横空一作,超英赶美?

1997年4月,被誉为“中华神雷”的《血狮》震撼上市。在《中国可以说不》这本残害无数青年的畅销书影响下,尚洋振臂一呼,应者如云,舆论称之为“中国人自己的《C&C》”。游戏发售后,成为大陆单机游戏市场崩溃的导火索,之后的一纸禁令更是让业界与国际舞台脱节,陷入了长达十多年的黑暗时期。
大多数华语玩家都有心支持中文游戏,这也是《Icey》在Steam上超高好评率的最大原因。中文游戏在国际上的尴尬地位,不论是在资深玩家心中,还是休闲新人眼里,似乎都是一个解不开的死结,所以很多人只要有个机会就会为华语游戏摇旗呐喊。初衷是好的,但这种做法也导致很多投机分子从角落里冒出,一次又一次消费着玩家的感情。在这种混乱的大环境下,玩家对国产新作的标准一点一点降低,这种质量上的下降也让华语游戏越来越难以登上国际舞台,陷入了一个恶性的无限循环。
华语玩家对游戏的热情向来高涨,禁令实施期间,由于受到来自社会各界的歧视,反而令这个团体空前地团结。这种情况在华语游戏的玩家群体当中尤其得到了强烈的体现,某个著名的国产单机游戏品牌更是屡屡在游戏说明书上大倒苦水,博取同情,得以延续至今。出于语言上的障碍,大多数人无缘得见外国的主流游戏,对国外游戏的知识停留在上世纪80-90年代。对国外一线大作爱恨交加的情感让他们更加坚定团结地聚集在一起,立志要将华语游戏发扬光大。
不过,时间发展到这里,似乎大多数人已经忘记了当初《血狮》是如何失败的了。《血狮》是一款传说中的游戏,由于制作组严重缺乏开发和进程管理的经验,游戏机制完全无法正常运作,却靠着国产大旗获得了商业上的成功。国产二字自此成为各路厂商的免死金牌,就算新作质量令人发指,依然会有一批固定的用户无条件地拥护。
《Icey》在Steam上收获的评测有不少都仅仅因为游戏是国产就无条件地容忍了里面所存在的问题,这个标准似乎从二十年前以来就没有变动过。讽刺的是,Steam版刚刚上架就有了好几十篇毫无内容的中文评论助威,日后提出有针对性建议的差评却遭到了毫无人性的恶意攻击。游戏本身没做完,却把钱花在刷好评上吸引玩家,这种做法本质上和手机游戏刷排行榜赚下载量并没有什么区别。加上制作组本身就是手游公司出身,很难说他们没有将这些恶习带进了相对干净的独立游戏圈。
最近,NHK播放了一部关于宫崎骏导演引退后生活的纪录片,《終わらない人 宮崎駿》,其中有这样一段镜头,多少引发了网民的讨论。Dwango的会长川上量生先生带着公司内部研究的最新自主AI技术给宫崎骏导演展示,屏幕里的AI能够自主思索,并用头部移动。川上解释说,这种技术很先进,很快就能应用到实际的游戏作品中了。然而,宫崎导演看罢,却首先表达了自己的不快。他说,制作出这种“用脑袋移动”的虚拟角色,还觉得很有趣的思维方式,非常令人难以理解。制作出这种东西的人,恐怕根本就没有考虑过何谓痛苦,也没有考虑过观众是否会产生不愉快的感受。说得严重一些,这里面甚至有一层对生命本身的侮辱意义了。
元叙事游戏的本质,是通过游戏这个载体与玩家来进行对话。《Ever 17》,《Love Plus》,《ととの》这些先行者,都强烈地意识到与他们对话的是一个实际存在的生命,而最大限度地作出了足够的尊重与敬畏。就算是《Stanley Parable》,也会将玩家的行为与元叙事的内容紧密结合起来,尽可能做到合情合理,不至于让人产生不愉快的感觉。
《Icey》的元叙事要素却两头不讨好。首先,由于元要素所占比重过大,游戏的低位语境情节受到了负面的影响;但在高位语境当中,这些要素又乖离于游戏之外,独立成篇,成了制作者与玩家的直接交流。这种单方面的信息传递本身就已经足够粗暴了,然而制作者似乎觉得还不够味道,又添加了许多“用头走路”的全新设计。从失足落桥后滥用的标点符号,到“然并卵”之类令人不快的网络用语的强行插入,再到对玩家购买与欣赏能力的嘲笑,以及最终战前直接的人身攻击,类似事例不胜枚举,都是制作者自以为能够讨好玩家,却反而让人不快的内容。
对生命的尊重应当存在于所有的艺术创作当中。《Icey》的制作者似乎忘了,实际拿到游戏接受这些信息的是活生生的人,而不是冰冷的程序代码。敬畏生命,应该是一款虚构作品的底线。抛开作品本身的情景不谈,却在游戏里大倒苦水,以献丑博眼球,这种行为不应该被主流的价值观所容忍。无论制作者多么才华横溢,作品多么优秀,技术多么领先于业内同行,在这种思维方式下所制作出的作品,作为虚拟艺术,也不可能会拥有值得承认的价值。
《Icey》有着这样那样的不足,但能够看出制作组还是有心去做好一款游戏的。不过,对元要素的随意处理,反而会降低游戏本身的品质。如果老老实实讲好一个故事,将动作系统设计完善,这款作品完全有足够的潜力成为一款良作。制作者熬过了游戏制作前期十分煎熬的部分,终于将作品设计成型,却没有忍住名与利的诱惑,设计了一些低俗的内容试图讨好玩家,又放弃将作品本身认真做完。如果这种抄近道的方式成为今后的主流,无疑会是对传统游戏设计理论的一次羞辱。
信息爆炸,以丑为美的时代下,此类作品也许的确能引人耳目。但真正优秀的作品,会在五十年,一百年,甚至更久之后都值得被人讨论。三年超英,五年赶美,毕竟只是个美好的幻想。脚踏实地的积累,才是华语游戏想要真正获得全世界玩家尊重的唯一途径。
One more thing…
支持国产从政治正确如何一步步滑落成了一个笑话,归根结底,还是离不开对名与利的追逐。为什么《Stanley Parable》可以忽略游戏机制设计,《Ever 17》要做成一款动作要素为零的文字冒险游戏,《Icey》就要套个动作游戏的外壳?
因为动作游戏爽。动作游戏让我们觉得可以凌驾于他人之上。动作游戏可以带来巨大的成就感。十年之前《三国无双》在日本大热,同样没少受到SEGA时期的硬核玩家反对,但人家并没有因为批评声就停止了探索,到了今天,“无双”本身已经成了一个独特的游戏类型。如果《Icey》真想走这条路,就应该做好承担批评声的觉悟。等到机制完善的那一天,自然不缺人给你助威。
我觉得大家意见产生分歧的原因,在于对游戏的追求不同。很多玩家买个游戏就是为了减压,在游戏里享受凌驾在他人之上的感觉,并不想思考更深入的内容。这并没有错,游戏作为商品,理应起到这个作用。但是也要认识到,有些玩家,并不只是为了在游戏里杀杀人升升级,而是想要讨论这个新兴媒体所蕴含的更多可能性。《Icey》看似想要讨好后者,实际上是用“无脑砍砍砍”(此处绝无贬义)的思路搞metafiction。
有人觉得,单调地按XXX,YYY,XXX,YYY,看着屏幕上的数字不断上跳就能满足,这当然没有关系。但是metafiction是另一个领域,不是堆段子。既然不是真心想做metagame,就认认真真去做一款动作游戏不好吗?你们又不是经济困难的独立制作组,就缺钱缺到连一个中成本的卷轴ACT都做不完?
更何况,不管《Icey》是不是一款独立游戏,都不应该出现任何蔑视玩家的言论。“打五星”和“你是猪”的段子不是在游戏里开群嘲是什么?这样直接对玩家的人格进行侮辱,还要沾沾自喜,这个三观恕我无法接受。
被友邻指出文章太长有人不愿意看,写个TLDR。
1)《Icey》有着这样那样的不足,但能够看出制作组还是有心去做好一款游戏的。不过,对元要素的随意处理,反而会降低游戏本身的品质。如果老老实实讲好一个故事,将动作系统设计完善,这款作品完全有足够的潜力成为一款良作。
2)敬畏生命,应该是一款虚构作品的底线。抛开作品本身的情景不谈,却在游戏里大倒苦水,以献丑博眼球,这种行为不应该被主流的价值观所容忍。无论制作者多么才华横溢,作品多么优秀,技术多么领先于业内同行,在这种思维方式下所制作出的作品,作为虚拟艺术,也不可能会拥有值得承认的价值。
3)游戏本身没做完,却把钱花在刷好评上吸引玩家,这种做法本质上和手机游戏刷排行榜赚下载量并没有什么区别。加上制作组本身就是手游公司出身,很难说他们没有将这些恶习带进了相对干净的独立游戏圈。
追记:如果你看不懂我在说些什么,就不要在下面留言。观点不同自己写文章去。
追记2:我已经分不清水军和无脑吹有什么区别了。
追记3:这么低调做人也要被挂,真是千古奇冤。以后我不会再给国产游戏写评论了,也是没想到国产游戏已经成了说不得碰不得的雷区。国产游戏都该支持,血狮是神作,你们赢了,满意了吧?
追记4:关于“是否应该把游戏具有元叙事要素写在介绍页面”的问题,我们可以这么看。比如有个整天在起◯网之类的地方写灌水小说骗点击量(而且排名还不是很靠前)的作家,突然有一天读了一些日本推理,觉得叙诡很有前途,一拍脑袋决定自己写个推理小说。但是他又觉得,中国人平时就知道个◯点网,叙诡这么高端的东西,我得推广才行啊,于是就在书腰上十分刺眼的地方写下“本作品中含有叙述性诡计!”的字样。
拿无知当个性,拿低俗当特色。各位推理迷们,如果你们碰巧看到这篇文章,就来教育教育那些不开化的读者吧。
此文不再更新。
大多数华语玩家都有心支持中文游戏,这也是《Icey》在Steam上超高好评率的最大原因。中文游戏在国际上的尴尬地位,不论是在资深玩家心中,还是休闲新人眼里,似乎都是一个解不开的死结,所以很多人只要有个机会就会为华语游戏摇旗呐喊。初衷是好的,但这种做法也导致很多投机分子从角落里冒出,一次又一次消费着玩家的感情。在这种混乱的大环境下,玩家对国产新作的标准一点一点降低,这种质量上的下降也让华语游戏越来越难以登上国际舞台,陷入了一个恶性的无限循环。
华语玩家对游戏的热情向来高涨,禁令实施期间,由于受到来自社会各界的歧视,反而令这个团体空前地团结。这种情况在华语游戏的玩家群体当中尤其得到了强烈的体现,某个著名的国产单机游戏品牌更是屡屡在游戏说明书上大倒苦水,博取同情,得以延续至今。出于语言上的障碍,大多数人无缘得见外国的主流游戏,对国外游戏的知识停留在上世纪80-90年代。对国外一线大作爱恨交加的情感让他们更加坚定团结地聚集在一起,立志要将华语游戏发扬光大。
不过,时间发展到这里,似乎大多数人已经忘记了当初《血狮》是如何失败的了。《血狮》是一款传说中的游戏,由于制作组严重缺乏开发和进程管理的经验,游戏机制完全无法正常运作,却靠着国产大旗获得了商业上的成功。国产二字自此成为各路厂商的免死金牌,就算新作质量令人发指,依然会有一批固定的用户无条件地拥护。
《Icey》在Steam上收获的评测有不少都仅仅因为游戏是国产就无条件地容忍了里面所存在的问题,这个标准似乎从二十年前以来就没有变动过。讽刺的是,Steam版刚刚上架就有了好几十篇毫无内容的中文评论助威,日后提出有针对性建议的差评却遭到了毫无人性的恶意攻击。游戏本身没做完,却把钱花在刷好评上吸引玩家,这种做法本质上和手机游戏刷排行榜赚下载量并没有什么区别。加上制作组本身就是手游公司出身,很难说他们没有将这些恶习带进了相对干净的独立游戏圈。
最近,NHK播放了一部关于宫崎骏导演引退后生活的纪录片,《終わらない人 宮崎駿》,其中有这样一段镜头,多少引发了网民的讨论。Dwango的会长川上量生先生带着公司内部研究的最新自主AI技术给宫崎骏导演展示,屏幕里的AI能够自主思索,并用头部移动。川上解释说,这种技术很先进,很快就能应用到实际的游戏作品中了。然而,宫崎导演看罢,却首先表达了自己的不快。他说,制作出这种“用脑袋移动”的虚拟角色,还觉得很有趣的思维方式,非常令人难以理解。制作出这种东西的人,恐怕根本就没有考虑过何谓痛苦,也没有考虑过观众是否会产生不愉快的感受。说得严重一些,这里面甚至有一层对生命本身的侮辱意义了。
元叙事游戏的本质,是通过游戏这个载体与玩家来进行对话。《Ever 17》,《Love Plus》,《ととの》这些先行者,都强烈地意识到与他们对话的是一个实际存在的生命,而最大限度地作出了足够的尊重与敬畏。就算是《Stanley Parable》,也会将玩家的行为与元叙事的内容紧密结合起来,尽可能做到合情合理,不至于让人产生不愉快的感觉。
《Icey》的元叙事要素却两头不讨好。首先,由于元要素所占比重过大,游戏的低位语境情节受到了负面的影响;但在高位语境当中,这些要素又乖离于游戏之外,独立成篇,成了制作者与玩家的直接交流。这种单方面的信息传递本身就已经足够粗暴了,然而制作者似乎觉得还不够味道,又添加了许多“用头走路”的全新设计。从失足落桥后滥用的标点符号,到“然并卵”之类令人不快的网络用语的强行插入,再到对玩家购买与欣赏能力的嘲笑,以及最终战前直接的人身攻击,类似事例不胜枚举,都是制作者自以为能够讨好玩家,却反而让人不快的内容。
对生命的尊重应当存在于所有的艺术创作当中。《Icey》的制作者似乎忘了,实际拿到游戏接受这些信息的是活生生的人,而不是冰冷的程序代码。敬畏生命,应该是一款虚构作品的底线。抛开作品本身的情景不谈,却在游戏里大倒苦水,以献丑博眼球,这种行为不应该被主流的价值观所容忍。无论制作者多么才华横溢,作品多么优秀,技术多么领先于业内同行,在这种思维方式下所制作出的作品,作为虚拟艺术,也不可能会拥有值得承认的价值。
《Icey》有着这样那样的不足,但能够看出制作组还是有心去做好一款游戏的。不过,对元要素的随意处理,反而会降低游戏本身的品质。如果老老实实讲好一个故事,将动作系统设计完善,这款作品完全有足够的潜力成为一款良作。制作者熬过了游戏制作前期十分煎熬的部分,终于将作品设计成型,却没有忍住名与利的诱惑,设计了一些低俗的内容试图讨好玩家,又放弃将作品本身认真做完。如果这种抄近道的方式成为今后的主流,无疑会是对传统游戏设计理论的一次羞辱。
信息爆炸,以丑为美的时代下,此类作品也许的确能引人耳目。但真正优秀的作品,会在五十年,一百年,甚至更久之后都值得被人讨论。三年超英,五年赶美,毕竟只是个美好的幻想。脚踏实地的积累,才是华语游戏想要真正获得全世界玩家尊重的唯一途径。
One more thing…
支持国产从政治正确如何一步步滑落成了一个笑话,归根结底,还是离不开对名与利的追逐。为什么《Stanley Parable》可以忽略游戏机制设计,《Ever 17》要做成一款动作要素为零的文字冒险游戏,《Icey》就要套个动作游戏的外壳?
因为动作游戏爽。动作游戏让我们觉得可以凌驾于他人之上。动作游戏可以带来巨大的成就感。十年之前《三国无双》在日本大热,同样没少受到SEGA时期的硬核玩家反对,但人家并没有因为批评声就停止了探索,到了今天,“无双”本身已经成了一个独特的游戏类型。如果《Icey》真想走这条路,就应该做好承担批评声的觉悟。等到机制完善的那一天,自然不缺人给你助威。
我觉得大家意见产生分歧的原因,在于对游戏的追求不同。很多玩家买个游戏就是为了减压,在游戏里享受凌驾在他人之上的感觉,并不想思考更深入的内容。这并没有错,游戏作为商品,理应起到这个作用。但是也要认识到,有些玩家,并不只是为了在游戏里杀杀人升升级,而是想要讨论这个新兴媒体所蕴含的更多可能性。《Icey》看似想要讨好后者,实际上是用“无脑砍砍砍”(此处绝无贬义)的思路搞metafiction。
有人觉得,单调地按XXX,YYY,XXX,YYY,看着屏幕上的数字不断上跳就能满足,这当然没有关系。但是metafiction是另一个领域,不是堆段子。既然不是真心想做metagame,就认认真真去做一款动作游戏不好吗?你们又不是经济困难的独立制作组,就缺钱缺到连一个中成本的卷轴ACT都做不完?
更何况,不管《Icey》是不是一款独立游戏,都不应该出现任何蔑视玩家的言论。“打五星”和“你是猪”的段子不是在游戏里开群嘲是什么?这样直接对玩家的人格进行侮辱,还要沾沾自喜,这个三观恕我无法接受。
被友邻指出文章太长有人不愿意看,写个TLDR。
1)《Icey》有着这样那样的不足,但能够看出制作组还是有心去做好一款游戏的。不过,对元要素的随意处理,反而会降低游戏本身的品质。如果老老实实讲好一个故事,将动作系统设计完善,这款作品完全有足够的潜力成为一款良作。
2)敬畏生命,应该是一款虚构作品的底线。抛开作品本身的情景不谈,却在游戏里大倒苦水,以献丑博眼球,这种行为不应该被主流的价值观所容忍。无论制作者多么才华横溢,作品多么优秀,技术多么领先于业内同行,在这种思维方式下所制作出的作品,作为虚拟艺术,也不可能会拥有值得承认的价值。
3)游戏本身没做完,却把钱花在刷好评上吸引玩家,这种做法本质上和手机游戏刷排行榜赚下载量并没有什么区别。加上制作组本身就是手游公司出身,很难说他们没有将这些恶习带进了相对干净的独立游戏圈。
追记:如果你看不懂我在说些什么,就不要在下面留言。观点不同自己写文章去。
追记2:我已经分不清水军和无脑吹有什么区别了。
追记3:这么低调做人也要被挂,真是千古奇冤。以后我不会再给国产游戏写评论了,也是没想到国产游戏已经成了说不得碰不得的雷区。国产游戏都该支持,血狮是神作,你们赢了,满意了吧?
追记4:关于“是否应该把游戏具有元叙事要素写在介绍页面”的问题,我们可以这么看。比如有个整天在起◯网之类的地方写灌水小说骗点击量(而且排名还不是很靠前)的作家,突然有一天读了一些日本推理,觉得叙诡很有前途,一拍脑袋决定自己写个推理小说。但是他又觉得,中国人平时就知道个◯点网,叙诡这么高端的东西,我得推广才行啊,于是就在书腰上十分刺眼的地方写下“本作品中含有叙述性诡计!”的字样。
拿无知当个性,拿低俗当特色。各位推理迷们,如果你们碰巧看到这篇文章,就来教育教育那些不开化的读者吧。
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