死亡与失败

ヨコオタロウ的游戏本质上只面向一小批非常狂热的支持者。不管Square Enix的宣传部门多么想把它包装成一款面向大众群体的大作ARPG,他的作品也不可能得到所有玩家的支持。他的游戏向来褒贬两极化严重,《NieR Replicant》是他四部作品里受众面最广的一款,相对较好的口碑却也没有让游戏逃离惨淡的销量。这些作品难以被大众接受的原因和他们共同探讨的主题有关。ヨコオタロウ的所有游戏都在肯定“死亡”和“失败”的价值,但主流价值观显然普遍更看重“不朽”和“成功”的价值,所以这些游戏被很多玩家批判也就在情理之中了。
《NieR Automata》仍然不畏惧失败,在设计上作出了很多大胆的探索。白金的加入让动作战斗部分的质量相较于前作有所提升,而在弹幕射击部分,机制上的不断变换也让人眼前一亮。游戏的A路线开场10分钟就在四种不同的弹幕机制下变换,从B路线开始引入黑客系统,360度弹幕射击逐渐成为了与动作战斗同样重要的主导机制。这种风格上的巨大转换可能会让听到白金开发慕名而来的新玩家感到不快,但前作机制上最大的特征就是游戏玩法上的不断变化,从这一点来说,本作也完全继承了《Replicant》的系谱。
ヨコオタロウ喜欢卷轴射击游戏早已不是秘密,射击要素在前作的战斗系统中就占去了很重要的位置。在本作A路线中,近身战斗相对于射击要素还更为突出,但也已经有了很多固定的卷轴射击桥段。这种平衡在B路线中因为9S的黑客系统被强势引入而遭到破坏—— 由于9S近战能力不如2E,这也就等同于游戏在鼓励玩家使用他的黑客系统给敌人造成更大的伤害。这样一来,射击占去了更大的篇幅,加上B路线主要流程和A路线基本保持一致,这就很容易让人产生重复感。
这同时也是《Automata》存在的主要问题—— 游戏的剧情太慢热了,一直到B路线中后期才算进入状态,这个时候主线流程已经过了一半。前作的少年篇虽然也乏善可陈,但二周目之后,游戏会直接从青年篇开始,等于是将少年篇存在的一些不足掩盖了过去。抛开几段固定的卷轴射击环节不谈,《Automata》的A路线是一个比较标准的ARPG,出格的设计比较少,加上流程短,敌人类型较单一,给人的第一印象不会太好。这也是ヨコオタロウ作品的一个共同特征,《DOD1》开场的漫天黄沙,《Replicant》开场单调的跑腿任务,《DOD3》开场CG与游戏画面的落差,简直就像是专门为了给玩家泼冷水而存在。
《Automata》最序盘的设计十分出色—— 游戏迅速进入状态,并且直接引入了四种不同的卷轴射击要素。从最常见的纵卷轴到双摇杆射击,再到追尾视角和横版卷轴,短短十来分钟的一段操作无缝涵盖了大半个STG史,设计不可谓不成熟。紧随其后的就是体验版中的工厂探索流程,这一部分的战斗设计也保持了足够快的节奏,问题出在序章结束,游戏正式开始后。为了配合剧情设计,A路线和B路线一直到中盘都不会开启传送点功能,这一点和开放世界加起来产生了极大的不协调音。
ヨコオタロウ的作品中常常有意强调这种不协调感,《DOD3》中,泽洛曾经自己吐槽敌人类型过于单调,平台要素过于烦人,本作也不例外。尽管是为了背景情节服务,这种设计在开放世界早已遍地流行的当下还是显得过于异端了。加上游戏的支线任务大多是跑腿收集,更造成了整体节奏上的断裂。前作也有类似问题,但至少地图不大,跑路时的沉默期自然也没有本作这般刺眼。当玩家终于解放了传送点,打完A结局,却发现自己在B路线又回到了需要来回跑腿的状态,抱有何种感情自然不必多言。
尽管有着“A结局”“B结局”这类误导人的名称,但《Automata》并非多结局设计,而是一个伪装成多结局的单线游戏。前作《NieR Replicant》实质上也可以看作单线而非平行结局—— 二周目坏音视点对故事情节进行补充之后,让整个故事一下子富有了感情,这种巨大的落差和随之而来的负罪感给所有没被剧透的玩家留下了十分深刻的印象。《Automata》的二周目同样也通过9S视角对机械生命体一方的背景信息作出了补充,情节设计维持了《Replicant》时期的水准。
本作共十七章,AB路线只把故事讲到了第十章左右,触及剧情核心的内容全都在B结局之后,可以说AB路线相当于前作的少年篇,而CD路线则相当于前作的青年篇。CD路线一扫AB路线缓慢的剧情发展,开篇不久就让关键角色◯◯◯◯,之后情节也是一路开足马力,ヨコオタロウ的招牌风格也终于得到了充分体现。CD路线也采用了A2和9S双主角的模式,流程却完全不同,终盘在角色之间瞬时切换的演出更是让游戏内的感情曲线达到了最高点。
与2E相比,A2更像是与这个系列传统风格的主角——例如坏音和泽洛——的性格保持一致。C路线开始揭露作品的世界背景,设定与《DOD1》和《NieR Replicant》的联系颇为紧密,这对从本作入坑的新玩家来讲又非常不友好。像德波尔波波尔姐妹与前作互文的自我救赎,沿袭自《DOD1》的白盐化,前作的关键人物悠娜,《NieR》系列的核心背景格式塔计划,都在C结局一口气和本作关联起来。《DOD3》的失败延续到了《DOD1》,《DOD1》的失败又延续到了《NieR Replicant》,《NieR Replicant》的失败又延续到了本作。这个负面感情的连环在CD路线的最后得到了爆发,粉丝们肯定不能更开心了,但是新玩家就很难完全代入感情。
尽管游戏足够令粉丝满意,却还是有很多方面可以做得更好。其中令人最不满的一点显然是真结局的解放条件—— 前几作都要求玩家收集100%的武器才能解锁真结局,本次却只需要跑完ABCD四个结局就会自动触发,过度的简化也让真结局最后删除存档时带给玩家的情感冲击淡化了不少。况且E路线的弹幕游戏本身难度也过于亲切了,与《DOD》两作的音游相比,本作的弹幕实在缺乏挑战性。但我个人还是很喜欢游戏最后的最后叩问玩家自我良知的设计—— 这出看似毫无意义的自问自答实际上却精准地抓住了人性的本质,与操作者本身更紧密的联系也比前作为了作中角色删档的动机来得更为合理。
ヨコオタロウ的游戏从来不会给玩家留下100%的满足感和解脱感,但每一款作品在跑完全篇之后却都能给人留下独一无二的印象。从这方面来讲,本作也没有因为受众的增加而对此有所妥协,苛烈的风格里不留一丝温情,不知道会有多少跟风购买了游戏的玩家因为各种不同的原因而陷入绝望。但是与此同时,他的游戏也每次都能让人重新审视失败的意义。《Automata》冷酷的背景设计反而让游戏能更深刻地探讨人性和情感,弹幕机制的大篇幅引入也给作品增添了更浓烈的作者性。虽然这样做会让游戏比前作更挑人,但这并没有损害作品本身的价值。如果他今后的作品也能继续这样失败下去,那我应该也会继续当他的粉丝吧。