对动画片美学作业的疑问

Dead杨

来自:Dead杨(你是世上的光,我卻在黑暗裏走)
2008-12-25 13:57:31

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  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-25 23:22:26

    CG是Computer Graphics的缩写,称为数字图形设计,现在已经被广泛应用于设计领域,采用CG技术制作的动画被称为CG动画,一个动画是否被称为CG动画跟在制作过程中是否有手绘没有关系,而是在于它是否存在胶片洗印的过程,就像数码照片和传统照片区别一样,数码照片直接成像无需洗印,这也是为什么我们管游戏里的动画和图片都叫做CG。圣斗士冥王篇本身就是运用CG技术制作的动画,圣域的崩溃只是将背景层用3DCG制作,然后跟2DCG的人物层合成,很多动画中指得CG特效是3d和2D的合成,这就像3D背景,2D人物的游戏一样,我们国内的网络游戏厂商管它叫2.5D。不管CG动画归为数字影像,就跟不把数码照片归为影像一样,多少说不通。 3DCG的出现不是为了模拟真实,模拟真实怎么都不会达到实景拍摄的效果,3DCG会给你带来视觉震撼是因为他本身就是超真实的,3DCG中的影调,质感是现实中无法实现的,因为你没看到过,所以才震撼。平面CG也不是为了追求真实,这话是有道理的,就像广告里的商品不用实物拍摄而是用CG绘制一样,因为实物没有绘制出来的的漂亮,因为陌生化所以我们才会觉得美。

  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-26 01:52:31

    再狭义用电脑制作的动画也叫CG动画,不能因为有手绘就否认它是CG动画,不用手绘的图形是矢量图形,可矢量图也是要用鼠标确立坐标函数的,这不也是手绘吗?动画是不是CG动画是在于它是是用计算机生成影像还是传统的胶片洗印,而不是在于他在绘制时用的是笔还是鼠标,这就跟胶片照片和数码照片的区别一样,我们不能说它使用全画幅镜头拍出来的就是胶片照片,用数码专用镜头拍出来的就是数码照片。

    就算是3D动画,在贴图前也是要用手绘勾勒出轮廓,然后再选择材质渲染贴图,难道因为3D动画里有手绘成分就不算CG了吗?

    举个例子,《攻壳机动队》1995年第一版攻壳系列唯一一部采用传统的赛璐璐加胶片制作的作品,从那以后的作品都采用了3DCG技术,而第一部后来被重制成CG版的《攻壳机动队2.0》,CG动画和传统动画除了节省成本外和更高的帧数外,在色彩层次上也有更丰富的体现。

    关于3DCG在2D动画中的应用,我找到了一篇文章

    运用计算机制作动画的历史差不多也有20年了。自1995年迪斯尼的《玩具总动员》开始,应用3D CG制作的动画数目也逐渐增加。对于日本人看着长大的《铁臂阿童木》类的2D动画内也逐渐渗透进3D技术,影像效果也随之变得非同反响。(谷口隆一)   《装甲骑兵votoms》是在日本众多机器人动画中大放异彩的作品。在10月26日最新发售的《装甲騎兵ボトムズ ペールゼン·ファイルズ》里,高桥良辅监督在描绘机器人的过程中首次使用了3DCG。   83年4月播出的年番动画《装甲骑兵》,之后也曾几度制作了新的原创故事。作品中登场的人气人型兵器AT,要体现其易于操作的轻便感以及可以在地面奔驰击破敌人这一特性对于CG制作方一直是个难题。   “对于观众也好制作方也好,‘AT’应该呈现的是看起来像玩具般轻便实则叫人畏惧的形象”,高桥监督说到,“近期的《FLAG》里预先使用过3DCG来制作一些难做的画面,等到《装甲》的时候再运用就更有自信了”。   于是此次的作品中,就有了大量的AT登陆海岸、攻击敌军要塞的激战场面这类影像登场,海岸边被掩埋的无数台AT使人深刻体会到战场的恐怖。“营造量感是3DCG的强项,如果单纯的使用手绘作业就无法体现这种大群机体的活动远景了。”   “数”的魄力   为3DCG所能营造的场面感而折服的动画并非只此一处。富士台深夜档推出的大人向动画《もやしもん》(豆芽纹/农大菌物语)中也应用了3D技术来描绘剧中的菌类角色。   《もやしもん》原作为石川雅之在讲谈社《EVENING》上连载的一部讲述菌类相关的漫画。动画化决定后,CG监督八木龙一与石川先生商谈过后,便涌现出了许多有趣的提案。比如第2话里,毁掉酿造中的酒的火落菌从窗口喷涌而出

  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-26 02:25:55

    对于CG电影的定义,我们通常把完全用CG技术制作的电影成为CG电影,而这样没有真人出镜纯是CG合成的电影是动画。CG电影绝大多数情况都是3D的,可能因为2D的动画在对空间的表现上与电影有着差距,所以才利用3DCG技术来扩展动画的表现空间,比如《贝奥武夫》《最终幻想》《玩具总动员》。而有些CG电影却是2d和3d合成的,比如《苹果核战记》《攻壳机动队》《日本锁国》。对这类CG电影的观影经验更近似于2D动画。 对于《金刚》《指环王》这类电影只是大量运用了CG特效,如果非要把这类电影也归为CG电影,那么CG电影的范畴就被极大扩大了,连《集结号》《赤壁》都要被归入CG电影了

  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-26 02:29:20

    关于3DCG电影的制作,和所有电影一样,最基本的当然是要有脚本。文字脚本定好,还有写出相应的故事脚本,分场脚本等。

      脚本OK之后,接着就是设计造型和进行美术设定了,这是个艰辛的过程,故事板也是在这是时间画好的。

      根据美术的设定创造人物,建模是一项异常最重要的一步工序。三维软件建模,原理是通过建立由点组成的几何体,把一个个点拉出来,形成一定的形状。例如IDMT建模用的是MAYA软件,主要是以多边形来制作。每个人物和物件都可以由不同形状的多边形组成,可以以拉动多边形点、线条达到我们需要的人物形状和姿势。除此以外还有以NURBS曲线组合和更新的SUBDIVISION建模方式而成。NURBS曲线更柔和细致,人的皮肤等部位就是通过这个来完成的。因此它的技术要求比较高。例如马富强在制作李小龙时候就用了NURBS建模。

      建好人物以后,就开始骨架捆绑了。根据动画要求在表皮内部创建的骨架,与表皮捆绑,移动骨头,表皮也跟着做相应的移动,这个点线面产生的东西,开始变得有生命了。

      把捆绑好的成品交给动画师,由动画师在骨架上做动画。跟人的运动原理相似,只要在相当于人的关节部位的关键点作出姿势,中间部分的连接可以交给电脑完成。而在传统的二维动画中,这个过程是需要画师画出来的。这样大大节省了制作时间,提高了工作效率。

      通过上色、贴图可以让人物丰富起来。比如面部表情的变化能够最直接地反映一个人的喜怒哀乐,在这里动画人员也制作了角色的大部分表情,开心、笑、愤怒、担心、哭泣、快乐、严肃等等表情一应俱全。眼睛、眉毛、嘴巴和鼻子的形状,根据不同的需要排列组合,每个表情就成为一个面具,慕求按照角色表情需要来令他七情上面。

      故事OK,二维绘画OK,模型OK,就可以开始着手做动画了,动画可以是一帧一帧地KEY出来,也可以用动作捕捉技术(MotionCapture)完成,之后在经过灯光、材质、特效、渲染、后期剪辑,再就是配音、配乐、音效,一段动画片就几经艰辛地出世了。

    从3DCG动画制作过程中,我们也可以看出有很多步骤是需要手绘的,我们不能通过是否有手绘来判断它是不是CG动画

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