老玩家浅谈古剑三优缺点和展望未来——写给烛龙团队(无剧透)
古剑三的优点:
1:画面挤入国际3A大作行列,目前的国产武侠顶峰。
2:参照了其他国际3A大作的点点滴滴,有《FF15》画面UI和架构、《巫师3》昆特牌、《塞尔达旷野之息》激光炮、《尼尔机械纪元》人物动作等影子在里面,同时保留了古剑一直以来的特色。
3:主角团人设非常成熟,彻底颠覆以往的“傻仔泡靓妞”的模式,没有傻白甜,没有狗血言情,对白极其简练,没有说教,甚至出现了跟爱情无关更有志气的女主角(岑缨),跳出男女小爱,走向人间大爱,立意彻底跳脱一个层次。
4:时间跨度非常大,非常敢写,居然敢写祖宗时代的事情,而且写得很好,恢宏阔气如《云和山的彼端》和《幽城幻剑录》一般的横跨亚欧大陆的气魄。
5:精简道具,用盒子代替无意义的服装建模,补血药品外形只是分大中小,有种简练干净的美感,而且也很节约成本,把钱花在刀刃上。
6:真正的ARPG即时战斗非常爽,再也不是站桩数据的比拼,而是玩家能通过自己的操作玩出不同花样的战斗,主角动作设计很帅气。
7:家园系统设计非常有趣,如果不玩就在游戏里寸步难行,没装备没补给,再也不是鸡肋。而且激发了很多玩家的建造欲,迷你版的《我的世界》,玩家可制造话题,增加宣传。
8:看开头猜不出结尾,很喜欢这样的故事架构,交叉叙事、多视角、层层抽丝剥茧、彷佛悬疑片一般,发展超乎想象。虽然有玩家诟病虎头蛇尾和中心主题偏移,但我的看法恰恰相反,如果一个故事从一开头就定好目标,譬如要找天鹿城大阵的修复方式,整个故事都在艰难困苦找大阵修复,这无疑是非常无趣且失败的。国产传统RPG的重心就是剧情,做好剧情是所有核心的核心。
9:人物性格更复杂鲜明,各有特色又不脸谱化,没有“无用”成分,所谓“无用”成分是类似《仙剑三外传》星璇爱烹饪那种。
10:半开放世界而不是全放开世界对线性RPG非常重要,不要像FF15一样死了爹灭了国还在悠闲钓鱼送菜,这个对玩家的情绪节奏把控很重要。烛龙用空气墙和在重要剧情里阻止玩家做别的事情这里做得非常好。
11:与很多人认知的相反,我认为这次的BOSS设计很出彩,主角团和BOSS团两边平衡性做得很好。 《仙剑三》的BOSS纯粹地单薄,《仙剑三外》的BOSS让人没记忆,《仙剑四》的BOSS让人尊敬,《古剑一》的BOSS让人深度怜爱,《古剑二》的BOSS团风头完全盖过主角团(现在回忆起来只记得BOSS团发生的事情而不记得主角团干过什么,某角度来说是一种创新,某角度来说也是不太尽人意)。这次《古剑三》的BOSS有更多的争议,一半玩家恨得牙痒痒,一半玩家喜爱,这样的BOSS比之前的BOSS其实更“成功”,他没有什么深明大义的理由,就是个人的“意难平”,惩罚自己也惩罚主角,更贴近真实生活中的复杂人性。
12:这作没有严重逻辑BUG。严格来说,《古剑一》是有许多逻辑BUG的,譬如巽芳的包袱藏得莫名其妙;BOSS想要主角的魂魄但主角自动送上门后他又不要;男主一边跟女主交好一边不惜命地送死,而且到死了才会召唤老龙,早召唤根本不用死;男二所谓的“负责”更像是对前世恋人的“怜悯”等。《古剑二》中一直强调“偃师的方式”跟普通用剑看不出任何差别;主角团和BOSS团的最终目的某种程度上来说是殊途同归的,都是要救人的同时干心魔,但非要互相死磕了整部剧。
13:设计了夜长庚这种纯粹小人——既重要又恶劣的角色,非常大的突破,再也不是“每个坏人背后都有血泪史”了,而且也不单薄,非常好。设计了余梦之这种进一步摆脱“女性受害者”形象的角色,女性终于可以是主动的加害者和关系主导者,非常好,很突破(有点点类似于《仙剑五前传》的暮菖兰,带有“卑鄙叛徒”属性的主角团角色,极其难得)。
14:所有的支线任务点都有提示,再也不用一遍遍跟NPC对话怕错漏,很节约时间。
15:博物系统里的信息更新让玩家得到进一步的信息补足和加深理解,非常好,有时候对话完了我记不住人名地名就去博物里翻找,特别有用。
16:剧情完整性强,不用靠大量DLC赚钱,点名批评FF15。如果要出DLC也是锦上添花而不是雪中送炭,这很好。
古剑三缺点:
1:女性角色的配音不突出,差异较小,而且总体感有气无力,一开始愣是没分清岑缨和司危的配音,就连中性的云无月有时都太“娇嫩”。
2:没有单独调节人物语音音量的系统按钮,导致背景音乐常常覆盖掉人物语音。
3:城镇中老百姓的自动播放语音有时会互相重叠,听不清到底是哪一组人在说话,而且人和语音经常对不上,譬如多个中年妇人却是少女音,甚至有个老太也是少女音。
4:主角说话的语音有时最后半句会被吞掉,贯穿整个游戏,出现频率是5%,不知道是我个人单机BUG还是什么。
5:主角说话时背景音效消失,在有些没有背景音乐的情况下,稍微让人感觉有点点奇怪。
6:最终BOSS难度太低(因为此时各种药物装备等级加成后造成数据不平衡),而序章BOSS群难度太高(玩家刚上手不熟悉操作又没有药物装备等级却又几乎连续BOSS战),容易劝退。
7:依然保留比较落后的QTE,让人不能好好欣赏武美,从头到尾都很紧张地按键,不知道发生了什么事。
8:城镇老百姓的对话和纸条留言比较散乱,信息量太大(自创的名词太多)又比较分散,无法串联成好的支线故事。
9:星蕴系统和契约兽技能系统和协作技比较鸡肋,大部分玩家玩下来只会普攻+截风+大章鱼回血+云无月冰冻,其他用不上也不好用,做出来浪费钱浪费人工。
10:宣发做得太烂,很多人都不知道古剑三要开了,只有老玩家里最核心的那批人知道,数量可能也就是几万人,这个在目前的信息泛滥时代是不行的,酒香也怕巷子深。
古剑三展望未来:
1:大多数的专业测评更多把重心放在动作和面部表情僵硬这件事上,但我认为这不是特别重要的事,因为这关系到巨大资金的投入去做捕捉,目前国内没有这个技术,且烛龙团队也没有这个钱。国产RPG的核心是剧情,我们连毫无表情的纸片人时代都能过来,何况这一点点的动作和表情僵硬?况且古剑玩家主要是女性群体(待调查),说实在的我们不是那么在意这些东西,好莱坞超强CG难道还看得少?我们在意的是剧情、服化道、人设、对白等。
2:暂时不需要多花钱在音效上,可以提高但不用花大力气,因为大多数玩家还分不清音效和音乐,而音效的投入也是无底洞。
3:希望有更多的周边产品让核心玩家收藏。
4:千万不要做全开放世界,会沦为FF15的闹剧,死了爹灭了国还在乐呵呵钓鱼送菜,这对线性情绪把控极其不利,体验极差。
5:希望古剑三能出繁体中文版、日文版和英语版,最不济英语版可以出出,毕竟上了steam就是走向世界了,国外市场并不小,因为对中国文化的好奇性。请翻译比重新开发一款古剑四的边际成本小很多。
6:宣传很重要,希望拨钱给专业宣传团队,各种平台和红人推波助澜跟上,好不容易花了3-5年做了一款游戏,不能做完了就完了直奔下一款了,要好好赚钱才能可持续发展。
7:手游千秋戏可以开发下,简单又赚钱,网络对战,时间收费,感觉大有文章可以做,核心玩家带动蓝海玩家。