MY BEST OF 2016!

手游长久以来,似乎都是带有氪金的原罪的。CR初看也不能超脱于外,氪金在初期获得更稀有的兵种和更高的兵种等级的影响是巨大的。我认识的很多人在玩了一阵后就将游戏归于氪金便是爸爸一类并退了坑。 快一年过去了,在最初氪金潮褪去后,如今这款游戏终于显露出其洗尽铅华后的不凡品质。的确兵种等级界定了可能达到的杯数上限,譬如现阶段2 5 8 11的上限我的预估是在4500左右。而这个游戏如今设置的奖励上限是3000,这对从最初玩下来的玩家来说,是个可以轻易达到的杯数。当玩家可以认清这一事实,就能从容的享受这个游戏而忽略氪金带来的影响。因为即使是杯数最高的玩家,在游戏中获得奖励和绝大多数玩家是一样的。 以我评判游戏的两大标准趣味和优雅来看,这款游戏毫无疑问是非常出色的。简洁明了的界面和内容,恰如其分的美工,这些也正是这款游戏在最初能抓住一些轻度玩家的特质。但其容易入门又难于精通的本质注定了不会受到轻度玩家的支持。 遥想游戏的最初,竞争性是其天然的特质,哪怕当我们在玩诸如魂斗罗,赤色要塞那些如今被称为原点的单机游戏的时候。那些最初玩游戏的人被称为:闯关族。当世界进入网络时代后,我所能想到的那些最具有竞争性的游戏诸如Quake3, Starcraft等,可谓是如今被称为电子竞技中的典范之作。然而在这一点上,可以说Clash Royale毫不逊色,也就是说,CR本质上是纯然的核心向的。但是能将这种硬核的本质溶于4分钟内,充分利用了碎片化的时间,可以说实在是出色的成果。 以为个人的经验来看,这个游戏的计算和技巧可以说是出人意料的多。任何一种战术,其背后的许多的细节绝不是打个10几盘就能搞清的。而且每个玩家依其熟悉的战术不同都会对这个游戏有其独特的理解。 但是随着兵种的层出不穷,游戏整体的环境很可能陷于混沌,一方面是没有绝对的战术,一方面是平衡性的丧失。另一方面,没有一个公平等级的天梯系统,真不好说到底是不是一件不好的事。限定天梯的兵种的等级会浇灭氪金玩家的热情,但这样更符合这款游戏本身的特质,是否可能将两者有机的结合起来。此外后来开发出的很多诸如互选卡牌模式虽然很好玩,但是却处于一种边缘化中。可以说这个游戏的潜力很大,真希望不要被运营毁了。