开心闲聊|蜜桃节目设置讨论
momo
这个节目信息位其实是4个人,卧底(知卧底知下线不知侦探)侦探(知侦探可验卧底)强民(可验卧底下线和侦探),下线(知卧底),6个人4种身份再加上前期纸条提示,锁一个卧底难度不大。
这个游戏的关键在于算式的出场顺序,卧底方不管什么情况都是2对4,如果不能成为最后出场的2人就必输,这个前提下另外一个卧底能否隐藏身份甚至取得大部分人信任才是关键。而两次验人和发展下线影响了卧底的隐藏难度,导致卧底无法隐藏或者太容易隐藏都会导致游戏失衡。
还想补充一点这个游戏区别狼人杀的点在于卧底不可能硬跳侦探,没有相机不清楚验人流程侦探背景,硬跳侦探和自爆没什么区别。
以此为前提讨论由于验人和发展下线的选择导致几种游戏发展的可能性:
1.强民直接验4好人出来锁死两个卧底(大神版),若强民没被发展为下线直接死局,就算侦探被发展为下线也没用。好人铁赢。
2.强民没有锁死两个卧底,侦探被策反(0713版),由于侦探天然带好感极有可能排序到最后,卧底大概率会赢。(再加上醒糊互踩确实是最佳办法)
3.平民被策反,通过侦探和强民给的信息加上前面线索提示最低也能将剩余两个卧底锁定在三个人中。只要把3个铁好人排到最后,好人赢的概率也挺大。
4.(游戏最平衡的方法)强民被发展为下线(明星版),由于侦探只能验一人身份,通过强民的信息干扰能够做到隐藏一个卧底到最后2位,但也有一定难度。
最后讨论为什么会有人觉得游戏体验感不强的原因。
1.人少信息太多,导致游戏规则只能这么简单,就6个人再怎么也搞不出太大的花来的,变数太少极端情况出现的概率比较大。所以就算游戏玩家想搅浑水也改变不了什么,在验人和策反定下后,身份就出来的差不多了。
0713和大神版刚巧就遇到了最极端的情况,游戏直接没变数了,(当然戏剧效果上还是很好的)。这种极端情况玩崩游戏的情况其实狼人杀里面也是有的,9人局第一夜自刀女巫不救,预言家验另外一狼票走,第二夜刀预言家女巫救人预言家验最后一狼票走游戏结束。狼人杀规则这么复杂情况也可能出现很无聊的情况,规则简单之后玩家选择导致的变数减少,可玩性确实不高。
2.算式过程过于冗长,算式成立关键在于卧底有没有藏住,说是20次机会最关键还是最后2次,所以大致发展已经可预料了,导致看起来没悬念了。唯一可看的反转只有卧底隐藏住且好人最末位灵关一现反转获胜(明星版结局),(大神版属于死局了只能改规则),而0713版决定卧底后置位时已经无解了。
节目最大的败笔在于那两张纸条,写歌导致侦探只能(醒生亮虎),打球卧底只能(亮醒糊远),生虎身份天然做好,平民位直接发金水,远糊身份天然做差,醒验人二选一糊直接被明牌了。本来6人局4信息位已经够多了,这两张纸条真的没必要了。
其他的部分游戏平衡性最开始偏向好人但问题不大,虽然容易出现定局,抿身份不是什么难事,但是6人局只能也玩不出个花来。节目组要改进的话建议把算式游戏改一下,改成类似阿瓦隆那种多轮投票的方式,不至于前18次太无聊,而且卧底隐藏住的话也可以通过投票结果重新排查卧底。
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