基于“桌面游戏”的参与式创新方法
桌面游戏作为设计研究工具被称为“Design is a Game”,也被称为“Culture Probe”文化探针。它能够很好的模拟现实复杂的产业环境。让参与者们在特定的客观环境中竞争/协作。这种方法不仅能够高效普及共同语言,统一背景认知,也能够共同探索潜在的商业空间, 回避潜在的商业风险。
研究工具-设计交易市场桌面游戏
Design Market Culture Probe
近年来随着参与式创新的方法不断推广,很多机构也将这种结合自身背景定制开发的桌面游戏用作团队建设/定向培训/员工满意度调查等.用来提高自身的工作绩效。
研究表明Playful Experience(兴趣体验研究方法)更容易以兴趣为切入点,切入人们的深层行为动机。
来玩盘《设计市场》吧,尝试在游戏中经营一家设计公司,在收获乐趣的同时反思自己在实际产业中面临的问题。
传统研究手段在情感方面无助的软肋,却正是参与式创新方法擅长弥补的。
让我们在游戏中重新审视产业中的问题,需要《设计市场》游戏的请与我们联系,不过记得要把反馈提供给我们。
游戏背景
这是一款根据北京设计服务市场现状调查开发的桌面游戏-CDM设计市场。玩家通过经营一家设计机构来模拟设计交易,用来激发参与者对于产业公共服务的需求讨论。
在游戏中,每位参与者经营一家设计机构,在产业链流程图上分配各自的起始资源点。
利用资源点产生的资源承接设计项目,通过完成项目获取项目奖励,可以不断投入资源拓展在产业链流程的经营范畴。
在拓展自身经营的同时一方面需要观察其他玩家的发展动向,同时最大程度利用游戏中的“发展卡”,里面包含一系列由北京工业设计促进中心在业界推广的产业优惠政策和产业服务项目,在它的促进下更好地完成游戏, 同时体验产业服务/优惠政策。
研究目的
背景·理解
不同从业者背景对于自身行为的影响,理解不同背景人群的资源优势。
需求·关联
从业者实际的需求方式,现有需求和潜在需求的关联方式。
决策·依据
从业者心智中的决策逻辑,并进一步理解促成决策的具体依据。
借由参与者在兴趣体验中的游戏逻辑,来帮助理解实际环境中的行为逻辑。通过《设计市场》我们关注于:
1) 为参与者建立关于产业链流程,公共平台服务内容的宏观认识。
2) 通过《设计市场》促进参与者交流形成共同语言,为后续的参与式创新环节积累话题。
3) 在游戏过程中设身处地的做出经营决策,对设计机构运作形成切身体验。
by Liam
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研究工具-设计交易市场桌面游戏
Design Market Culture Probe
近年来随着参与式创新的方法不断推广,很多机构也将这种结合自身背景定制开发的桌面游戏用作团队建设/定向培训/员工满意度调查等.用来提高自身的工作绩效。
研究表明Playful Experience(兴趣体验研究方法)更容易以兴趣为切入点,切入人们的深层行为动机。
来玩盘《设计市场》吧,尝试在游戏中经营一家设计公司,在收获乐趣的同时反思自己在实际产业中面临的问题。
传统研究手段在情感方面无助的软肋,却正是参与式创新方法擅长弥补的。
让我们在游戏中重新审视产业中的问题,需要《设计市场》游戏的请与我们联系,不过记得要把反馈提供给我们。
游戏背景
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这是一款根据北京设计服务市场现状调查开发的桌面游戏-CDM设计市场。玩家通过经营一家设计机构来模拟设计交易,用来激发参与者对于产业公共服务的需求讨论。
在游戏中,每位参与者经营一家设计机构,在产业链流程图上分配各自的起始资源点。
利用资源点产生的资源承接设计项目,通过完成项目获取项目奖励,可以不断投入资源拓展在产业链流程的经营范畴。
在拓展自身经营的同时一方面需要观察其他玩家的发展动向,同时最大程度利用游戏中的“发展卡”,里面包含一系列由北京工业设计促进中心在业界推广的产业优惠政策和产业服务项目,在它的促进下更好地完成游戏, 同时体验产业服务/优惠政策。
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研究目的
背景·理解
不同从业者背景对于自身行为的影响,理解不同背景人群的资源优势。
需求·关联
从业者实际的需求方式,现有需求和潜在需求的关联方式。
决策·依据
从业者心智中的决策逻辑,并进一步理解促成决策的具体依据。
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借由参与者在兴趣体验中的游戏逻辑,来帮助理解实际环境中的行为逻辑。通过《设计市场》我们关注于:
1) 为参与者建立关于产业链流程,公共平台服务内容的宏观认识。
2) 通过《设计市场》促进参与者交流形成共同语言,为后续的参与式创新环节积累话题。
3) 在游戏过程中设身处地的做出经营决策,对设计机构运作形成切身体验。
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by Liam