凭什么问我“但这一切值得么?”
11bit靠着《这是我的战争》成名,每次和朋友聊起都觉得这游戏太了不起了,不论是游戏性、代入感、给人带来的思考还是为了让更多人玩到在自己网站上挂盗版的义举…
应该说是在“反战”这个题材给我感触最深的游戏。“在现代战争里,你只能像牲畜一样毫无意义地死去。”每次想起游戏开篇的这句话,心里只剩下对战争无尽的恐惧和厌恶。
比起《这是我的战争》里个体的代入感,《冰汽时代》里玩家成为了一名在末世中求生的领袖,虽然更多时候我觉得这个角色更像一个“统治者”,但除了让他们为了自己的生存干活,好像我并没有任何可以满足私利的方法…比如《三国志》我可以克扣武将的工资给自己买宝物…给大家封官什么的,这才像统治者嘛。所以这个游戏过程中我一直对自己角色的定位挺疑惑的,如果目的是挺过这次有预期的严冬保持生命或者存续文明,那过程中希望或者不满的进度条又有什么意义呢…完全不如《这是我的战争》里血量和心理状态的变化来的好了。
作为一个模拟经营游戏算是合格,虽然谈模拟经营,时代滤镜我更喜欢小时候玩的《凯撒大帝3》《宙斯》那些,为了避免大后期经营的无聊,游戏采取了类似《史前埃及》那样后面加个很困难的大事件收尾,发展到一定阶段就要开始为了最后的限时挑战准备资源,但也限制了游戏的宽度,在模拟经营上挺弱的,更像是个有经营元素的RPG?
《三体》对人类文明的定义和存续方式在网上都已经打了很多年口水仗了,为了存续所谓的“文明”,在道德层面的退步是不是可以接受,或者说就应该接受毁灭这样的话题可能是永远都讨论不出结果的,但对它的探索一直很有趣,《冰汽时代》也是,算是进行了一次尝试,算11bit的野心吧,抛开了现实战争的代入感,用一个更加宏大的视角来看待文明和个体的联系。
但对这个游戏我还是不满意更多,诸如都快世界末日了还不肯加班,喝汤还要不满之类的吐槽网上都是的就不多说了,我觉得这个游戏最大的问题还是每段剧情结尾的呈现方式,有一种浓浓的,居高临下的傲慢。
是的,我们用了更威权的方式来维持社会秩序,保存了人类的科技和人类作为生物本身,我们用了信仰作为旗帜来消除焦虑,甚至一度走的太远了。这些作为冲突元素其实都是很有意义的画面,比如在狂热的信仰下呆滞的三口之家,但一家人都有热饭吃有房子取暖,比如一个被贵族家庭弄到家破人亡的小男孩,但为了补充劳动力他只能接受自己的仇人和自己在同样的工厂岗位并且被迫和他合作,比如一个母亲为了喂饱自己的孩子去偷窃,但为了维持社会秩序被投入了监狱,没有母亲的孩子进入了工厂工作,承受巨大的危险给自己换取一顿饱饭…至如此类,如果没有任何居高临下的评价,只是把这些冲突的画面,末世社会的想象呈现在采取对应手段完成游戏的玩家眼前,我想带来的冲击和感受是截然不同的。
反乌托邦题材里,我最喜欢的结局形式还是《Beholder》里那样的,是的,我构陷了无辜的夫妇,我出卖了想变革这个社会的青年,我们一家三口用昧着良心搞到的钱买到的船票离开了那个泥潭般的国度,看着孩子们健康快乐我很开心,但想到自己为了这一切的所作所为又万分痛苦,但这就是生活和选择,特别是在一个疯狂的国度需要付出的代价。
“但这一切值得吗?”你凭什么质问我?
你怎么知道值不值得?我只是想让大家活下来,我也不知道是不是值得。每个人心里都有一杆秤,我作为他们的领袖有,活下来的人也有。
虽然作为一个生存挑战游戏,因为付出了太多道德层面的让步,算是玩的不好,被质问的时候更多是一个非S级的游戏评价,但人类文明本身是没有攻略的,不可能是一步到位玩出S级结尾,为了抵御纳粹这一切值得吗?为了登上月球这一切值得吗?有多少付出生命代价的历史是无法用值不值得来评价的?
2018.07.11 上海