转载:CD Projekt RED,游戏会过时,但良心永远不会。
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在《巫师3:狂猎》的实体版包装盒内,有这样一张红色的纸质卡片,上面写着:
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致各玩家:
首先我们要多谢阁下的支持,我们非常感激你决定花钱去购买了我们的游戏,而我们亦希望你很享受这款游戏。我们这个人数超过200人的团队花了三年时间去制作《巫师3:狂猎》,我们为此感到非常愉快及谦卑。
CD PROJEKT RED的理念是,如果玩家购买了我们的游戏,玩家就能够享受持续和免费的支援、更新、补丁和新颖有趣的内容。为了答谢相信了我们和购买了我们的游戏之玩家,我们已经准备了一些很特别的东西让你可以下载——就是16款DLCs。这全都是免费,而且无论你买什么版本或平台也可以享有的。
我们谨在此再次向你们致敬,也在此希望你享受这款次时代幻想RPG游戏!
——CD PROJEKT RED
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我想每一个亲手拿到这张纸片的玩家,都能切身感受到这家波兰开发商十足的诚意。除了这张卡片和游戏光盘外,盒内还收纳了一本纸质说明书、一本世界观指南、一张原声CD、一张纸质游戏地图外加一套主题贴纸——而这还只是售价60美元的普通版。《巫师3》不但是次世代RPG的巅峰之作,同时也绝对是近年来最厚道的游戏之一。但你可能不会想到,这都要“归功于”昔日波兰的盗版乱象。
那还是在上世纪八九十年代,和许多同龄孩子们一样,Marcin Iwinski也酷爱电子游戏。可当时的波兰还处于苏联模式的余瘟之下,别说游戏了,就连电脑都无法通过正常渠道购买。每逢周末开设的集市成了唯一的窗口,虽然流通的基本都是3英镑一张的盗版软件,但毕竟是国情所致,大家也都睁一只眼闭一只眼。
出于对电子游戏的热爱,Iwinski在高中报考了计算机专业,却在最后的考试中名落孙山,只得进入数理物理学专业。塞翁失马,焉知非福,Iwinski在那里结识了他未来的搭档Michal Kicinski,后者当时正靠兜售雅达利游戏赚点小钱。相同的兴趣爱好让两人一拍即合,逃课打游戏成了家常便饭。
两人开始合伙从美国那边的小型批发商进口游戏,借此挖到了第一桶金。1994年春天,CD Projekt(下简称CDP)正式成立。虽然名义上是一家注册公司,但其实名下只有Iwinski和Kicinski两位正式员工,办公场地也是借在朋友的公寓里。
公司的主营业务为海外游戏的引进和发行。虽然几乎没有同行的竞争,但猖獗的盗版让他们的生意很不好做。如何让用户心甘情愿地掏钱买正版?这成了Iwinski日思夜想的问题。
终于,他找到了答案。
1998年,龙与地下城传世之作《博德之门》问世,Iwinski非常确信这款由Bioware打造的游戏在波兰能火起来,他当机立断地与游戏的发行商Interplay签下了合同。为了给英语水平堪忧的波兰玩家带来原汁原味的体验,他们决定对《博德之门》进行本地化——海量的文本翻译、邀请国内顶级的配音演员进行出演、前所未有的大规模推广。这些工作再加上购买拷贝的费用,几乎耗尽了公司所有的积蓄,CDP的命运全赌在这款游戏上了。
《博德之门》的游戏内容极为丰富,丰富到需要5张CD才能装下,对于CDP来说,这是个利大于弊的消息,虽然实体版的成本因此大幅上升,但这意味着盗版同样便宜不了。最终CDP为波兰版《博德之门》定价30英镑,比他们引进的其他正版游戏要贵上一倍。但只要打开游戏盒,看到里面的一张火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD,没人会抱怨这个价格。反观最便宜的盗版也要卖到15英镑,孰优孰劣不言自明。
他们的策略奏效了。玩家纷纷被这厚道的内容所打动,游戏的预购订单一路疯涨,仅在发售当日,他们就递出了18000套游戏,这在当时的波兰绝对是个天文数字。CDP不但赚得盆满钵满,也领会了让他们的游戏脱颖而出的秘诀。
看到这里,相信你也明白了为什么《巫师3》的实体版会如此实在,事实上CDP还将这一策略用在了网络上。他们在2008年搭建了数字游戏发行平台GOG.com(Good Old Games),该平台以销售老游戏为卖点,经常会进行大力度的促销,提供的服务更是远超Steam,更重要的是,上面的游戏全都是免DRM认证的。在CDP看来,与其为正版软件设置重重枷锁,不如凭优质的附加内容和售后服务来赢得用户的青睐。
《博德之门》在波兰的成功让CDP初露锋芒,这次Interplay主动找上了门,希望他们能把《博德之门:黑暗联盟》以同样的方式推广到波兰。可问题是,这是一款主机游戏,而当时的波兰完全是PC的天下,于是Interplay就提议:“要不你们把移植工作也给包了?”Iwinski一拍大腿:“我了个去大哥你很有想法啊!就这么定了。”
CDP为此特意挖来了当时国内顶级的程序员,Interplay也通过走私的方式把PS2开发工具送到了波兰,正当他们准备大施拳脚之际,这个移植项目却因为某些原因被Interplay取消了。虽然这事儿黄了,但潜藏在CDP内心深处的开发之魂已被唤醒。
他们决定做一款真正属于自己的游戏,为此他们拜访了素有波兰托尔金之称的作家Andrzej Sapkowski,希望能将其笔下的奇幻小说《猎魔人(Wied洁椀渀)》做为游戏。Iwinski此行并没有抱多大的期望,因为他知道Sapkowski本人对电子游戏几乎一无所知,没想到后者爽快地答应了他们的提议,“行啊,你们给我点钱意思意思就是了。”就这样,在付出了一笔并不高昂的版权费后,CDP成功地拿到了《猎魔人》的游戏改编权。
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然而这只是万里长征的第一步。拿到版权后,他们正式组建了新的工作室CD Projekt RED(下简称CDPR),开始打造他们的第一款游戏《巫师》。面对全新的挑战,他们甚至有点不知所措,用Iwinski的话说“我们知道要做出一款《猎魔人》的游戏,但从何下手却毫无头绪。”
幸好,曾与他们合作过的Bioware伸出了援手,向CDPR提供了欧若拉引擎,甚至还在2004年的E3上为《巫师》预留了一块展示区域。也正是在那届E3上,Bioware正式公布了RPG鸿篇巨制《龙腾世纪》,他们可能做梦也想不到,这位来自波兰的后辈日后将成为自己最强大的对手之一。
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受到《博德之门》的影响,《巫师》的游戏内容分量十足,再加上大家都经验有限,开发过程异常艰辛。原计划15人的团队一路扩充到100人,在最后半年的冲刺阶段,几乎所有人都是每天工作12小时,双休日的概念根本不存在,公司地板成了不少人的床铺。
在历经5年开发,投入了2000万波兰兹罗提后,《巫师》终于在2007年上市。如此大的投入意味着CDP再度走上了“只许成功不许失败”的独木桥,好在这一次他们又赢了。
<图片6>
作为一家新兴工作室的处女作,《巫师》凭借其过硬的素质尤其是出色的叙事,在口碑和销量上(全球销量超200万)都取得了很不错的成绩。CDPR一鼓作气,同时开启了《巫师2》、《巫师3》以及一款游戏引擎(Bioware的欧若拉引擎只能开发PC游戏,而CDPR始终将主机平台作为目标)的研发。最好的日子似乎就在眼前,却无人洞察即将到来的危机。
为求稳妥,CDPR将《巫师》的发行工作交给了老牌厂商雅达利。后者眼见《巫师》PC版取得了成功,就提出是不是能把它也搬上主机平台。但CDPR当时已经投入了《巫师2》的开发,根本没有余力去实现雅达利的提议,于是最后一家名为Widescreen Games的法国开发商接下了这个活。
这款移植作品被定名为《巫师:白狼崛起(The Witcher: Rise of the White Wolf)》——这差点成了一匹将CDP吞噬的恶狼。法国人的不靠谱在做游戏上也体现得淋漓尽致,开发过程中一会儿这边出了岔子,一会儿那边又有问题。CDPR不得不派人前往法国监工,但研发进程依然举步维艰,波兰人的耐心已经所剩无几。
当CDPR发现每个月用在Widescreen那边的开销已经比本部还多时,他们终于决定终止这个项目。作为牵头人的雅达利当然很不高兴,三方在法国里昂进行了一次会晤,这次见面以波兰人和法国人的相互撕逼告终。
在耗去了公司大量人力财力之后,《巫师:白狼崛起》就这样胎死腹中。更糟糕的是,席卷全球的经济危机在此时波及到了波兰,CDP也未能幸免。公司的财政陷入了困境,别说做出牛逼的游戏了,连存活下去都成了问题,为了能在每月月底发出工资,他们不得不想方设法节省开支。
万幸的是,他们通过对一家IT公司的反向收购,神奇地在华沙证券交易所上市。三个月后,终于有投资人愿意找到了他们,《巫师2》的开发重回正轨。
因为这些大大小小的插曲,《巫师2》的开发周期只有前作的一半,好在制作初代时积累的经验让他们已能驾轻就熟。为了能赶上如期发售,CDPR不惜砍掉了不少已经做得差不多的内容。但即便如此,《巫师2:国王刺客》在2011年上市后依然以其绝赞的品质赢得如潮好评。无论是画面、系统还是剧情设计,《巫师2》都走在了时代的最前列,在当年的年度最佳RPG之争中与老牌名作《上古卷轴5:天际》难分伯仲。
这款杰作在波兰的地位?2011年,美国总统奥巴马赴波兰进行国事访问,波兰总理唐纳德-图斯克将《巫师2》作为国礼相赠,一款游戏能做到这份上,还能说什么呢!
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对CDPR而言,《巫师2》还有着另一层意义——这款作品采用了他们自主研发的RED引擎,意味着他们的作品终于可以登上主机平台。不过当时的CDPR尚不具备同时开发双平台的能力,最终他们选择了相对熟悉且易操作的Xbox360。当然,无论怎样他们总算是实现了曾经的梦想之一。
《巫师2》的大获全胜让CDPR有了更大的野心,他们在权衡之后选择了放弃PS3和Xbox360。因为在他们的构想中,《巫师3》应该有着广阔无垠的开放世界,同时又富于细节,能够带给用户顶级的视听体验,而这显然只有次时代主机才能驾驭。
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与此同时,愈加壮大的研发队伍也让CDPR有余力去做一些新玩意儿。《赛博朋克2077》在2012年正式发表,这款非线性RPG改编自一款名为《赛博朋克2020》的桌面游戏,和巫师一样,这同样会是一个可以自由横行的沙箱世界,只不过背景从中世纪换成了黑科技盛行的未来。用制作人的话说,这是一款为成人准备的RPG(当然,巫师也是),也许在今年的E3上我们就能见到它的真身。
CDPR日益增长的影响力也体现在舆论之上,在《巫师3》的制作过程中,开发团队曾针对DRM和DLC发表过一些“特立独行”的看法,估计不少人都有所耳闻,其市场公关部主管Michal Platkow-Gilewski的这番话就很有代表性。
“每次当我们做决策的时候,第一原则总是先把自己置于玩家的角度。我们不觉得DRM有什么意义,甚至是痛恨它,因为它根本起不到保护作用。游戏总会被破解,顶多是个时间问题,只要你想下盗版永远都能下得到。反过来说,对于那些花了钱的正版玩家,我们为什么要将枷锁强加于他们呢?
再说说DLC,这真的是微不足道的,其内容可能只是游戏本身的千分之一,为什么要管这收费?本来就是些小打小闹,免费是应该的。我知道这实现起来并不容易,但我们确实想给予玩家一点爱。而当我们转换到玩家的立场,同样也希望别的厂商能给我们一点爱。”
如非亲眼所见,真的很难相信在这个时代还能听到如此“大逆不道”的言论。更难能可贵的是,在刚刚发售的《巫师3:狂猎》中,这些诺言CDPR都一一兑现了。在GOG.com上你能买到免DRM认证的PC版本,不需联网,不需认证,即装即玩;16个免费DLC也在游戏发售后陆续推出,保证了所有玩家都能在两个月不断玩到新的内容(另有两个付费DLC将于日后售卖,加起来将带来30小时的充实内容)。
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《巫师3》标志着杰洛特三部曲的终结,但对CDPR来说,这只不过是序章的落幕,更大的舞台正等待着他们去征服。从波兰版的《博德之门》,到让Gamespot打出满分的《巫师3》,CDP能取得如今的成就,正是源于其从未动摇的核心理念——他们始终将玩家当作一个活生生的人,一个服务的对象,而不是销量排行榜上冰冷的数字。与其想方设法与盗版较劲,他们更愿意依靠优质的内容去俘获玩家的心。
游戏会过时,但良心永远不会。
在《巫师3:狂猎》的实体版包装盒内,有这样一张红色的纸质卡片,上面写着:
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致各玩家:
首先我们要多谢阁下的支持,我们非常感激你决定花钱去购买了我们的游戏,而我们亦希望你很享受这款游戏。我们这个人数超过200人的团队花了三年时间去制作《巫师3:狂猎》,我们为此感到非常愉快及谦卑。
CD PROJEKT RED的理念是,如果玩家购买了我们的游戏,玩家就能够享受持续和免费的支援、更新、补丁和新颖有趣的内容。为了答谢相信了我们和购买了我们的游戏之玩家,我们已经准备了一些很特别的东西让你可以下载——就是16款DLCs。这全都是免费,而且无论你买什么版本或平台也可以享有的。
我们谨在此再次向你们致敬,也在此希望你享受这款次时代幻想RPG游戏!
——CD PROJEKT RED
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我想每一个亲手拿到这张纸片的玩家,都能切身感受到这家波兰开发商十足的诚意。除了这张卡片和游戏光盘外,盒内还收纳了一本纸质说明书、一本世界观指南、一张原声CD、一张纸质游戏地图外加一套主题贴纸——而这还只是售价60美元的普通版。《巫师3》不但是次世代RPG的巅峰之作,同时也绝对是近年来最厚道的游戏之一。但你可能不会想到,这都要“归功于”昔日波兰的盗版乱象。
那还是在上世纪八九十年代,和许多同龄孩子们一样,Marcin Iwinski也酷爱电子游戏。可当时的波兰还处于苏联模式的余瘟之下,别说游戏了,就连电脑都无法通过正常渠道购买。每逢周末开设的集市成了唯一的窗口,虽然流通的基本都是3英镑一张的盗版软件,但毕竟是国情所致,大家也都睁一只眼闭一只眼。
出于对电子游戏的热爱,Iwinski在高中报考了计算机专业,却在最后的考试中名落孙山,只得进入数理物理学专业。塞翁失马,焉知非福,Iwinski在那里结识了他未来的搭档Michal Kicinski,后者当时正靠兜售雅达利游戏赚点小钱。相同的兴趣爱好让两人一拍即合,逃课打游戏成了家常便饭。
CD Projekt的两位创始人
两人开始合伙从美国那边的小型批发商进口游戏,借此挖到了第一桶金。1994年春天,CD Projekt(下简称CDP)正式成立。虽然名义上是一家注册公司,但其实名下只有Iwinski和Kicinski两位正式员工,办公场地也是借在朋友的公寓里。
公司的主营业务为海外游戏的引进和发行。虽然几乎没有同行的竞争,但猖獗的盗版让他们的生意很不好做。如何让用户心甘情愿地掏钱买正版?这成了Iwinski日思夜想的问题。
终于,他找到了答案。
1998年,龙与地下城传世之作《博德之门》问世,Iwinski非常确信这款由Bioware打造的游戏在波兰能火起来,他当机立断地与游戏的发行商Interplay签下了合同。为了给英语水平堪忧的波兰玩家带来原汁原味的体验,他们决定对《博德之门》进行本地化——海量的文本翻译、邀请国内顶级的配音演员进行出演、前所未有的大规模推广。这些工作再加上购买拷贝的费用,几乎耗尽了公司所有的积蓄,CDP的命运全赌在这款游戏上了。
《博德之门》的游戏内容极为丰富,丰富到需要5张CD才能装下,对于CDP来说,这是个利大于弊的消息,虽然实体版的成本因此大幅上升,但这意味着盗版同样便宜不了。最终CDP为波兰版《博德之门》定价30英镑,比他们引进的其他正版游戏要贵上一倍。但只要打开游戏盒,看到里面的一张火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD,没人会抱怨这个价格。反观最便宜的盗版也要卖到15英镑,孰优孰劣不言自明。
他们的策略奏效了。玩家纷纷被这厚道的内容所打动,游戏的预购订单一路疯涨,仅在发售当日,他们就递出了18000套游戏,这在当时的波兰绝对是个天文数字。CDP不但赚得盆满钵满,也领会了让他们的游戏脱颖而出的秘诀。
为了《博德之门》,Iwinski特地把座驾换成了面包车
看到这里,相信你也明白了为什么《巫师3》的实体版会如此实在,事实上CDP还将这一策略用在了网络上。他们在2008年搭建了数字游戏发行平台GOG.com(Good Old Games),该平台以销售老游戏为卖点,经常会进行大力度的促销,提供的服务更是远超Steam,更重要的是,上面的游戏全都是免DRM认证的。在CDP看来,与其为正版软件设置重重枷锁,不如凭优质的附加内容和售后服务来赢得用户的青睐。
《博德之门》在波兰的成功让CDP初露锋芒,这次Interplay主动找上了门,希望他们能把《博德之门:黑暗联盟》以同样的方式推广到波兰。可问题是,这是一款主机游戏,而当时的波兰完全是PC的天下,于是Interplay就提议:“要不你们把移植工作也给包了?”Iwinski一拍大腿:“我了个去大哥你很有想法啊!就这么定了。”
CDP为此特意挖来了当时国内顶级的程序员,Interplay也通过走私的方式把PS2开发工具送到了波兰,正当他们准备大施拳脚之际,这个移植项目却因为某些原因被Interplay取消了。虽然这事儿黄了,但潜藏在CDP内心深处的开发之魂已被唤醒。
他们决定做一款真正属于自己的游戏,为此他们拜访了素有波兰托尔金之称的作家Andrzej Sapkowski,希望能将其笔下的奇幻小说《猎魔人(Wied洁椀渀)》做为游戏。Iwinski此行并没有抱多大的期望,因为他知道Sapkowski本人对电子游戏几乎一无所知,没想到后者爽快地答应了他们的提议,“行啊,你们给我点钱意思意思就是了。”就这样,在付出了一笔并不高昂的版权费后,CDP成功地拿到了《猎魔人》的游戏改编权。
<图片4>
然而这只是万里长征的第一步。拿到版权后,他们正式组建了新的工作室CD Projekt RED(下简称CDPR),开始打造他们的第一款游戏《巫师》。面对全新的挑战,他们甚至有点不知所措,用Iwinski的话说“我们知道要做出一款《猎魔人》的游戏,但从何下手却毫无头绪。”
幸好,曾与他们合作过的Bioware伸出了援手,向CDPR提供了欧若拉引擎,甚至还在2004年的E3上为《巫师》预留了一块展示区域。也正是在那届E3上,Bioware正式公布了RPG鸿篇巨制《龙腾世纪》,他们可能做梦也想不到,这位来自波兰的后辈日后将成为自己最强大的对手之一。
<图片5>
受到《博德之门》的影响,《巫师》的游戏内容分量十足,再加上大家都经验有限,开发过程异常艰辛。原计划15人的团队一路扩充到100人,在最后半年的冲刺阶段,几乎所有人都是每天工作12小时,双休日的概念根本不存在,公司地板成了不少人的床铺。
在历经5年开发,投入了2000万波兰兹罗提后,《巫师》终于在2007年上市。如此大的投入意味着CDP再度走上了“只许成功不许失败”的独木桥,好在这一次他们又赢了。
<图片6>
作为一家新兴工作室的处女作,《巫师》凭借其过硬的素质尤其是出色的叙事,在口碑和销量上(全球销量超200万)都取得了很不错的成绩。CDPR一鼓作气,同时开启了《巫师2》、《巫师3》以及一款游戏引擎(Bioware的欧若拉引擎只能开发PC游戏,而CDPR始终将主机平台作为目标)的研发。最好的日子似乎就在眼前,却无人洞察即将到来的危机。
为求稳妥,CDPR将《巫师》的发行工作交给了老牌厂商雅达利。后者眼见《巫师》PC版取得了成功,就提出是不是能把它也搬上主机平台。但CDPR当时已经投入了《巫师2》的开发,根本没有余力去实现雅达利的提议,于是最后一家名为Widescreen Games的法国开发商接下了这个活。
这款移植作品被定名为《巫师:白狼崛起(The Witcher: Rise of the White Wolf)》——这差点成了一匹将CDP吞噬的恶狼。法国人的不靠谱在做游戏上也体现得淋漓尽致,开发过程中一会儿这边出了岔子,一会儿那边又有问题。CDPR不得不派人前往法国监工,但研发进程依然举步维艰,波兰人的耐心已经所剩无几。
当CDPR发现每个月用在Widescreen那边的开销已经比本部还多时,他们终于决定终止这个项目。作为牵头人的雅达利当然很不高兴,三方在法国里昂进行了一次会晤,这次见面以波兰人和法国人的相互撕逼告终。
险些葬送公司的《巫师:白狼崛起》
在耗去了公司大量人力财力之后,《巫师:白狼崛起》就这样胎死腹中。更糟糕的是,席卷全球的经济危机在此时波及到了波兰,CDP也未能幸免。公司的财政陷入了困境,别说做出牛逼的游戏了,连存活下去都成了问题,为了能在每月月底发出工资,他们不得不想方设法节省开支。
万幸的是,他们通过对一家IT公司的反向收购,神奇地在华沙证券交易所上市。三个月后,终于有投资人愿意找到了他们,《巫师2》的开发重回正轨。
因为这些大大小小的插曲,《巫师2》的开发周期只有前作的一半,好在制作初代时积累的经验让他们已能驾轻就熟。为了能赶上如期发售,CDPR不惜砍掉了不少已经做得差不多的内容。但即便如此,《巫师2:国王刺客》在2011年上市后依然以其绝赞的品质赢得如潮好评。无论是画面、系统还是剧情设计,《巫师2》都走在了时代的最前列,在当年的年度最佳RPG之争中与老牌名作《上古卷轴5:天际》难分伯仲。
这款杰作在波兰的地位?2011年,美国总统奥巴马赴波兰进行国事访问,波兰总理唐纳德-图斯克将《巫师2》作为国礼相赠,一款游戏能做到这份上,还能说什么呢!
<图片8>
对CDPR而言,《巫师2》还有着另一层意义——这款作品采用了他们自主研发的RED引擎,意味着他们的作品终于可以登上主机平台。不过当时的CDPR尚不具备同时开发双平台的能力,最终他们选择了相对熟悉且易操作的Xbox360。当然,无论怎样他们总算是实现了曾经的梦想之一。
《巫师2》的大获全胜让CDPR有了更大的野心,他们在权衡之后选择了放弃PS3和Xbox360。因为在他们的构想中,《巫师3》应该有着广阔无垠的开放世界,同时又富于细节,能够带给用户顶级的视听体验,而这显然只有次时代主机才能驾驭。
<图片9>
与此同时,愈加壮大的研发队伍也让CDPR有余力去做一些新玩意儿。《赛博朋克2077》在2012年正式发表,这款非线性RPG改编自一款名为《赛博朋克2020》的桌面游戏,和巫师一样,这同样会是一个可以自由横行的沙箱世界,只不过背景从中世纪换成了黑科技盛行的未来。用制作人的话说,这是一款为成人准备的RPG(当然,巫师也是),也许在今年的E3上我们就能见到它的真身。
CDPR日益增长的影响力也体现在舆论之上,在《巫师3》的制作过程中,开发团队曾针对DRM和DLC发表过一些“特立独行”的看法,估计不少人都有所耳闻,其市场公关部主管Michal Platkow-Gilewski的这番话就很有代表性。
“每次当我们做决策的时候,第一原则总是先把自己置于玩家的角度。我们不觉得DRM有什么意义,甚至是痛恨它,因为它根本起不到保护作用。游戏总会被破解,顶多是个时间问题,只要你想下盗版永远都能下得到。反过来说,对于那些花了钱的正版玩家,我们为什么要将枷锁强加于他们呢?
再说说DLC,这真的是微不足道的,其内容可能只是游戏本身的千分之一,为什么要管这收费?本来就是些小打小闹,免费是应该的。我知道这实现起来并不容易,但我们确实想给予玩家一点爱。而当我们转换到玩家的立场,同样也希望别的厂商能给我们一点爱。”
如非亲眼所见,真的很难相信在这个时代还能听到如此“大逆不道”的言论。更难能可贵的是,在刚刚发售的《巫师3:狂猎》中,这些诺言CDPR都一一兑现了。在GOG.com上你能买到免DRM认证的PC版本,不需联网,不需认证,即装即玩;16个免费DLC也在游戏发售后陆续推出,保证了所有玩家都能在两个月不断玩到新的内容(另有两个付费DLC将于日后售卖,加起来将带来30小时的充实内容)。
<图片10>
《巫师3》标志着杰洛特三部曲的终结,但对CDPR来说,这只不过是序章的落幕,更大的舞台正等待着他们去征服。从波兰版的《博德之门》,到让Gamespot打出满分的《巫师3》,CDP能取得如今的成就,正是源于其从未动摇的核心理念——他们始终将玩家当作一个活生生的人,一个服务的对象,而不是销量排行榜上冰冷的数字。与其想方设法与盗版较劲,他们更愿意依靠优质的内容去俘获玩家的心。
游戏会过时,但良心永远不会。