游玩体验 |《IMMORTALITY》:叙事类游戏的新可能性
来自:兜脆
《IMMORTALITY》大概是近期发售的游戏中最需要对脑电波的那一款,玩家口碑注定会两级分化,毫无疑问,我就是属于比较喜欢的那一派,喜欢到可以花不少时间作剪辑,发攻略到处宣传这款游戏。就如标题所写的,我认为它为许为当前叙事游戏指出了新的可能性。

大概是出于对电影的喜好,我对于是互动电影类游戏都不喜欢。到底是电影还是游戏?互动电影在这个问题面前含糊不清,给不出也无法给出答案,因为这类游戏处于一种非常尴尬的状态,一旦倾向一方面,另一方面就会彻底坍塌,所以大部分互动电影,特别以“分支选择”为重点的互动电影游戏都有着类似的缺陷:比大部分电影差一大截,游戏性又无比薄弱。
那《IMMORTALITY》从这个尴尬的地位走出来了吗?即使M站总共33家媒体给出了89的高分,但是依然有评论家认为其游戏性还是过于薄弱。但我认为可以肯定是,它的的确确为当下入的叙事类游戏指出了新的可能性。这种可能性就来源自它在游戏机制上的创新。

只要稍微解析下所谓许多互动类游戏所采用的的“分支叙事”,很快就能发现其本质上依然属于线性叙事的变种罢了,玩家虽然有着选择的权力,但是这种权力依然是游戏导演或者游戏制作人所给予的,这就带来一个问题,当玩家不满意选择的结果或者发现选择的范围有限时,就会与导演或制作人所假设的故事框架,节奏,情节相冲突的:设计者让你选择吃饭还是上厕所,但是你其实更想去模一下外面的猫咪。
还有些互动游戏除了分支选择外还会提供不少可调查的物品,比如类似的《AI梦境2 》(贬义提及)之类的游戏都会有现场调查环节,在环境中可以互动的物品虽然不少,但是真正可以推进剧情的物品都非常有限.其他物品只能算是拿来填充内容的"装饰性物件"罢了。

这种几点缺陷在以 "分支叙事" 为核心的游戏中极度放大,只要设计不慎就会对玩家体验造成影响,就像电影院中观众拒绝认同银幕上的电影而离开放映厅,玩家也会从游戏设计者所呕心沥血打造的内容中跳脱出来,这对于以叙事为重点的叙事类游戏来说无疑是个极大打击。
首先《IMMORTALITY》的机制依然继承自工作室之前的大名鼎鼎的《Her stroy》:玩家不用扮演游戏内的人物,而是以旁观者的身份来观察,以非线性的方式在各个不同的片段间进行跳转,从中发现新的线索,然后慢慢拼凑出故事的完整真相。光是这种机制就足以把大部分以"分支叙事"为核心要素的叙事类游戏——特别是互动电影和视觉小说类游戏——拉开了距离。(除了匹配系统外,游戏里还加入了一个模拟胶片倒带的系统,不过因为讨论这个系统会涉及到玩家的游戏体验,在这篇文章里就略过不提了)
《IMMORTALITY》这次所做出革新就是删除了 《Her stroy》 的文字搜索而转向以纯图像匹配系统, 通过点击场景中的人物和物品进行跳转,每次点击之后会跳到到其他片段里的同一人物或相似物品。而这种革新所带来的好处就是游戏影像不用再受到文字的束缚可以更加自由的进行传作,也可以为玩家带来一种”蒙太奇“的感觉:前一秒我们看着女主角玛丽萨扮演中世纪的修士虔诚的忏悔自己的罪孽,后一秒就她就变成一位明星穿着睡衣在房车内跟人谈笑。 不需要什么猎奇的杀人事件,只是前后两段不同画面之间的互相碰撞就能为游戏所带来强烈悬疑感 :下一秒,我们会看见什么? 这种 ”蒙太奇“ 也非常贴合游戏关于电影的主题,前苏联电影理论家,导演爱森斯坦就非常的重视蒙太奇,认为蒙太奇是一种思想,这是电影最重要的元素。



我们可以拿《IMMORTALITY》与打越钢太郎的近期的游戏AVG游戏《AI梦境2》做点简单的对比就能发现《AI梦境2》是属于将典型的分支叙事发挥到极点类型游戏,玩家通过不同的选项体验不同的剧情,只有在打同全部分支叙事后才能发现完整的故事,在这样的游戏中,玩家就像是施工方,只能按照甲方的图纸与指示进行施工,即使偶尔脱节也尽在设计者的掌控之中。《AI梦境2》 中试图脱离游戏世界的角色时雨完全就可以视作做玩家的化身,从头到尾都被打越钢太郎所设计的剧本与Meta环节所欺骗,幻想着自己可以脱离游戏世界以及作者的掌控。
而相较之下《IMMORTALITY》更像是拼图游戏,拼图数量众多而且皆为背面呈现在玩家面前,只有当玩家翻开后才是知道内容, 虽然这种拼图游戏也无法完全脱离作者的权力掌控,但是这里面还是让玩家有了一丝喘息之地,毕竟设计者无法干涉玩家的拼图顺序。而且 《AI梦境2》 还有一个严重的问题:为了使得自己的诡计成立而牺牲游戏的严谨性,这种牺牲也会导致玩家对游戏的不认同。 《IMMORTALITY》就不需要这种会造成毁灭性影响的牺牲了,只需要将一些细节打磨好即可。

在初玩《IMMORTALITY》的前几个小时我非常享受匹配机制带来的混沌感与神秘感。在不同年代不同电影之间来回穿梭,这种感觉如同是《内陆帝国》与《神圣车行》的有趣混合体:前者讲述了女演员在噩梦般的世界不断的游荡,而后者讲述的则是男演员因为在不同的电影中扮演不同的角色而慢慢的迷失了自我。 当然《IMMORTALITY》无法真正做到能够与这两部杰作相提并论,但是也有值得夸奖的地方。
游戏里的第一部电影《安布罗休》改编自M.G.刘易斯的作品《修道士》 。讲述中世纪一位修道院长的堕落,女主角玛丽莎饰演充满诱惑的恶魔化身玛蒂尔达。因为这部电影的导演费雪是属于旧好莱坞导演,制作组为了贴合设定,选择用胶片拍摄,并选择用接近4:3 的银幕宽比来拍摄所有片段,摄影也非常的出色,富有油画版的古典质感。

第二部电影《明斯基》则讲述的是警探古德曼调查著名艺术家之死,而在调查过程中,警探古德曼爱上玛丽莎所饰演的涉嫌谋杀艺术的缪斯女神芙兰妮。与上一部电影不同,虽然只相隔了2年,但是导演约翰无疑是属于新好莱坞派,制作组依然选择胶片拍摄,但电影片段的银幕宽比换成了16:9,而其他片段比如彩排,采访,堪景之类的场景则改为用手持摄影机拍摄,宽比上也比较的多变, 摄影风格也从油画版的古典质感转变为类似黑色电影的风格。

第三部电影《成双成对》讲述了一名成功的流行明星和她替身之间的关系。因为游戏设定这部电影拍摄时间在1999年,所以从设定上来看应该是选择用数码摄影机来进行拍摄的, 银幕宽比也随之变化,而彩排,剧本会之类的场景则选择用数字DV来拍摄。但这部电影最有趣地方还是在剧本的编排上,双生角色的设定让原本简单的剧本变得复杂并有趣。

除了三部电影之外,更让人着迷的是Manon Gage饰演的女主玛丽萨,毕竟这部游戏也可以看作是这位演员的传记电影(游戏?)。在摄影机所发出的光芒的照耀下,玛丽萨的姿态与面庞折射出不同华彩。就像玛丽萨在游戏汇中所说的那样,当影像播放时,一些神奇的化学反应发生了,坐在桌子前(剧院里)的观看的我们,似乎能从这些美丽影像中触碰她的肌肤。

当然《IMMORTALITY》 也有缺点,很多人就诟病由于游戏模式的单一,导致游戏后期很容易陷入 无聊的循环状态 。而且倒带的设计还不是非常的完善,用鼠标游玩会有点抓不住游戏中一些非常有趣的设计。游戏的核心剧情设计的并不是那样的出色,依旧可以划入猎奇的范围。但是我依然想在这里重复的指出它为当下入的叙事类游戏开辟了新的可能性。
还有不可言说的场景挺多,大家游玩时注意周围有没有人。
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