信长之野望16:新生威力加强版 信長の野望・新生 with パワーアップキット
简介 · · · · · ·
《信长之野望16:新生威力加强版》还原日本战国历史真实的知行制度,玩家将在独立思考采取行动的AI武将的协助下朝天下统一迈进。本次威力加强版中将加入玩家们期待的攻城战,以及能够加深与麾下武将关系的直谈、评定众等要素。
军团战略。
编成不断增加的高职位家臣或城池,任命有能力的家臣。
制定方针后,以此为基础的攻略与支援等提案会提出。
设定攻略目标后,强化军备据点的城池与都市。
有防卫据点、支援据点、补给据点等城池专用作用。
为了应对攻防持久战,可以设定前线防卫据点以及周围支援据点的战略。
通过补给据点的设立支持长距离行军。
或有加强防守的新要素。
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保守观念作祟不敢打破重组,走操作变换,空有“新生”二字,PK版也救不了棋,这次新增内容算是较少。《大志》之上《创造》之下,不如倒回玩《创造》,而《创造》发行初则想倒回玩《革新》……耐玩性感觉又不如《三国志十四》。两大拳头产品陷入发展瓶项就不能重拾其他旧IP?
不出意外,暗荣祖传的pk版时隔一年蹦出来了。 最大的亮点应该是攻城战和关原了。 攻城为下,攻心为上。搭配谋略的话,攻城战其实也不难。 动摇系统也让敌方不会无脑的出兵,能减轻很多压力。 评定众系统给予大名独有政策和珍稀呈报政策的各种搭配组合。 再加上功状,名胜,补给据点等。 整体来看,是多了些许挺有意思和亮点的系统。 不过,还是有很多糊弄的地方。 事件合战能看的只有关原了。大坂之阵更是简单粗暴。 追加特性才40个,96... 不出意外,暗荣祖传的pk版时隔一年蹦出来了。 最大的亮点应该是攻城战和关原了。 攻城为下,攻心为上。搭配谋略的话,攻城战其实也不难。 动摇系统也让敌方不会无脑的出兵,能减轻很多压力。 评定众系统给予大名独有政策和珍稀呈报政策的各种搭配组合。 再加上功状,名胜,补给据点等。 整体来看,是多了些许挺有意思和亮点的系统。 不过,还是有很多糊弄的地方。 事件合战能看的只有关原了。大坂之阵更是简单粗暴。 追加特性才40个,96%都是专属。明明可以搭配新系统搞出更多的通用特性来丰富人物不更好? 因为机制问题没有普请和筑城特别可惜。 如果后续能像创造那样多次更新还可以期待一下,然而。本作的本体连dlc都不卖,有亮点的更新就更没有。所以,这次pk感觉也很悬。只能观望。 (展开)
AI什么时候才能带够粮草不让数万大军活活饿死呢
知行代官系统这是真的贯彻分封制,体验快感最佳还是前期破局,中后期全委托,大名在后方给人调政策就行,城池之多重复操作到吐乃至于你都不想来第二遍。PK版的会战和攻城战战术操作需要战术上编排得当,有时要微操,无论胜负所形成的威风效果巨大往往改变局势。外交作用还是挺大的,然而中前期政策确实太贵了。我一直很喜欢信长的即时战模式,战斗形式比三国志来的真实些(这么一想三国志9代居然是最好的),但模式还是拉跨,无论三国还是日本战国真... 知行代官系统这是真的贯彻分封制,体验快感最佳还是前期破局,中后期全委托,大名在后方给人调政策就行,城池之多重复操作到吐乃至于你都不想来第二遍。PK版的会战和攻城战战术操作需要战术上编排得当,有时要微操,无论胜负所形成的威风效果巨大往往改变局势。外交作用还是挺大的,然而中前期政策确实太贵了。我一直很喜欢信长的即时战模式,战斗形式比三国志来的真实些(这么一想三国志9代居然是最好的),但模式还是拉跨,无论三国还是日本战国真的没那么多人,士兵死了是不可能那么快就来人的,AI就会无脑暴兵,所以光荣的战略游戏到后期都是玩个数据而已,战略体验全无。32h初级难度织田信长轮了一遍统一全日本最后还是个征夷大将军(尼玛我跳过3职位就是想篡上当个天皇啥的),随后玩一个超级难度超小势力分分钟被灭。总体而言,略有创新 (展开)
食之无味,弃之可惜