经历和思考的每件事情都是一个模型,而不是现实。
在任何时刻我们专注于什么,是通过非意识的欲望和有意识的愿望来决定的。
在沉浸区间里制造“紧张和释放、紧张和释放”。
游戏不必要给出每一个细节,玩家会自动填充剩余的部分。利用玩家这种能力的艺术,在于你知道什么应该展现给玩家,而什么又应该是留给他们自己去想象。
马斯洛需求层次:生理需求、安全需求、归属感与爱的需求、自尊需求、自我实现的需求。
人们不讨厌评价,只是讨厌受到不公正的评价。而游戏作为出色的客观评价系统的事实,是它们最吸引人的特性之一。
游戏机制的构成:空间、对象与属性、行为、规则、技能、偶然性。
在游戏中创造兴奋点的绝佳方法就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。
允许玩家有少量的面向操作的行为,但拥有大量面向效果的行为,这样的一款游戏真的很优雅。
结果行为与操作行为的比例要远比操作行为的绝对数量来得重要。
人们通常会选择承担一些损失来避免潜在的遗憾,这又被称为“购买心理上的平静”。
当人们面对需要承担风险才能获益时,它们是保守的。他们选择必定获益的动机超过承担风险的获益。但同时我们也发现,当人们在面对必定的小损失和有可能的大损失时,他们则会赌上一把。
风险和随机很像调料。一款没有任何调料的游戏会变得完全乏味,倘若添加得过多又会盖住其他味道。所以要深入的,适当的使用。
12种最普遍的游戏平衡类型:
角色是公平的、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、动脑与动手、对抗与协作、游戏时间的长与短、奖励、惩罚、自由与控制、简单与复杂、细节与想象力。
谜题就是一个有着优势策略的游戏。
兴趣曲线解释了很多电影的剧情设计,为什么结尾还要有一个小转折,因为导演希望观众们带着渴望离去。
人们不希望在游戏里变成自己,他们希望通过玩游戏成为他们想要成为的人。所以将自己的照片放到虚拟角色上的做法未必讨喜。
只有通过重复观察一个物体是怎样被使用的才能达到一个优秀的设计。
当一个游戏太完美时,它就缺乏个性了。
就像现实世界经常容忍美丽女人和英俊男子的性格缺陷一样,如果游戏有着美丽的画面,那么玩家也可能容忍游戏设计中的其他不完美部分。
如果游戏设计师具有绘制草图的能力,其他人会认为你的脑海中视觉创意就像你画在纸上的一样清晰,并且它会让你很有人气。
好的创意只是理论上的,而精良绘制出来的好创意才会吸引大部分的人。
任何人都可以制作出从远处看美观的作品,但让它们在近处观看也美观就难了。
从一开始就为游戏选择音乐,越早越好,甚至可以在你知道游戏是什么之前。如果你能选择一种音乐听起来像你的游戏玩起来的感觉,你已经为游戏的感觉做出了很多潜意识的决策。
没有人会在死前说:“唉,我应该花更多的时间与我的电脑待在一起。”
很多人的友谊是通过每周一次的游戏来保持的。
柏拉图说:“你在游戏中的一小时可以了解一个人胜过一年的聊天。”
一般来说,即使保守估计制作一个在线多人游戏也需要一个类似单人游戏的4倍努力和成本。多人游戏难以调试和平衡是主要原因。
在传染病学中,当传染期延长一倍时,被感染的人的数量会增加10倍。所谓传染期就是指一个玩家对一个游戏特别兴奋并且不停的对身边的人提起的时间段。当玩家加入一个社区时就有可能对一个游戏保持很长的兴奋期。
成年人喜欢和有相同兴趣的人交谈;青少年经常是在寻找异性或者比他们朋友更有趣的人;而儿童一般对陌生人很少有兴趣,他们更喜欢和现实生活中的朋友交流。
成功团队合作的秘密是爱。如果团队中的每一个人都深深喜爱着他们制作的游戏,并为玩家所着想,那么所有的分歧都会把游戏变成产品前,在游戏做到尽可能完美的过程中解决。
魔术师Henry Thurston说:“你可以愚弄观众的眼睛和头脑,但你无法愚弄他们的心。”
如果你不喜欢你正在制作的游戏,就喜欢你游戏玩家,再不行就假装喜欢,因为假装久了,爱会滋生。
在设计中保留一些不确定的东西,特别是当你自己也不确定的时候,让专业程序和美工来完善,他们的直觉往往是最好的,同时他们也会感到深深的荣誉感。
团队一起设计的步骤:头脑风暴---独立设计---设计讨论---设计展示。