一个在成就/奖杯系统上叙事的有个性的游戏
![](https://img9.doubanio.com/icon/u29540189-4.jpg)
优点: + 画面不仔细苛求的话还算是精良的; + 战斗手感挺好的,非常的流畅; + 旁白配音很生动很搞笑; + steam成就做得很用心,成就描述某些程度上补完了剧情; 缺点: - 有些对白有点傻,甚至可以说挺三俗的; - 真结局有些仓促,感觉水准反倒不如之前主体部分;
下面重点说一下“steam成就做得很用心”这点。
对于一个有成就(奖杯)系统的游戏来说,成就系统的设计也是游戏设计的一部分。一个好的成就系统能够给游戏起到加分的作用。而一个糟糕的成就系统会让玩家讨厌一个游戏。所以开发者需要像关注剧本、程序优化、玩法、关卡、美术、音效、用户体验等方面那样关注成就系统的设计。 成就系统设计容易犯的常见的令人不快的设计点如下: (1)成就设计得过于困难: 从道理上讲,成就系统并不要求每个人都能获得。因为一个成就如果每个人都能轻易获得,那就不叫成就了。但是,对于一个非硬核非挑战向非竞技类的游戏来说,成就设计得过难就是不合理的。反面教材是Kongregate上好几年前玩过的一个叫做《katwalk》的游戏,游戏本体是个治愈风格的metrovania游戏,然后hard徽章极其难获得,尝试挑战hard徽章才过了不到10分钟,这个游戏就从治愈变成了致郁。最后我带着气愤的心情关掉了页面。 (2)成就设计显得变态以至于正常玩家只有靠修改器才能过去: 《传送门》中有一个成就是下落30000英尺。我一开始尝试挑战这个成就,找一个平台比较高的关卡,做了两个洞,试着下落,结果掉了好久也不见成就被激活。后来我仔细一看,发现自己少看了一个零,把30000英尺看成了3000英尺。我算了下,游戏中的自由落体有个收尾速度,假设是9m/s(往高估计了,毕竟游戏不像现实,要考虑到玩家视觉所能接受的程度,实际游戏中没那么快),即30英尺每秒左右,那么完成这个成就需要保持掉落1000秒,即17分钟左右。玩过传送门的都知道传送门在上下对穿掉落的时候会有位移误差的,即玩家不可能摆好位置就离开,必须时刻盯着画面矫正位置。要我连续17分钟盯着屏幕做如此单调无聊的事情,我做不到。后来查了下攻略,原来游戏中可以调出“命令控制台”,在命令控制台里面可以调高重力参数。如果这样做的话,那这个成就的挑战时间便可以降到可以接受的范围了。似乎《传送门》里有另一个成就也是这样,需要用类似GM命令的东西才方便获得。反正这点给我的体验很不好,感觉制作者在戏弄玩家。 (3)成就设计过于无聊: 所谓过于无聊,是指这成就就是纯粹靠时间堆出来的。例如《everyday genius:square logic》,里面有一个成就叫做“piece of cake”,要求玩家解决一个region内的所有关卡。要知道《everyday genius:square logic》是一个数独题材的游戏,这意味着游戏里的关卡不像其它解谜游戏是纯手工打造的,而是靠排列组合机械生成的!当然这只是从大方向来说,我相信制作团队最后至少会把所有谜题都审核一遍看看是否确实是有解的,当然这个审核过程应该也是用程序算法来实现的……这就导致游戏的关卡量非常巨大,游戏中每个region由7个location构成,每个location由200-800个关卡构成,我选取了其中一个region,大约有3000个关卡。总所周知,解一个数独题是非常费时的,虽然《everyday genius:square logic》这个游戏早期关卡没有到达9*9的尺寸,但显然也不是两三分钟就能解决的。要玩家解3000个数独题才能拿到成就,这有点太无聊了。 当然,需要感谢的是,这个作者还不算太丧心病狂,没有把解决游戏中所有的关卡作为一个成就,否则这个成就估计没人能完成了。
(需要声明:以上观点不代表所有人!以上观点不代表所有人!以上观点不代表所有人!像我这类追求纯粹体验的精英玩家毕竟是少数。有相当一部分的玩家是本着消磨时间的心态玩游戏的,我的观点对他们不适用。)
《ICEY》明显没有这样的问题。除了主线流程外的成就虽然有些有点狡猾,但是只要知道方法了很轻松就能获得。不看攻略的话,自己去收集这些成就也有一定的挑战性。总之难度把握得恰到好处。 此外,《ICEY》做到了一个其它游戏所做不到的事情,就是用成就描述来叙事。 ****************************以下带有少量剧透,请未通关者不要看***************************** ********************************************************************************************************* ********************************************************************************************************* ********************************************************************************************************* ********************************************************************************************************* 这个游戏第一次惊艳到我的地方不是在于旁白第一次“卖萌”,也不是在于游戏第一次弹出一片错误窗口,而是在玻璃桥上第一次打败崔妮提时弹出的成就的描述:“ 击败崔妮蒂 崔妮蒂最终还是没能阻止这次的轮回,她永远也无法阻止轮回的开始。”这一下子让我开始反思自己在游戏中的行为。 在这之后,每个BOSS击败后的成就描述都有一段它的身世的介绍,结尾处关于崔妮提和达哈尔的两个成就更是让我感动。这些介绍旁白没有提及,游戏中各种弹出的命令行提示符界面里面出现的文本也没有正面描写。玩家只能通过成就提示来了解。因此,成就在《ICEY》中已经不仅仅是成就,而是剧情本身的一部分。 很多人评价《ICEY》,总要提到它的META叙事多么地生硬和糟糕。的确,《ICEY》中有些旁白台词的确很俗,但是,《ICEY》作为一个META叙事类型的游戏,真正出彩的地方不在于调戏旁白,而是在于真正分离于游戏本体以外的部分——成就系统描述。通过“成就系统描述”这一“外部”的东西来补完游戏的剧情。这才是真正高明的!这一点,连《史丹利的寓言》和《新手指南》也没有做过。不过其实《史丹利的寓言》和《新手指南》也有相当巧妙的成就系统,例如有个成就需要玩家调整windows系统时间才能达成,我们当然可以说这个比《ICEY》的成就档次更高,META手法运用得更炉火纯青。不过要说用成就来补完剧情,这还真是《ICEY》的特色。 不过,《ICEY》用成就描述来补完剧情也就做到这种程度而已,真是可惜。如果能再做得更深入彻底全面一点的话,《ICEY》或许将成为META类型游戏的一个里程碑,然而现在只能成为遗憾了。
综上所述,《ICEY》细节上虽然有各种缺陷,但仍然是一个有独特性,值得体验的佳作。