【知识帖】使用3dsmax的一些技巧分享
1显卡配置错误的时候可以用 3dsmax.exe -h来重新选择显卡设置(这个是在快捷方式的属性最后面加个" -h"切记有个空格)
max出错的时候可以去autoback目录找自动备份文件(默认是3个,若有时间做教程的话我会把这个给说明白的)
2 在建模或贴图时可以先通过coustimze>show UI>show track bar把视口下的动画时间数字条先关闭,这样可以节约有限的屏幕空间,等到制作动画时再把它打开. 个人推荐
还有个ALT+6是显示上面的那个工具拦的(自己试试,我所说的好多东西是不试永远不会明白的).
3 F2是着色选取的子对象;F3是实体着色模式;F4是在当前的着色模式上添加线框着色模式;alt+x是将当前选取对象透明化;F12键--=-- 显示参数化的快捷窗口(比如现在使用的是移动工具.我想右击移动图标,这时候会弹出个窗口.我称它做参数精确窗口.其实这个用F12就可以了.不过F12是多用的.等于是代替了几个工具的右键弹出窗口快捷.旋转也可以噢.说不明白.自己去试);F10键 弹出渲染设置窗口;7键 显示当前物体的面数(不知道对不对.因为我很少用到这个键,我一般都在其它查的.若做教程的话也会提这个的;8键 这个我就.....视图背景和灯光特效都会提到这个;ALT+Q键 隔离选择(把场景里的物体除被选择的几个其它的都给隐藏起来.这个也是很好用的).
4 养成好的选择习惯能对操作有很大的帮助.
如图按H键可以出现选择对话框。要灵活使用各种方式.
Display可以显示层级树。可方便观察物体的层级关系.
Select Subtree可用于选择层级树,连同它子层级的物体.
Select Sensitive可以区分大小写。大写名称排在前面.
select Dependents选择相互关联的物体,可以常用到.
redraw all views : 这个是重绘所有视图命令,当你的操作结果在视图在不能及时被刷新时,就要用到它了。一般在比较破的显卡上常会出现这种情况。
activate all maps:在视图中显示所有对象的贴图.不用你一个个的在材质编辑器中手动显示的了.这个命令在前一版本中是没有的.
deactivate all maps : 这个当然是与上个命令相反作用的了.在视图中无效所有对象的贴图(只是在视图中,渲染时还是有效的),这主要是为了加速显示,在视图中有效所有贴图很占系统资源的.
update during spinner drag : 这个默认是开启的,所以大家不常用(不太注意它),它的作用就是当我们拖动物体的数值输入框后的spinner时,结果会在视图中的对象上实时动态的反映出来;当关闭这个选项后,只有当我们松开鼠标时,结果才会反映出来
5 定义自己的MAX7启动画面
要想修改3DSMAX的启动画面很简单,把你喜欢的图片在PHOTOSHOP里加工好,可以加上类似“3DSMAX10 FOR YOURNAME”的字样,存成splash.bmp(一定要存这个文件名),图片长宽不限。将其拷贝到MAX根目录下,叫身边的人来,启动MAX,在惊奇的眼光中你将得到几许满足,然后向讨要秘诀的人提出你的交换条件,不要太贪心哦
6 用MAX测量里面的线的长度(教程所用图片2张)
7 输入尺寸技巧+系统单位和全局单位关系.9个图
8 我接着说一下材质丢失,怎么知道它是哪个物体丢失的. 现在是这样的.假设我从老师或朋友那拷贝了个MAX文件.当时忘了连贴图一起拷贝了. 现在又没办法去再要了.因为身再两地距离太远了.....呵呵~纯属假设(但我确实遇到了.呵呵`).
由于时间关系.我只抓了一张出了错误的图.具体这个图片的位置在哪要各位多烦神了.
*注意* 图中红色的 就是缺少材质的东西.然后把搞到材质编辑器里再按材质选择物体就OK了.我也是人教的.呵呵~~
11 接着说.这次说个精简面的编辑命令.相信很多人都遇到过模型片面数量太大了(远距离看却很小.没必要那么大,但是模型却那么多面.不符合实际).渲染速度慢腾腾的.
我先提一个吧( multres ).还有几个命令也是它们大致的效果都差不多
13 材质球用完不只怎么办 这是个初学者都常问到的问题!其实材质球就象我们平时画画的调色板里的槽,其实一个槽也够用了,只是麻烦点,调好一个颜色,用完洗干净再调另一种颜色就可以了!
材质球也一样,即使只用一个材质球也可以了,指定给场景中的物体之后,再“获取”一个“Stand”或其它材质,只要名称不相同是不会影响场景中已有的材质。其实材质球不是代表场景中的每一种材质,只是把场景中的材质摆出来方便调整而已!如果不需要调整的材质完全可以不摆出来!
如果想把场景中的材质取回来编辑,可以用吸管工具在场景中把相关材质吸取到材质编辑器中,虽然替换了原来材质球,但是不会影响场景中之前存在的材质!
其他:
1、很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键吧
其实配合Alt、shift右键也会有不同的作用
2、模型过复杂视口速度就很慢,加一个edit mesh试试,测试很简单:对一个box meshsmooth几次,等到移动视口明显变慢了给 一个edit mesh,怎么样?
3、有时候直接旋转透视图更方便得到想要的视角,这时选中或新建一个相机然后ctrl+c,透视图就直接变成相机视图了,很不错吧。
4。文件大的時候用取消所以隱藏是很慢的,如果用按名字取消隱藏就超快
5。很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键吧
但还是取代不了编辑面板呀。。
6。MAX不知名原因发生错误或非法关闭后到AUTOBACK文件夹找恢复文档~
7。还有就是如果不是版本原因而无法打开的MAX文件改用Merge(合并),虽然材质球没了~~至少我还能用吸管吸,总比打不开好~:
8。说到这里就不得不说一下.mat了,嘻,把常用的材质存起来,方便调用,遇到好材质也可以直接存~~~尤其是木纹呀玻璃什么的,改一下贴图颜色的就行~~~~:)
9。用标尺Tape量距离,呵呵,因为目前还是新手,所以做东西总是看看是不是合比例,如果是调用一个模捅热绱玻陀肨ape量量是不是适合这个房间的长宽,不行就改
10。画线时超出屏幕范围时可按I键,具体的做一下就知道妙处了,呵呵
11。中键可以代替 i ,不过没中键的也可以用大括号和小括号代替放大缩小,不过效果就没有中键那么好了!我以前就是这样用的。
12。在任何输入数据框按住CTRL+N可掉出MAX自带计算器。我的方法是,比如:单位10,想加10,输入一个R10,就能得20
输入R-10就为0。只能加减哈!
快速相加:前提是尺寸后缀单位(例如mm)。
直接在单位后输入所增加尺寸,即为相加。
举例:如尺寸【300mm】,欲添加15mm,则【300mm15】,回车后即为315。
13。在输入数据框拖拉尺寸时按住CTRL键可时数据添加增大!
14。键盘上的+,-号可以缩放辅助坐标的线段大小
15。拖拉尺寸时按住CTRL键可使数值比平时X10倍增长,而按住ALT键可使数值比平时X0.1倍增长.当然以47增长是个特例吧
16。呵呵,当你Edit spline,或者Edit mesh等编辑命令的时候键盘上的Insert键可以用来切换编辑类型
例如:由点到边再到面,那不如用1、2、3、4、5喽!!
1是点 2是线 3是三角面 4是面 5是实体
17.在EDIT SPLINE中有个命令DIVIDE可以很方便的切分线段,增加节点,做窗帘之类加点很不错
18.把 (1) 处打上勾,可像CAD里一样,从鼠标从左往右是框选,从右往左是全选。很好用的哦!再也不用点上面那个框选、全选键了。
把 (2) 处的勾去掉,重起MAX,会发现MAX的菜单变小了。再也不用用鼠标把那个菜单拖来拖去了。
19。相信大家经常用lathe来建模吧,按默认选项段数设置已经非常高了,可物体还不是很圆;把输出改成NURBS试试,即使段数为最低的3,结果也是非常理想
20.对于这样形状的东西给贴图坐标是不是很头疼?
如果用loft来建模就容易多了
21。一般用max很少用到动画功能的。可以让红色区域不显示
customize===>show ui===>show track bar勾选去掉
这样屏幕就变大了 一般人咱还不告诉他
22。我也说一个
一般我们建模的时候打了灯以后再改模型就变得漆黑一片,这时候我们可以打开默认光CTRL+L,这时候有部分面还是看不清楚,我们可以打开双面显示,保证看得清楚
如果还不行,再打开边缘线显示
23。shift加右键是捕捉的快捷设定
24。alt+x能使选中的物体在视口中透明显示,建模的时候很有用
25。按住alt加中键就是旋转视图(应该都知道了,基础中的基础)
26。alt+z为缩放视图
27。附上让3dsmax字符完整显示的方法:
1、开始--->运行--->regedit
2、搜索“vgasys.fon”
3、把搜到的“svgasys.fon”全部改为“vgasys.fon”
4、重启电脑
这个方法会对photoshopCS以前版本造成中文输入错误,以后版本没问题。
3DS MAX 基础实用的材质及一些实例参数:
1:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。
2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等
3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。
4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。
6: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。
7: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。
8:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。
9:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。
10: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12:shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。
13:top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
一:2DMaps(2d贴图)
(1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。
(2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。
(3) checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
(4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。
(5) gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
(6) gradient ramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。
(7) swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果
二:3DMaps(3d贴图
(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。
(2) dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。
(3) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。
(4) marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。
(5) noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。
particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。
(7) particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。
prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。
(9) plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。
(10) smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。
(11) speckle(斑纹)――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。
(12) splat(油彩)――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。
(13) strucco(泥灰)――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(14) water(水)――产生三维和平面的水波纹理。
(15) wood(木纹)――做木头、木板、星球等。
三:Compositiors (合成贴图)
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。
(1) compositors(合成)――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(2) mask(遮罩)――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(3) mix(混合)――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。
(4) rgb multiply(rgb倍增器)――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
四:Color Mods(颜色变动贴图)
(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型。
(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间。
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。
五:Other(反射与折射类贴图)
(1) flat mirror(镜面反射)――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。
(2) raytrace(光线追踪)――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。
(3) reflect\refract(反射与折射)――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。
(4) thin wall refraction(薄壁折射)――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。
max出错的时候可以去autoback目录找自动备份文件(默认是3个,若有时间做教程的话我会把这个给说明白的)
2 在建模或贴图时可以先通过coustimze>show UI>show track bar把视口下的动画时间数字条先关闭,这样可以节约有限的屏幕空间,等到制作动画时再把它打开. 个人推荐
还有个ALT+6是显示上面的那个工具拦的(自己试试,我所说的好多东西是不试永远不会明白的).
3 F2是着色选取的子对象;F3是实体着色模式;F4是在当前的着色模式上添加线框着色模式;alt+x是将当前选取对象透明化;F12键--=-- 显示参数化的快捷窗口(比如现在使用的是移动工具.我想右击移动图标,这时候会弹出个窗口.我称它做参数精确窗口.其实这个用F12就可以了.不过F12是多用的.等于是代替了几个工具的右键弹出窗口快捷.旋转也可以噢.说不明白.自己去试);F10键 弹出渲染设置窗口;7键 显示当前物体的面数(不知道对不对.因为我很少用到这个键,我一般都在其它查的.若做教程的话也会提这个的;8键 这个我就.....视图背景和灯光特效都会提到这个;ALT+Q键 隔离选择(把场景里的物体除被选择的几个其它的都给隐藏起来.这个也是很好用的).
4 养成好的选择习惯能对操作有很大的帮助.
如图按H键可以出现选择对话框。要灵活使用各种方式.
Display可以显示层级树。可方便观察物体的层级关系.
Select Subtree可用于选择层级树,连同它子层级的物体.
Select Sensitive可以区分大小写。大写名称排在前面.
select Dependents选择相互关联的物体,可以常用到.
redraw all views : 这个是重绘所有视图命令,当你的操作结果在视图在不能及时被刷新时,就要用到它了。一般在比较破的显卡上常会出现这种情况。
activate all maps:在视图中显示所有对象的贴图.不用你一个个的在材质编辑器中手动显示的了.这个命令在前一版本中是没有的.
deactivate all maps : 这个当然是与上个命令相反作用的了.在视图中无效所有对象的贴图(只是在视图中,渲染时还是有效的),这主要是为了加速显示,在视图中有效所有贴图很占系统资源的.
update during spinner drag : 这个默认是开启的,所以大家不常用(不太注意它),它的作用就是当我们拖动物体的数值输入框后的spinner时,结果会在视图中的对象上实时动态的反映出来;当关闭这个选项后,只有当我们松开鼠标时,结果才会反映出来
5 定义自己的MAX7启动画面
要想修改3DSMAX的启动画面很简单,把你喜欢的图片在PHOTOSHOP里加工好,可以加上类似“3DSMAX10 FOR YOURNAME”的字样,存成splash.bmp(一定要存这个文件名),图片长宽不限。将其拷贝到MAX根目录下,叫身边的人来,启动MAX,在惊奇的眼光中你将得到几许满足,然后向讨要秘诀的人提出你的交换条件,不要太贪心哦
6 用MAX测量里面的线的长度(教程所用图片2张)
![]() |
![]() |
7 输入尺寸技巧+系统单位和全局单位关系.9个图
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
8 我接着说一下材质丢失,怎么知道它是哪个物体丢失的. 现在是这样的.假设我从老师或朋友那拷贝了个MAX文件.当时忘了连贴图一起拷贝了. 现在又没办法去再要了.因为身再两地距离太远了.....呵呵~纯属假设(但我确实遇到了.呵呵`).
由于时间关系.我只抓了一张出了错误的图.具体这个图片的位置在哪要各位多烦神了.
*注意* 图中红色的 就是缺少材质的东西.然后把搞到材质编辑器里再按材质选择物体就OK了.我也是人教的.呵呵~~
![]() |
11 接着说.这次说个精简面的编辑命令.相信很多人都遇到过模型片面数量太大了(远距离看却很小.没必要那么大,但是模型却那么多面.不符合实际).渲染速度慢腾腾的.
我先提一个吧( multres ).还有几个命令也是它们大致的效果都差不多
![]() |
![]() |
13 材质球用完不只怎么办 这是个初学者都常问到的问题!其实材质球就象我们平时画画的调色板里的槽,其实一个槽也够用了,只是麻烦点,调好一个颜色,用完洗干净再调另一种颜色就可以了!
材质球也一样,即使只用一个材质球也可以了,指定给场景中的物体之后,再“获取”一个“Stand”或其它材质,只要名称不相同是不会影响场景中已有的材质。其实材质球不是代表场景中的每一种材质,只是把场景中的材质摆出来方便调整而已!如果不需要调整的材质完全可以不摆出来!
如果想把场景中的材质取回来编辑,可以用吸管工具在场景中把相关材质吸取到材质编辑器中,虽然替换了原来材质球,但是不会影响场景中之前存在的材质!
其他:
1、很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键吧
其实配合Alt、shift右键也会有不同的作用
2、模型过复杂视口速度就很慢,加一个edit mesh试试,测试很简单:对一个box meshsmooth几次,等到移动视口明显变慢了给 一个edit mesh,怎么样?
3、有时候直接旋转透视图更方便得到想要的视角,这时选中或新建一个相机然后ctrl+c,透视图就直接变成相机视图了,很不错吧。
4。文件大的時候用取消所以隱藏是很慢的,如果用按名字取消隱藏就超快
5。很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键吧
但还是取代不了编辑面板呀。。
6。MAX不知名原因发生错误或非法关闭后到AUTOBACK文件夹找恢复文档~
7。还有就是如果不是版本原因而无法打开的MAX文件改用Merge(合并),虽然材质球没了~~至少我还能用吸管吸,总比打不开好~:
8。说到这里就不得不说一下.mat了,嘻,把常用的材质存起来,方便调用,遇到好材质也可以直接存~~~尤其是木纹呀玻璃什么的,改一下贴图颜色的就行~~~~:)
9。用标尺Tape量距离,呵呵,因为目前还是新手,所以做东西总是看看是不是合比例,如果是调用一个模捅热绱玻陀肨ape量量是不是适合这个房间的长宽,不行就改
10。画线时超出屏幕范围时可按I键,具体的做一下就知道妙处了,呵呵
11。中键可以代替 i ,不过没中键的也可以用大括号和小括号代替放大缩小,不过效果就没有中键那么好了!我以前就是这样用的。
12。在任何输入数据框按住CTRL+N可掉出MAX自带计算器。我的方法是,比如:单位10,想加10,输入一个R10,就能得20
输入R-10就为0。只能加减哈!
快速相加:前提是尺寸后缀单位(例如mm)。
直接在单位后输入所增加尺寸,即为相加。
举例:如尺寸【300mm】,欲添加15mm,则【300mm15】,回车后即为315。
13。在输入数据框拖拉尺寸时按住CTRL键可时数据添加增大!
14。键盘上的+,-号可以缩放辅助坐标的线段大小
15。拖拉尺寸时按住CTRL键可使数值比平时X10倍增长,而按住ALT键可使数值比平时X0.1倍增长.当然以47增长是个特例吧
16。呵呵,当你Edit spline,或者Edit mesh等编辑命令的时候键盘上的Insert键可以用来切换编辑类型
例如:由点到边再到面,那不如用1、2、3、4、5喽!!
1是点 2是线 3是三角面 4是面 5是实体
17.在EDIT SPLINE中有个命令DIVIDE可以很方便的切分线段,增加节点,做窗帘之类加点很不错
18.把 (1) 处打上勾,可像CAD里一样,从鼠标从左往右是框选,从右往左是全选。很好用的哦!再也不用点上面那个框选、全选键了。
把 (2) 处的勾去掉,重起MAX,会发现MAX的菜单变小了。再也不用用鼠标把那个菜单拖来拖去了。
19。相信大家经常用lathe来建模吧,按默认选项段数设置已经非常高了,可物体还不是很圆;把输出改成NURBS试试,即使段数为最低的3,结果也是非常理想
20.对于这样形状的东西给贴图坐标是不是很头疼?
如果用loft来建模就容易多了
21。一般用max很少用到动画功能的。可以让红色区域不显示
customize===>show ui===>show track bar勾选去掉
这样屏幕就变大了 一般人咱还不告诉他
22。我也说一个
一般我们建模的时候打了灯以后再改模型就变得漆黑一片,这时候我们可以打开默认光CTRL+L,这时候有部分面还是看不清楚,我们可以打开双面显示,保证看得清楚
如果还不行,再打开边缘线显示
23。shift加右键是捕捉的快捷设定
24。alt+x能使选中的物体在视口中透明显示,建模的时候很有用
25。按住alt加中键就是旋转视图(应该都知道了,基础中的基础)
26。alt+z为缩放视图
27。附上让3dsmax字符完整显示的方法:
1、开始--->运行--->regedit
2、搜索“vgasys.fon”
3、把搜到的“svgasys.fon”全部改为“vgasys.fon”
4、重启电脑
这个方法会对photoshopCS以前版本造成中文输入错误,以后版本没问题。
3DS MAX 基础实用的材质及一些实例参数:
1:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。
2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等
3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。
4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。
6: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。
7: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。
8:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。
9:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。
10: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12:shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。
13:top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
一:2DMaps(2d贴图)
(1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。
(2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。
(3) checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
(4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。
(5) gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
(6) gradient ramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。
(7) swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果
二:3DMaps(3d贴图
(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。
(2) dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。
(3) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。
(4) marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。
(5) noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。
particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。
(7) particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。
prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。
(9) plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。
(10) smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。
(11) speckle(斑纹)――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。
(12) splat(油彩)――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。
(13) strucco(泥灰)――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(14) water(水)――产生三维和平面的水波纹理。
(15) wood(木纹)――做木头、木板、星球等。
三:Compositiors (合成贴图)
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。
(1) compositors(合成)――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(2) mask(遮罩)――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(3) mix(混合)――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。
(4) rgb multiply(rgb倍增器)――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
四:Color Mods(颜色变动贴图)
(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型。
(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间。
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。
五:Other(反射与折射类贴图)
(1) flat mirror(镜面反射)――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。
(2) raytrace(光线追踪)――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。
(3) reflect\refract(反射与折射)――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。
(4) thin wall refraction(薄壁折射)――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。