游戏是最具有创造性的艺术形式
常常看到报道,专家教授们要拯救上瘾的游戏玩家。我就纳闷,为什么他们不去拯救那些对听音乐、看电影、读小说上瘾的人。
我曾每天花大量时间用来玩游戏。我也曾听音乐上瘾。记得高中有段日子,我曾每天要花4个小时用来听音乐。
如果说游戏浪费了我很多时间,那么音乐也一样。电影、小说同理。
同样是文艺消费(本文重点探讨消费),为什么大家觉得玩游戏的人很悲哀呢?
我倒觉得,游戏是比其他艺术形式更高的艺术。
对游戏的消费是一种积极的创造;对音乐、电影的消费则基本都是消极的享受。
有人会反对了:玩游戏不过是玩游戏设计师设计好了的东西,不是创造。
我只需举个反例:围棋规则的设计者并不一定比围棋选手更高明。
玩游戏是一种主动参与,有对给定游戏规则的创造性地使用,有目标、有努力、有满足、有变数、更有人际互动。需要根据复杂的情况(人际的、非人际的),修改自己的目标,而且在游戏过程中形成更长远的终极目的(人际的、非人际的)。
但由于价值评价仅限于游戏者共同体内部,因此与现实生活的价值体系不可通约。
这就是可怕的地方。这就是大众认为游戏是浪费生命的原因。(其实有些游戏反而可以延长人的主观寿命)
大家之所以认为玩游戏时浪费时间不是因为游戏世界是没有价值的。
相反,这恰恰表明游戏世界有着独立的不可替代的价值。
而听音乐、看电影、读小说,就没有玩游戏的那种创造性。(电影的表现手段比较丰富,但看电影的时候连视角都是摄影机给定的,这怎么能跟游戏相比?)
刚才谈消费,再来看创作。
游戏这种艺术形式之所以更具有创造性,因为它囊括了音频、视频、文本等因素。
如果有人反对说,因素多并不是艺术形式的条件(反而可能成为一种障碍),那么游戏设计者也可以随意取消他认为多余的因素,他也可以选择黑白游戏、无声游戏、文本游戏、音频游戏、固定视角的游戏……
游戏设计师的可选择空间更多。(远远多于电影)
游戏设计师更要考虑游戏参与者之间评价、互动、目标。
而电影导演只需考虑一个观众的在场。
同一个游戏,不同的玩家会得到截然不同的体验。因为他们在游戏中的机遇、外形、能力、角色、生活风格与动作风格都是不同的。
同一部电影或同一部小说,给不同的消费者带来的感受上的多样性就远远没有游戏那么多。
PS:有人可能会指出消费的价值不能同创作割裂,比如一个听过很多音乐的人可能有能力创造自己的音乐。玩游戏也不是没有这种可能。更不必说那些游戏设计者都要亲自试玩、不断修改了。游戏参与者的意见也会改变游戏设计师的游戏设计理念。
我曾每天花大量时间用来玩游戏。我也曾听音乐上瘾。记得高中有段日子,我曾每天要花4个小时用来听音乐。
如果说游戏浪费了我很多时间,那么音乐也一样。电影、小说同理。
同样是文艺消费(本文重点探讨消费),为什么大家觉得玩游戏的人很悲哀呢?
我倒觉得,游戏是比其他艺术形式更高的艺术。
对游戏的消费是一种积极的创造;对音乐、电影的消费则基本都是消极的享受。
有人会反对了:玩游戏不过是玩游戏设计师设计好了的东西,不是创造。
我只需举个反例:围棋规则的设计者并不一定比围棋选手更高明。
玩游戏是一种主动参与,有对给定游戏规则的创造性地使用,有目标、有努力、有满足、有变数、更有人际互动。需要根据复杂的情况(人际的、非人际的),修改自己的目标,而且在游戏过程中形成更长远的终极目的(人际的、非人际的)。
但由于价值评价仅限于游戏者共同体内部,因此与现实生活的价值体系不可通约。
这就是可怕的地方。这就是大众认为游戏是浪费生命的原因。(其实有些游戏反而可以延长人的主观寿命)
大家之所以认为玩游戏时浪费时间不是因为游戏世界是没有价值的。
相反,这恰恰表明游戏世界有着独立的不可替代的价值。
而听音乐、看电影、读小说,就没有玩游戏的那种创造性。(电影的表现手段比较丰富,但看电影的时候连视角都是摄影机给定的,这怎么能跟游戏相比?)
刚才谈消费,再来看创作。
游戏这种艺术形式之所以更具有创造性,因为它囊括了音频、视频、文本等因素。
如果有人反对说,因素多并不是艺术形式的条件(反而可能成为一种障碍),那么游戏设计者也可以随意取消他认为多余的因素,他也可以选择黑白游戏、无声游戏、文本游戏、音频游戏、固定视角的游戏……
游戏设计师的可选择空间更多。(远远多于电影)
游戏设计师更要考虑游戏参与者之间评价、互动、目标。
而电影导演只需考虑一个观众的在场。
同一个游戏,不同的玩家会得到截然不同的体验。因为他们在游戏中的机遇、外形、能力、角色、生活风格与动作风格都是不同的。
同一部电影或同一部小说,给不同的消费者带来的感受上的多样性就远远没有游戏那么多。
PS:有人可能会指出消费的价值不能同创作割裂,比如一个听过很多音乐的人可能有能力创造自己的音乐。玩游戏也不是没有这种可能。更不必说那些游戏设计者都要亲自试玩、不断修改了。游戏参与者的意见也会改变游戏设计师的游戏设计理念。