任天堂与D商的纠结(转)

Mari  o_Qi

Mari o_Qi(http://shop63474209.taobao.com) 白金会员
2009-09-16 19:13:44

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  • Mari  o_Qi

    Mari o_Qi (http://shop63474209.taobao.com) 白金会员 楼主 2009-09-16 19:19:26

    地下厂商与盗商有区别吗?

    答:肯定有,就是出品的作品受国家法律保护,只是作品没法列入官方发布表.

    那这些地下厂商有版权吗? 答:有!如永胜,外星,烟山,卡通先锋,新特奇,高远,SKOB````````````````````````````他们都有大陆的知识产权,这在当年游人的一篇文章中有说. 举个例子: 例如赛尔达传说,当然,是日本任天堂的版权,这个大家都知道,但是外星汉化了这个游戏并且上市了,为了保护自己的产权,他们也在中国做了登记,国家也接受了这个登记,成功后就受大陆的法律保护,但是,谁不知道赛尔达是任天堂的啊,万一任天堂来告他们侵权怎么办,所以,外星很狡猾,他们就改名了,叫神秘金三角,这样,国家的登记也能顺利过关了,本来即使以赛尔达传说为名在大陆登记可能也是能通过的,这样并不和现行法律相抵触,也就是说,这样的结果,就是赛尔达传说FC在大陆的版权就归外星了,而且受法律保护,其实就是所谓的“恶意抢注”商标一个道理,在大陆谁注册早这个商标就归谁,(所以网上很多人都把外星的乱改名作为他们的一大罪状,但是了解这个以后就知道他们其实也有苦衷的,试想,他们要真实发狠直接注册赛尔达会怎么样?只会被骂的更惨,当然,乱改名,甚至改一些耸人听闻的名字本身是要谴责的)

  • Mari  o_Qi

    Mari o_Qi (http://shop63474209.taobao.com) 白金会员 楼主 2009-09-16 19:21:45

    地下厂商有什么著名的事情呢?

    答:有事件是红白时期任天堂状告一家美国小公司制作的金手指外并告其生产未经任天堂授权开发的作品.(PS.这间小工司出的就是金手指之祖,也是HACK的开始)。 PS1:这是美国任天堂告台湾的一家公司制作金手指。这件事是美国公司保护性冻结产品,起诉到判决共用了两年时间,最后是以台湾公司胜诉告终。被封存的产品值100万USD,诉讼费用为100万USD。最后台湾公司胜诉,美国任天堂赔偿200万USD,台湾公司保本。但是紧接着约200万个的金手指在美国销售,令台湾公司大赚一票。 PS2:这家公司就是著名的D商卡带(Unlicensed Cartridge)开发公司、SuperGame游戏系列出版者、台湾FC和SEGA MD原创游戏开发者:和众科技(RealTec)

    地下厂商有成为官方作品吗?

    答:有,当年台湾全威就有,也是国人唯一成为官方列表的游戏,那个游戏就是FC的'封神榜',其实想成为官方的游戏只是于付出使用权利金给官方认证而已.(PS.之后的仙剑只能算是第一款加入次世代的GAME),

    既然地下厂商没有授权!他们是怎么获得机能技术的? 答:通过破解,好像MD的水浒传,封神榜他们的公司就是靠与其它厂合作技术员全力破解而得到游戏机整体机能来开发游戏的.

    地下厂商害怕游戏出现么?

    答:地下厂商害怕的是盗商多于DUMP,因为即使好像外星,他们里面说是不会被人盗,但是他们的ROM其实被人盗了也不知道.所以有时这类的其实更怕被盗版,所以台湾的地下厂商几乎全灭.有些转行了.

    一直都听闻移植移植的究竟地下厂商的移植是什么玩意儿啊?

    答:这个就有些复杂,当我们见到一个不同机种上有个类似的游戏我们称为移植.但事实上呢?事实上并不是一回事来的.特别是地下厂商,因为他们没有原作的代码.所以做一款跟别人一样的游戏需要一个相像的引擎,然后是画功与程序的能力,大家有没玩过GB上的E感格斗呢?其实这个GAME需然是按日本某知名游戏为基础,但是招数明显不够!这就是因为地下厂商没有人家代码所以能做出6成就不错了.好像热斗则是SNK给了代码所以在招数上人家的就没有改变,除了画风有点变外,这就是分别.人家能做9成地下厂商能做6成就不错了.

    盗商的看门本领:合卡,地下厂商能做吗?

    答:将多个游戏封装在同一个ROM中的卡可称为合卡,所以至今为止真正出自这类地下厂商的合卡好少。当然其它的例外.有很多虽然有做游戏的厂商做合集就相当小.(老实说要说合卡之祖,盗商才是鼻祖,把所有不同厂商的集合起来在一个游戏里)

    地下厂商的技术真的很厉害吗?

    答:是,举例如新特奇,高远,外星,SKOB都是加密好手,特别是2000年后双加密的特别多.所谓加密就是增加断点.不让ROM被晰出.但是道高一尺魔高一丈,对于盗商却无视这个问题.软硬加密均被化解,虽然不是全部但是也是大部份了.

    地下厂商是否很赚钱?

    答:不是,其实在过去受关注的时代做原创的要比今天要更吃香,可是到今日为止情况受到改变.市场的不断萎缩,不但卡带不好卖也使其更难被市场接受.安份的原创第三方厂商逐渐被烟没,然后就是一些所谓站在'正义'立场的玩家不理解.

    地下厂商有什么坏毛病?

    答:改头换面改名字等,虽然是BOSS的策略不过就造成了使人误会.站在游戏玩家的角度这类是真的极度鄙视,不过也因为市场没有一定的规律,虽然不是全部的地下厂商但是有不少都有这毛病.

    地下厂商制作的游戏之所以会有缺点:

    答: 任天堂是一家贪得无厌的公司。但在这点上,他曾拯救过电子游戏界。任天堂在FC主机中加装了一块认证芯片,当时只有任天堂才能生产此种芯片。因此,未经过任天堂认证,也就是没有购买任天堂的解密芯片,是无法做出在FC上正常运行的卡带的。此后的主机,基本都有类似装置。此种装置的存在,表明法律在此问题上的懦弱。但注册与非注册的核心问题,在于是否会有官方提供的SDK与相关开发文档。所售出装置是否有官方的信誉保证。这个问题在8位机时代比较模糊。因为当时机能的限制,大多数开发人员也仅能从硬件底层入手来开发游戏。从16比特时代开始,SDK的价值突现出来,游戏机之间竟争也日趋激烈。在这种情况下,游戏机制做商基本不会去介意是否有第三方厂商在制做发行未授权的游戏。事实上,第三方厂商是否有能力不依靠SDK生产出像样的东西来都是问题。第三方厂商能否取得玩家的认可又是另一个大问题。举个最简单的例子,至今为止大多数台湾游戏制做商仍然无法为GBC游戏添加自行设计的游戏音乐。大多数厂商只能从其它游戏中提取游戏音乐,并且集入自已的游戏当中。

  • Mari  o_Qi

    Mari o_Qi (http://shop63474209.taobao.com) 白金会员 楼主 2009-09-16 19:22:57

    关于MD太空战士-魔法战士的名子进行澄清

    “最终幻想”又被译为”太空战士“,而川普的<<太空战士>>同样也叫”太空战士“。两个游戏之间没有任何联系。同也,也没理由构成剽窃,伪造,移植等等。因为,一个是中文名,一个是英文名,两者之间无法构成重名。何况,册普太空战士的英文名已被定为:Barver Battle Saga - The Space Fighter (附注:俄译版标题被译成了”最终幻想“,但这个是俄罗斯翻译组的问题,只能说是俄国人喜欢这样译,与原公司无关)。在国际上,册普的太空战士是一部被承认了的经典RPG。并不是因为史克威尔<<最终幻想>>的名声(比如,你和一个巴西籍MD Fan提"MD版最终幻想",他极可能不知言之何物),而你提Barver Battle Saga - The Space Fighter 的英译版,他可能会追问你哪里有下。

    关于台湾方面的描述有误.向那些朋友说对不起 台湾是重视版权的地方,而他们制作的都是有国际版权,可能有人会奇怪为什么大厂没管?其实是日本不肯认证他们,所以“封神榜”之后无上官方榜上之游戏.所以他们不属于地下厂商的范畴,而官方也不会提供技术给他们.是属于比地下厂商还要高级但碍于历史的原因属最悲痛的英雄.只能以出师未捷身先死,长使英雄泪满襟来形容这些悲剧英雄.不能成为官方承认的第三方厂商甚为可惜.

    本篇虽不是完全的对但是已引出主题.说真的一句需然有些是以搞汉化为主并非真正有实力的人,但是也有靠实力的.如FC上的西安火星,外星(虽现在没有原创),烟山.这些耳熟闻详的都可以称为有本事的公司,沦为地下厂商只是因没在官方游戏列表上出现,实在对其不公平.不过现实还是归现实他们很多都在思想上走偏了,没有打正旗号.所谓名不正则言不顺.虽然同情他们所在立场.不过还是要写得绝些.苦口良药,那些看了仍认为此篇为写盗版差不多的人,其实是逃避自己的过错.人谁无过?能在过错中吸取经验才是智者!论咱们的才智及创造力无人能及.如街霸改版降龙等等,后来不少都变成了少街里的真实.虽然偷技术的时代过去了,但是平平淡淡也不一定会成功

  • Mari  o_Qi

    Mari o_Qi (http://shop63474209.taobao.com) 白金会员 楼主 2009-09-16 19:23:52

    关于权利金

    权利金模式是一种视频游戏产业的硬件和软件厂商经过多年发展逐步形成的通行赢利模式,由日本任天堂公司首先提出并在业界广泛采用,当前运作模型已相对成熟,成为业内的标准。   所谓权利金是指硬件厂商按照游戏软件发行数量向软件发行方收取的一种许可费用。硬件商在硬件产品上市的初期以低于成本价销售其硬件产品,以期迅速扩大普及量,占取市场份额,再以收取软件发行方权利金的方法弥补巨额的硬件研发成本及销售亏损,最终达到双方共同赢利的方式。软件销售价格减去权利金及其它相关费用才是软件商的销售收入,目前PS2及NGC平台上每款游戏的权利金均为9-10美元,XBOX及XBOX360为8美元左右。平均一台硬件产品需搭配销售4至5款软件才能依靠权利金抵消亏损达到赢余,所以硬件厂商往往只有在其硬件产品整个生命周期的中后期才能开始收回初期投入并赢利。游戏硬件平台五年左右的生命周期内一般会有一二千款游戏同步上市以便消费者选择。   通过权利金赢利的模式客观上要求市场上能提供大量的软件以供消费者选择,软件是游戏产业发展的生命线,其销量对整个游戏产业至关重要。与相对较少的硬件厂商不同,市场上存在着大量的软件厂商,根据与硬件商的关系不同大致可以分为三类,第一方软件:硬件商完全控制的软件制作部门;第二方软件:硬件商拥有相当份额股票实现软件独占和部分经营控制的软件制作公司;第三方软件:硬件商无法控制的自由软件制作公司,可为任一方硬件平台制作游戏。 软件销售是通过发行方完成的,软件发行方是指具体负责游戏软件市场营销的公司。软件制作方是仅仅负责游戏的制作工作的软件公司。制作方和发行方的关系:代理。在制作方游戏制作完成以后,发行方以买断或其他形式获得游戏的发行权,以商品的形式在市场予以推广。一些大型软件厂商往往依靠其品牌知名度,代理有市场潜力却资金不足的中小软件厂商的产品来赢利。第一方和第二方软件商数量较少,第三方软件商数量众多,硬件厂商需要众多的第三方软件支持。

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