手游大军来袭,总有一款是你的菜
会游泳的猫(爱生活,爱撸猫)
当下,王者荣耀无非是最热门的手机游戏,它于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,随后掀起娱乐狂潮。它是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。
王者荣耀的异军突起,无疑已经显示出手游目前的热度和强大的号召力。从最初的贪吃蛇、俄罗斯方块,到逐步发展的消消乐、节奏大师,以及目前大热的王者荣耀、阴阳师等,手游已经逐步从电脑网络游戏中独立出来,站稳脚跟并不断演变,呈现出各式各样不同类型的手游。与电脑游戏不同的是,手游更加的便利,更加的随意,不受时间地点的限制,只要你拥有一台手机,便可随时随地享受手游带来的快乐。
手游的发展之快无疑也显示出了我国另一产业——游戏产业的发展之快。对此,湖北大学商学院的王娜和刘文运用内容分析法,对1979~2015年期间,国内学术界对游戏产业以产业视角下研究的发展历程和现状进行了简要的分析,并将相关的结果写成论文发表在了汉斯出版社《统计学与应用》的期刊中。
1958 年,美国国家实验室推出的一款能在一台机器上模拟打乒乓球的电子游戏,揭开了世界电子游戏产业的序幕,从此人类开始进入利用电子设备进行游戏的崭新阶段。紧接着得益于网络技术的发明和应用,世界上第一款网络游戏于 1969 年诞生在了美国,其标志是瑞克·布罗米编写的《太空大战》。随着网络技术的发展和应用,我国游戏产业中网络游戏也呈现出快速发展的态势。据 2015 年度中国游戏产业年会发布的《2015 年中国游戏产业调查报告》显示,从产业规模来看,2015 年,中国客户端网络游戏用户数达到 1.4 亿,同比增长率为 12.5%;网页游戏用户数达到 2.71 亿,同比增长率为 33.4%;移动游戏用户数达到 0.89 亿,同比增长率为 73.7%。
最终,作者通过比较分析得出以下结论。在研究内容上,国内学界对游戏产业的研究,主要集中在对游戏产业的现状、发展趋势和对策分析上,而且多数论文停留在对游戏产业相关议题的一般性描述和分析上。在研究方法上,目前国内学界对游戏产业的研究,主要采用的是定性研究方法。虽然,近年来许多论文在研究分析时提及了大量的相关数据,但这些数据大部分是基于相关调研公司的研究结果,且都是直接引用,未对数据进行相关的统计分析,因而本文把这类论文归于了定性研究的范畴。从论文的发展趋势上看,绝大多数论文仍停留在对游戏产业的一般性整体描述,对游戏产业的运营模式、产业竞争力、以及竞争市场环境等的分析论文,虽然也有部分,但数量偏少且研究的起步较晚。
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