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为了多看看马斯顿几眼才玩的
还是很不错的,一开始的悬疑,后来大家的人间百态,最后印第安琼斯的结尾,骑上了死神之马,完结了。 条目是我创建的,耶!
约翰马斯顿别再叫啦!白金的时候吵死人啦!
创意十足,平行世界的僵尸大镖客 很多彩蛋非常有意思,尤其是天启四骑士和约翰复活的设定 唯一的缺点就是越玩越像罐头,后期过于乏味
非常有意思的资料篇,红色死亡救赎摇身一变成为黄绿死亡救赎,荒野大镖客玩成了荒野大生化,约翰玩成了约三光
终于玩完了,一开始觉得挺有意思,越到后面越想赶紧做完任务看大结局得了,结果这结尾是个啥?我跑来跑去做任务最后就想知道为什么出现丧尸,还以为结局多炸裂呢,结果就是个这?唉……
任务设计和游戏机制方面比给他爱4还单调不说,剧情叙事方面也没能在本传的基础上做进一步延伸,感觉完全靠配乐在撑着了,只能说小马哥近战枪怼脸处决还是蛮帅的,其他没了 (ps:面对僵尸群你甚至可以用mc的垫两方块卡碰撞箱式打法来对付,很神奇吧)
整个资料片的玩法实在是太罐头了,清理据点、找东西、击杀特定目标。不做某些支线任务甚至还不能正常推主线流程。如果说优点,那就是西部牛仔+打僵尸设定确实很新奇、NS的辅助瞄准直接瞄头打丧尸确实爽…但即使如此仍旧无法掩盖内容单调的事实。
约翰从坟墓里爬出来哪怕是僵尸,也算是个不错的结局
天马行空,依然荡气回肠
很重复的大量敌人
一般般
丧尸题材从不冷门,没想到它和荒野大镖客特别契合。前期弹药不足时生存恐怖感很浓,但开放世界里的密集尸潮一般是塑造爽感的,装备丰富后的确不至于太吓人,又不用像本体那样在意荣誉值,就有种微妙平衡。 然而,结局仓促又俗套,尾声更是一个完全莫名其妙的巨大败笔。真有人会喜欢亲手操作一直嗷嗷乱吼的丧尸吗?这玩意要做100%完成度怕是能留下心理阴影,原来“不死梦魇”是这意思? 像是在强行把扯淡塞进主线、强行保留“尾声换主角”的“特色”,又或是纯粹故意恶心人。明明按通行做法把时间线倒回结局前,让玩家继续探索搜集就行了。最不可理喻的是,做了“皮肤”,和世界、和NPC的一切交互又正常,一只不会说话的丧尸还能“拯救城镇”、还能从同伴处救回“失踪者”简直可笑。人物和开放世界的割裂、懒惰、胡来,难以置信是R星手笔。
罐头
和本体一起白金+全成就,西部+丧尸是好题材,不过本质依然是个罐头,战斗模式和本体不太一样,必须爆头所以鹰眼用的会更多一些,一些本体的老朋友也陆续出来见个面
刚开始很惊艳,毕竟有着庞大本体的叙事加上一个平行宇宙和b级片玩法,好几次被黑色幽默逗笑了,西部题材加丧尸真的很新颖,也是受到了10年左右丧尸游戏文娱产品潮的影响,但是后面重复化有点太高了,有点无聊,总归还是不错的尝试,算是一次扩容玩法,3.5星
玩的第一款“生化危机”居然是在大西部。难度上比游戏本体高不少,弹药不够,僵尸还一堆奇行种杀上来,每次解救城镇就是无意义地打大量僵尸。过一阵子这些城镇会再次沦陷,所以这款DLC玩起来也很费时间。总的来说体验较差,我玩的时候就是想快点结束开新游戏去了。
会复活、会道德绑架的问号,秒杀育碧10个次元;据悉,设计师家人悉数惨死于爬行僵尸之口,默哀
这个dlc有点一般,好玩的都是原版的玩法,结尾更是难绷,都变僵尸了还要帮着打僵尸?
就6个主线任务的体量,到底要放多长时间在赶路和无意义杀僵尸上? 扬短避长,实无必要
为了多看看马斯顿几眼才玩的
还是很不错的,一开始的悬疑,后来大家的人间百态,最后印第安琼斯的结尾,骑上了死神之马,完结了。 条目是我创建的,耶!
约翰马斯顿别再叫啦!白金的时候吵死人啦!
创意十足,平行世界的僵尸大镖客 很多彩蛋非常有意思,尤其是天启四骑士和约翰复活的设定 唯一的缺点就是越玩越像罐头,后期过于乏味
非常有意思的资料篇,红色死亡救赎摇身一变成为黄绿死亡救赎,荒野大镖客玩成了荒野大生化,约翰玩成了约三光
终于玩完了,一开始觉得挺有意思,越到后面越想赶紧做完任务看大结局得了,结果这结尾是个啥?我跑来跑去做任务最后就想知道为什么出现丧尸,还以为结局多炸裂呢,结果就是个这?唉……
任务设计和游戏机制方面比给他爱4还单调不说,剧情叙事方面也没能在本传的基础上做进一步延伸,感觉完全靠配乐在撑着了,只能说小马哥近战枪怼脸处决还是蛮帅的,其他没了 (ps:面对僵尸群你甚至可以用mc的垫两方块卡碰撞箱式打法来对付,很神奇吧)
整个资料片的玩法实在是太罐头了,清理据点、找东西、击杀特定目标。不做某些支线任务甚至还不能正常推主线流程。如果说优点,那就是西部牛仔+打僵尸设定确实很新奇、NS的辅助瞄准直接瞄头打丧尸确实爽…但即使如此仍旧无法掩盖内容单调的事实。
约翰从坟墓里爬出来哪怕是僵尸,也算是个不错的结局
天马行空,依然荡气回肠
很重复的大量敌人
一般般
丧尸题材从不冷门,没想到它和荒野大镖客特别契合。前期弹药不足时生存恐怖感很浓,但开放世界里的密集尸潮一般是塑造爽感的,装备丰富后的确不至于太吓人,又不用像本体那样在意荣誉值,就有种微妙平衡。 然而,结局仓促又俗套,尾声更是一个完全莫名其妙的巨大败笔。真有人会喜欢亲手操作一直嗷嗷乱吼的丧尸吗?这玩意要做100%完成度怕是能留下心理阴影,原来“不死梦魇”是这意思? 像是在强行把扯淡塞进主线、强行保留“尾声换主角”的“特色”,又或是纯粹故意恶心人。明明按通行做法把时间线倒回结局前,让玩家继续探索搜集就行了。最不可理喻的是,做了“皮肤”,和世界、和NPC的一切交互又正常,一只不会说话的丧尸还能“拯救城镇”、还能从同伴处救回“失踪者”简直可笑。人物和开放世界的割裂、懒惰、胡来,难以置信是R星手笔。
罐头
和本体一起白金+全成就,西部+丧尸是好题材,不过本质依然是个罐头,战斗模式和本体不太一样,必须爆头所以鹰眼用的会更多一些,一些本体的老朋友也陆续出来见个面
刚开始很惊艳,毕竟有着庞大本体的叙事加上一个平行宇宙和b级片玩法,好几次被黑色幽默逗笑了,西部题材加丧尸真的很新颖,也是受到了10年左右丧尸游戏文娱产品潮的影响,但是后面重复化有点太高了,有点无聊,总归还是不错的尝试,算是一次扩容玩法,3.5星
玩的第一款“生化危机”居然是在大西部。难度上比游戏本体高不少,弹药不够,僵尸还一堆奇行种杀上来,每次解救城镇就是无意义地打大量僵尸。过一阵子这些城镇会再次沦陷,所以这款DLC玩起来也很费时间。总的来说体验较差,我玩的时候就是想快点结束开新游戏去了。
会复活、会道德绑架的问号,秒杀育碧10个次元;据悉,设计师家人悉数惨死于爬行僵尸之口,默哀
这个dlc有点一般,好玩的都是原版的玩法,结尾更是难绷,都变僵尸了还要帮着打僵尸?
就6个主线任务的体量,到底要放多长时间在赶路和无意义杀僵尸上? 扬短避长,实无必要