巫师3:狂猎评测(【世界篇】【战斗篇】【任务篇】,施工中,附Steam评测链接)
steam评测链接:http://steamcommunity.com/id/james_jean_cheng/recommended/292030/
“在游戏进行到10小时之后,面对前方草地上突然蹦出的孽鬼,我的脑袋里已经会很自然地闪过伊格尼、侧向快步、附近有巢穴和蜂窝炸弹等一系列词语。CDR不仅创造了广袤的北方诸国,还难能可贵地赋予了它一套完整的运行逻辑,让玩家能够去学习和利用。
——程小峰,立志于写出好文字的评测者。
世界篇
“欢迎来到泰莫利亚,一片充斥着怪物和马粪的土地。”
——无名诗人
你很难不在巫师3的评测里提到天际。两者都是魔幻背景,都拥有广袤的世界地图,都拥有丰富的探索内容和支线任务,甚至都拥有许多让人惊喜的细节设计。但客观来说,巫师3在不到30G的体积中塞进去的这个北方诸国,不管是大小、精细度还是生动性,都是本体容量只有5G的天际无论如何也比拟不了的。
说真的,这游戏居然只有26GB,CDR到底是掌握了什么黑科技……
CDR在这片蛮荒之地中塞满了草原、高地、峭壁、山脉、森林、河流、冰川、群岛、以及东欧标志性的沼泽林地等各种景观。我可以花大量篇幅来描述这些地貌,但都不如你直接去看预告片来的直观。
我知道,我知道,你已经听了许多关于巫师3缩水的吐槽。但实际情况是,游戏目前的图形效果已经足够惊艳,当然,也足够碾压大部分PC的机能。CDR并没有选择用堆砌多边形和光影渲染的方式来震撼你的视觉——当然,平心而论他们已经做得相当出色——作为替代,CDR从视觉和听觉两方面提供了极具代入感的世界体验,让你仿佛真的置身于这个庞大的世界中。
巫师3中的北方诸国是一个充满了动态的世界,其中让世界“活”起来的点睛之笔,则要归功于CDR对世界中种种运动的刻画。时刻充盈在耳中的风声、随风摇摆的草丛和林梢、天边不时飞过的群鸟、村庄里繁忙的村民和城市中熙攘的人声,都让这个世界看上去充满了生气。
相比之下,天际的地貌固然丰富,然而终究只是死气沉沉的舞台道具;GTAV的风景固然也十分秀丽,却少了许多“荒野”本应该有的野性要素。CDR虽然没能在画质上做到举世无双,但却通过对世界氛围的刻画,让现有的绝大多数开放世界都变成了舞台上僵硬的布景。
在野外环境中,你可以清晰地看到草地、灌木和树木在狂风中摇摆,就连白狼的发丝也在随风飘动。用贴图来制作植被为巫师3节省了大量的机能负荷,也让它得到了许多“画面党”的嘲讽。但事实证明,美和机能并不是两个相互冲突的概念,贴图打造的世界并不意味着无法实现让人震撼的效果。当狂风吹过,树叶和草丛在风中摇曳不止的时候,不同贴图组合营造出的层次感和波涛感,绝不是靠堆砌高摸“橡皮树”就能模仿的。
到白果园的野外去,看一看林涛和麦浪,你会同意我的话。
但如果你再细心一些就会发现,不管是植被还是风雨,甚至是杰洛特的发丝,摆动的方向和频率都保持了同步。没错,它们并不是随机的动画。CDR千真万确地在世界中加入了“风”的要素,它不是黑旗中偶尔出现影响操作的附加系统,而是作为世界的常驻效果,持续地影响着植被、角色、服装甚至降雨——现在你知道机能都去哪了吗?
可惜渣配注定我无缘巫师3专属的Hairwork效果,默默攒钱买泰坦……
在许多开放世界里,所谓的昼夜系统其实只是改变了环境的明暗,巫师3却在此基础上浓墨重彩地增加了“色彩”的变化。晴朗日空下的平原,一切都笼罩在充满暖意的淡黄色光晕中,到了傍晚时则又在天边火烧云的映照下披上了一层血红;暴雨天气下,即使是白天也一样黑如午夜,而当雾气升起时,满屏幕的淡蓝色渲染又让你仿佛真的感受到了弥漫的水汽。
这种油画式的浓墨重彩贯穿了整个游戏的体验。如早期预告片的真实风格渲染固然震撼,但作为一个浪漫色彩的冒险,油画风格却也能带来更加直观的视觉冲击。你无法绝对地说这两者孰优孰劣,因为说到底这只是个人的口味偏好而已。
然而只有视觉的惊艳并不足够,画面的绚丽固然能带来强烈的冲击,但真正的体验却是由五感共同组成的。
在晴朗的日子里,你可以听到疾风吹过远方林梢和山巅时绵长的呼啸声,但当你进入森林时,耳边却又是风吹树梢发出的沙沙声;在暴雨中,隆隆作响的雷声带着回音在远方想起,不时却又突然在耳边炸裂,好像真的就盘旋在你的头顶。巫师3的世界听起来如此真实,因为它们本来就是真实的——CDR为环境和音效真实取材的做法从初代就已经成为了惯例。而它们和世界场景的搭配又天衣无缝——因为CDR的场景也和音效一样,几乎全部来源于实地取材。
虽然占据大量的资源的高品质音效虽然有点错天赋的嫌疑,但不可否认的是,它们的存在的确大大提高了这个世界的真实感和代入感。毕竟,还有什么比用现实的素材重造一个现实世界更真实的呢?
然而巫师3并不是只有一个美丽的舞台。
CDR在广袤的北方诸国中放进了大量的生物、怪物、角色、遗迹、洞穴、村庄和城市,让这片土地在广阔无垠的同时,又丝毫不显得空旷。事实上,在实际的游戏体验中,你也不太会有机会想到“缩水”这档子事,因为游戏中提供了太多的精彩内容,多到足够使你全身心地投入其中。
游戏中的村庄星罗棋布,大的十几户,小的只有两三户,有些是让你驻足停留的任务点,有些甚至只是你策马飞驰而过的风景。但不管村庄大小,CDR都在细节上下足了功夫。坐在木盆前洗衣的村妇,围在水井旁八卦的村民,蹲在田野里种植的农夫,甚至是靠在墙上晒太阳的懒汉,都展现出了东欧文化里悠闲和缓慢的乡村生活。
但如果游戏里的村庄可以用低矮的木屋和布满烂泥的道路来总结,那城市则就是全然不同的另一番景象。初代游戏中的维吉玛,即使放到现在来说规模也并不算小,而巫师3中的城市比它还要大。
这一次,他们真的按照地图上的尺寸将城市1:1地还原到了游戏中。在辗转了几个村庄之后,当你第一次进入某个NPC的要塞时,你可能会觉得这种天际规模的几十人场景已经足够气派,但当你真正进入到诺维格瑞的时候,看着四周高耸的建筑物和熙熙攘攘的行人,才会明白什么叫真正的城乡差距。这是一个500人级别的庞大场景,大到足够容纳许多其他游戏可望而不可及的脚本规模:你可以看到街道上来往着各种阶层、各种身份的行人,从服装风格到言谈举止都迥然不同;你会看到不同的商人在店铺前叫卖,武器商的店铺里挂满了剑,而盔甲商的则立满了盔甲;你会看到教士站在箱子上对平民传教,帮派之间的流血火拼,而女巫猎人则正将捉到的嫌疑人送上火刑架;你会看到在酒馆中,人们或是肚子吃喝或是欣赏表演,而在相邻的房子里,女仆正跪在地板上用口水擦掉泥印;你甚至会看到两名NPC相互打招呼,然后狗聊一小段。
做到全部这些的游戏,到目前我只见过两个:一个是不要命地往场景里塞人的ACU,另一个是魔兽世界——然而巫师3的体积只有26G。
这一切都是无缝衔接的。
CDR曾经承诺要提供一个无缝的世界。事实是,巫师3并没有完全消灭载入画面,但它确确实实地做到了让你在探索中实时切换不同的场景。你可以骑马穿越数千米的原野进入城市而不需要载入画面,你可以从大街上走进一座装饰丰富的建筑里,不需要载入画面——然后回到大街上走进另一座同样奢华的建筑里——同样也不需要载入画面。
况且,即便是载入的过程,巫师3所花费的时间也远比同时代的其他大作更短。单从这一项来说,大革҉命和GTA5完全被吊打,甚至连11年发售、本体容量只有5G的天际,也只能在载入时间上和巫师3堪堪打平。
现在你还说CDR不牛逼?
但在我个人看来,CDR最为杰出的一点,就是让巫师3的世界充满了逻辑,并具备了可学习的特性。
在游戏进行到10小时之后,面对前方草地上突然蹦出的孽鬼,我的脑袋里已经会很自然地闪过伊格尼、侧向快步、附近有巢穴和蜂窝炸弹等一系列词语。很少有一款游戏会让你真正地从怪物的描述中学习到知识,更少会有制作组真的在游戏中完全遵循自己的设定来进行设计,CDR做到了。
野外的草原中最常见的是狼和孽鬼,水鬼一般栖息在河边和沼泽地,在沼泽地中除了水鬼还有可能遇到沼泽女巫,妖灵往往出现在野外的坟墓和遗迹周围……随着游戏的进行,你会逐渐地摸索出这些规律。而这些规律,又能够反过来被利用在游戏:看到暴露在野外的尸体,意味着附近可能有食尸生物,也就意味着伊格尼和昆因将十分有效;巨大的爪子和足迹意味着体型壮硕的怪物,而这时提前强化好昆因和亚登则就变得极为必要。
更简单的办法是像游戏一开始白狼教育希里时说的话一样,老老实实地去把介绍读一遍。在低难度下,这些介绍中的提示会大大加快你解决怪物的效率,而在高难度下(我只玩了流血,最高难度为了通关打算二周目尝试),则成为了你生存下来的筹码。热血是你拔剑的原因,但知识才是你取胜的依赖。
你会发现,随着游戏的进行,类似于上文中的这些思路已经渐渐地成为了本能。你开始由被动转为主动,开始学会在遇敌之前就做好万全的准备,来提高自己获胜的筹码。
就像白狼所说的一样:
战斗篇
“这个世界需要的不是英雄,而是专家。”
——利维亚的杰洛特,白狼
在巫师2中,真实系的战斗曾经被许多动作玩家吐槽过。平心而论,CDR其实挺冤枉:巫师2的战斗体系其实非常精致,动作延迟、硬直的设定其实也非常遵照现实规律,只不过作为一款游戏,这种体验相对主流的动作游戏而言实在太过另类,让人一时难以适应。
但这一次,CDR却真金白银地制作出了主流动作游戏的水准。你会发现,尽管不能飞天入地,巫师3的战斗依然会让你激动不已,并从中得到巨大的成就感。
巫师3的战斗充满了对血腥和暴力毫不掩饰的呈现。但在我看来,比看着敌人被白狼切成两段更让人兴奋的,恰恰是战斗本身的过程。战斗系统其实并不复杂。体力施法的设定其实就是一个换了名字的冷却时间;十字弓作为新的战斗资源,实际的作用多数也就只是打打“大鸟”;炸弹则和2代的炸弹一样,虽说算不上一无是处,但也的确有些鸡肋;至于肾上腺素这个资源,在最高难度之前,你其实都不必刻意去关注它。
这里我们只说最核心的:剑与法印。
巫师3的战斗系统并不高深:速攻迅捷放血,强击破甲暴击,格挡,反击,翻滚,这些动作的意思已经直白到完全不需要解释,甚至连按键都没有太多的区别,有的只不过是“银剑杀怪,钢剑杀人”的设定而已。真正让它富有深度的,是对战斗节奏的把握。
尽管这一作的近战攻击默认有AOE特性,但巫师3毕竟不是一个割草的游戏。在这方面,从初代开始就坚持用动作采集的巫师系列向来表现得十分明显。CDR显然并不打算刻意给你制造无双的机会,在高难度下,即使白狼快剑有明显的回旋动作,贸然冲进敌人的包围圈(是的,你会经常陷入一对多的战斗)一味砍杀也依旧是个愚蠢的选择。这么做不仅会把自己的空门暴露给身后的敌人,也会被敌人格挡或闪躲,造成致命的硬直——要知道,游戏里的敌人可不像武侠片一样,白白浪费偷袭的机会和你正面单挑。
就像小说和前作游戏中反复突出的一样,杰洛特虽然拥有突变之后的超凡能力,终究也只是血肉之躯。事实上,尽管敌人的等级和血量不会变,但伤害却是随着你的等级而浮动。这也是为什么在35甚至40级之后,你还是会被一套连击打掉半血。在高难度下。不管是人类敌人的格挡反击、食尸鬼的前扑、水鬼的二连击、多个孽鬼的连续突刺还是魔像的无双冲击,稍不留神就都会成为你读档的开始。
在大多数时候,速攻的伤害已经完全够看,执意使用强攻反而会暴露出长时间的硬直。但在对付皮糙肉厚型的敌人时,强击忽视护甲的作用就完全显现出来了。我天生愚笨,一直到打第三只魔像的时候才领悟这个道理,如果你刚刚开始玩,希望对你会有帮助。
在这种时候,法印就成为了对战斗节奏的填充。虽然新的技能系统可以让法印流的体能迅速回充,但与游戏后期动辄350+的速攻和暴击1000+的重击相比,即使是享受了150%加成的全技能伊格尼,一发也不过400左右的伤害。总体而言,法印的存在依旧是战术意义大于战斗意义。
但这并不意味着法印不重要,相反,恰当地使用法印,甚至能够让战斗的难度产生相当大的质变。阿尔德在装备距离提升效果后,大范围的击退效果和短暂的填充时间能够让你轻松面对大群敏捷型敌人;亚登法印不仅可以让妖灵显露真身,更能够在对战魔像、恶魔等强大的敌人时游刃有余,从容不迫地施展出重击破甲;昆因的护盾效果在加成较高时直接省去了使用燕子的必要;本身伤害并不算高的伊格尼,则在点出减少护甲和点燃敌人的效果后,凭借燃烧状态的硬控效果,一跃成为你常驻的好伙伴;唯一要吐槽的大概就只有亚克席——除了在对话中解锁选项之外,它的作用大概就只有在狩猎任务中对目标释放,换取那短暂的三秒眩晕吧?
当然,由于个人偏好不同,法印效果的选择也可以造就每个人独特的战斗风格。你喜欢狂战士式的肛正面,大可狂堆昆因的强度,凭借击退效果砍瓜切菜;你喜欢压制敌人,也大可点出预告片里无比拉风的火流伊格尼,把怪物直接满血烧到死。
于是,在巫师3的战斗中,节奏就成为了至关重要的因素。游走,格挡,用法印制造机会进行攻击,然后从容避开敌人的还击继续游走,依然是游戏的主要战术。需要提到的一点是,熟悉了2代速攻的玩家,或许会对3代速攻的返璞归真产生不适应。速攻的改动看起来并不大,但却让巫师3的战斗节奏焕然一新。关于这一点,我们留到后面的“快步”中详细来说。
本作采用了装备技能和总点数池相结合的系统,即积累一定点数的投入后就可以激活下一阶段技能。而不是像前作一样,为了拿到最有价值的技能,必须投入大亮技能点到前置中去。每个技能都会解锁不同的效果,而白狼最多只能装备16个——这就带来了侧重性和策略性。
这种改进的好处在于,不仅让角色提升更加平缓,也增加了玩家可选战斗风格的多样性。你完全可以在修满轻击和格挡前三层的情况下,直接点满重击的底层技能作为补充,也完全可以跳过伊格尼前三层增加伤害的部分,直接点满燃烧效果,将它作为一个填充迅速的控制技能。
对于刚开始流血和求死难度的朋友,在这里强烈推荐速攻流血和伊格尼点燃两个技能。流血是巫师3中非常强大的负面效果,在持久战之中,它会占据你物理伤害的30%到50%,如果面对恶魔等需要长期游走的怪物甚至更高。流血效果还直接改变了你面对一群敌人的作战方式,你大可以翻滚进去砍一刀快攻,然后翻滚出来等敌人流血而死,在求死难度下,这一战术在面对人类敌人的时候尤为有效。燃烧效果虽然不能提供很高的伤害输出,但作为一个人怪通吃的硬控效果,燃烧可以让生物型的敌人原地陷入恐惧状态,结合伊格尼扇形的攻击范围,能够在混战中迅速控制多个敌人,为你下一步的行动提供喘息的机会。
当然,这并不是一片指南,所以具体的介绍就言尽于此。
作为战斗篇的压轴戏,“快步”的加入的确让巫师3的战斗节奏与2代产生了截然不同的变化。
在2代所使用的翻滚的体系中,你通过翻滚来短暂地脱离战斗,通过进行一定的调整,然后重新投入战斗中。从本质上来说,这实际上是一种半回合制的体系,只不过它将何时进行“中场休息”的权力交到了你自己手中。相比之下,反击系统甚至还要更甚一筹,通过静态的防守,来寻找某个特定的安全输出环境。
在这种体系下,玩家的战略其实更倾向于保守——寻找机会,迅速切入打出伤害,然后通过翻滚脱离战斗,寻找下一次机会。所以在巫师2中,如果你在离目标较远的情况下进行速攻,杰洛特会做出一段突进的动作,把你“带到”目标的面前并进行攻击。巫师3则取消了这个设定,在巫师3中,突刺攻击几乎只能够通过翻滚来施展,但翻滚过远的距离和突刺攻击过长的硬直时间,让这一招在面对群敌的时候份外鸡肋。即使是面对石像、巨魔、恶魔这些力量型的怪物,突刺攻击长到令人发指的硬直也足够对方直接一爪子把你送去读档。
取而代之的是快步。快步移动的距离比翻滚短得多,也不具备减伤的特性,但它施展速度快,并且几乎没有任何硬直。快步几乎不会中断你的行动,你可以在使用侧向快步闪过一只孽鬼的扑杀后,立即用速攻将还没落地的它直接砍成两段,或施放伊格尼烧成肉块。同时,快步也不像翻滚一样,会暂停体力和肾上腺素的恢复,换句话说,在快步体系下,你在战斗中将有机会施放更多法印,来针对战局制定更有利的战术。
在快步的体系下,玩家的攻击性被大大地强化。快步并不会中断你的进攻节奏,它是料敌机先,是寓守于攻,它在最小限度地保证你的安全的同时,保持了你攻势的连贯性,更让你在战斗中完全没有将思维“冷却”下来的机会,而是全程处在精神高度集中的亢奋状态,不断地强化进攻!进攻!进攻!再加上游戏对血腥和暴力丝毫不加掩饰的渲染,各种残杀的表现方式更是将这种亢奋烘托到了顶点。
当然,高风险带来的也是高收益。在求死难度下,同样是面对魔像,用翻滚加法印需要两分钟才能杀死的情况下,使用左侧快步绕后加重击的组合,在短短半分钟之内就可以结束战斗。
快步并非没有缺陷。不同于翻滚,它并不能够取消你的动作,也没有点出技能后的翻滚的减伤甚至免伤的效果。快步是一种对战斗节奏的主动把握,它的使用建立在你能够对战局和敌人做出正确判断,能够有意识地主动调整位置规避伤害的基础上。作为一种相对“高级”,也更加帅气的战斗风格,你需要非常熟悉同敌人的攻击,并在面对多个敌人时对战场布局进行快速的判断。这需要经验的积累,但你不得不承认,当你对这一切了然于胸时,熟练地使用快步不仅会为你带来效率上的提高,更会让你在紧张刺激的快攻战之后深刻地体会到,作为一名狩魔猎人,通过精湛的技将敌人玩弄于股掌之间的成就感。
你不是猎物,你是猎人,你掌控全局。
相信我,你会爱上这种感觉的。
任务篇
“恶就是恶,大的,小的,不大不小的,本质上没有区别。恶的定义因人而异,评价标准不一而同,如果我必须在两恶之中选择其一,我宁愿不作选择。”
——利维亚的杰洛特,白狼
几乎所有评测者都会告诉你,在巫师3中的支线剧情非常丰满,以至于你会经常有种分不清主线和支线的感觉。一次简单的狩猎任务,可能会演变成松鼠党和人类之间的选择;一个驱散妖灵的任务,可能牵扯到某个村庄久远的历史;一个简单的运送物品任务,可能因为对话的选择演变成为一次大屠杀;一个被你救下的人,可能会导致更多的死亡。
我把这归结于巫师3的任务架构。
在大多数开放世界的游戏中,为了增加任务的逻辑性,制作方往往会选择为不同人物安排独立的支线,通过多条支线并行的方式来制造丰富感,但不同角色之间的却很少或几乎没有交集。GTA系列就是这其中的典范。
但巫师3的任务架构却更像是一张网:在主线任务的过程中,重要人物的身上往往会引发出一条甚至数条支线,而这些支线却又会连接到另一个角色的支线中,甚至提前开启另外一条主线。举个例子,当你到达诺维格瑞的时候,为了寻找丹德里恩,你必须先得到特丽丝的帮助,而特丽丝则会指引你去找迪克斯徹。随后,迪克斯撤会要求你先去找他失去的宝藏,当你追随线索来到女巫猎人的据点时会发现,正是他们绑架了丹德里恩,并且即将对包括特丽丝在内的法师和女术士进行处决。
这还没完,当你帮助特丽丝疏散城里的施法者时,一向刁钻歹毒的迪克斯徹竟然大方地伸出援手。你可能以为他另有阴谋,但如果你在此前接受过追查菲利帕的任务,阅读过菲利帕藏身处的信件就会知道,迪克斯徹只不过是爱上菲利帕了而已。
巫师3的叙事方式更像是一部小说:在同一章节中置入不同的角色,让他们彼此联系并相互影响。网状的铺开让大部分支线剧情都紧紧围绕在几个重要的角色中,而多个角色之间的互动,又最终收束到一点,成为角色的个人结局,具有了不亚于主线的分量。
和辐射以及上古卷轴一样,如果只走主线,巫师3完全可以实现速通,但你有充足的理由把时间花费在这些支线内容上——不仅是因为它们很有趣,也因为它们往往决定了你自己的命运。
和前作一样,巫师3依旧充满着东欧这片土地特有的现实主义和黑色幽默,你依然需要作出“艰难的选择”。嗯,你在支线任务里的选择,甚至可以影响到你能不能和特丽丝啪啪啪(我知道你们最关心的就是这个/斜眼)。
最丧心病款的是,游戏中的许多选择并不像你所熟悉的RPG一样,只是简单地决定分支路线:你选择A,于是下一秒某个角色就死了,你选择B,于是就炸掉了某个建筑物。不,巫师3中的许多选择,其影响甚至要到游戏中后期才会显现出来。
例如,在追寻丹德里恩的过程中,你的一次选择会决定是否让特丽丝受刑,而特丽丝是否受刑又决定了你是否能从另一个角色口中问出迪克斯徹财宝的下落,但不管怎样,迪克斯徹都会接受你的信息,并告诉你任务完成。
但如果你心疼特丽丝,没有问出财宝的下落,在间隔超过20小时、跨越了十多个等级之后的主线任务中,迪克斯徹会以此为理由拒绝向你提供帮助——WTF?!
除此之外,本作中许多新登场的角色也表现优异。作为游戏前期浓墨重彩渲染的新角色,男爵的故事线想必给许多人都留下了深刻的印象。对于新玩家来说,充斥在这条任务线中的大量关于对错、道德、因果的选择,相信也能够让他们直观地感受到巫师这个波兰的“成人童话”的现实和残酷。酗酒暴力的丈夫和红杏出墙的妻子谁“更错”?屠杀平民的恶灵和奴役他人的巫妇谁才“更恶”?在一周目里,我救下了已经发疯的男爵夫人,却导致了这个家庭的破碎,男爵远走他乡,接替者对威伦施行暴政;在二周目里,我解除了男爵夫人的诅咒,给了他们一家短暂的团员,但却导致了男爵夫人和男爵的死亡,女儿远走他乡——这两个结果,哪个才算世俗意义上的“更好”?
如果巫师3只停留在这个阶段,那它也仅仅是另外一个辐射或者上古卷轴。幸好,白狼还是那个略显中二的白狼。在巫师3中,他给出了自己的答案。“有些选择我们并不能预料到结果,但既然已经做出选择,就应当继续前进。”
有些选择与善恶无关,只关乎信念。
抛开主线和支线,巫师3在探索内容上做得依然优秀。看完世界篇,你可能觉得巫师3庞大的地图已经非常出色,但真正可怕的,这款游戏对近十年来众多出色的游戏类型和要素的“集大成”。你会发现,即使是游戏中的狩猎和探索部分,也与天际一样,几乎没有龙腾世纪中“到A地杀N个B怪然后拿到Y个C道具”这种网游化的任务,所有的任务和探索地点都包含一个小小的剧情:或许是需要你像侦探一样从蛛丝马迹中察觉真相(这个在求死难度下的确很重要,预先针对怪物类型进行准备可以决定你的生死)、或许是从翻到的书籍和文件里了解到当地的奇闻异事,甚至是某个隐藏已久的秘(任)密(务)
但就像上文所说的,如果只是这样,巫师3也不过是另外一个天际而已——但归根结底,它们和前文中的故事性一样,依然是预先被设置好的。它也只是在现有的任务机制上更进一步,用更专业的剧本首发,做出改良和提升。你可以说CDR“做得不错”,但除此之外,它并没有太多创造性的突破。
那么,真正牛逼的地方在哪里?
游戏进行到中期,在光辉之门前,我遇到了一伙女巫猎人,正在把一名法师困在火刑架上进行火刑。
画面上也没有任何标志提示我去做什么,我也并不是一个好战的人,相反,为了不损失剧情,我一向都抱着尽量不杀的原则来进行游戏。我只是不能看着一个无辜的人在我眼前被烧死而已,所以我突发奇想,想看看是不是能够救下他。
然而,当我在没有任何提示的情况下主动拔剑砍杀在场的女巫猎人后,竟然真的进入了剧情。被我救下的这名法师,甚至还出现在了后来的支线任务里。
这是巫师3中第一个让我真正心服口服的时刻。巫师3的任务系统最牛逼的地方
类似这样的隐藏剧情,你或许已经无意间发现了不少,或许在看到这篇评测前根本就没有意识到过,但它们的的确确地存在于游戏中,没有任何提示告诉你应该去做什么,但反过来看,它也模糊了“预设内容”和“自由度”之间的界限,没有用鲜明地标志划出一个框架,然后告诉你“可以做这个”和“不可以做那个”。
但这已经足够引人遐想:如果在白果园里,我拔剑救下被鞭笞的村民会怎样?如果在没有任务的情况下,我直接去杀了二世又会怎么样?甚至再疯狂一点,如果我直接一路杀进永恒之火的城堡里,又会发生什么?
这可能需要无数次的尝试,也未必所有的设想都会有结果。
但这真的很有趣,不是吗?
“在游戏进行到10小时之后,面对前方草地上突然蹦出的孽鬼,我的脑袋里已经会很自然地闪过伊格尼、侧向快步、附近有巢穴和蜂窝炸弹等一系列词语。CDR不仅创造了广袤的北方诸国,还难能可贵地赋予了它一套完整的运行逻辑,让玩家能够去学习和利用。
——程小峰,立志于写出好文字的评测者。
世界篇
“欢迎来到泰莫利亚,一片充斥着怪物和马粪的土地。”
——无名诗人
你很难不在巫师3的评测里提到天际。两者都是魔幻背景,都拥有广袤的世界地图,都拥有丰富的探索内容和支线任务,甚至都拥有许多让人惊喜的细节设计。但客观来说,巫师3在不到30G的体积中塞进去的这个北方诸国,不管是大小、精细度还是生动性,都是本体容量只有5G的天际无论如何也比拟不了的。
说真的,这游戏居然只有26GB,CDR到底是掌握了什么黑科技……
CDR在这片蛮荒之地中塞满了草原、高地、峭壁、山脉、森林、河流、冰川、群岛、以及东欧标志性的沼泽林地等各种景观。我可以花大量篇幅来描述这些地貌,但都不如你直接去看预告片来的直观。
我知道,我知道,你已经听了许多关于巫师3缩水的吐槽。但实际情况是,游戏目前的图形效果已经足够惊艳,当然,也足够碾压大部分PC的机能。CDR并没有选择用堆砌多边形和光影渲染的方式来震撼你的视觉——当然,平心而论他们已经做得相当出色——作为替代,CDR从视觉和听觉两方面提供了极具代入感的世界体验,让你仿佛真的置身于这个庞大的世界中。
巫师3中的北方诸国是一个充满了动态的世界,其中让世界“活”起来的点睛之笔,则要归功于CDR对世界中种种运动的刻画。时刻充盈在耳中的风声、随风摇摆的草丛和林梢、天边不时飞过的群鸟、村庄里繁忙的村民和城市中熙攘的人声,都让这个世界看上去充满了生气。
相比之下,天际的地貌固然丰富,然而终究只是死气沉沉的舞台道具;GTAV的风景固然也十分秀丽,却少了许多“荒野”本应该有的野性要素。CDR虽然没能在画质上做到举世无双,但却通过对世界氛围的刻画,让现有的绝大多数开放世界都变成了舞台上僵硬的布景。
在野外环境中,你可以清晰地看到草地、灌木和树木在狂风中摇摆,就连白狼的发丝也在随风飘动。用贴图来制作植被为巫师3节省了大量的机能负荷,也让它得到了许多“画面党”的嘲讽。但事实证明,美和机能并不是两个相互冲突的概念,贴图打造的世界并不意味着无法实现让人震撼的效果。当狂风吹过,树叶和草丛在风中摇曳不止的时候,不同贴图组合营造出的层次感和波涛感,绝不是靠堆砌高摸“橡皮树”就能模仿的。
到白果园的野外去,看一看林涛和麦浪,你会同意我的话。
但如果你再细心一些就会发现,不管是植被还是风雨,甚至是杰洛特的发丝,摆动的方向和频率都保持了同步。没错,它们并不是随机的动画。CDR千真万确地在世界中加入了“风”的要素,它不是黑旗中偶尔出现影响操作的附加系统,而是作为世界的常驻效果,持续地影响着植被、角色、服装甚至降雨——现在你知道机能都去哪了吗?
可惜渣配注定我无缘巫师3专属的Hairwork效果,默默攒钱买泰坦……
在许多开放世界里,所谓的昼夜系统其实只是改变了环境的明暗,巫师3却在此基础上浓墨重彩地增加了“色彩”的变化。晴朗日空下的平原,一切都笼罩在充满暖意的淡黄色光晕中,到了傍晚时则又在天边火烧云的映照下披上了一层血红;暴雨天气下,即使是白天也一样黑如午夜,而当雾气升起时,满屏幕的淡蓝色渲染又让你仿佛真的感受到了弥漫的水汽。
这种油画式的浓墨重彩贯穿了整个游戏的体验。如早期预告片的真实风格渲染固然震撼,但作为一个浪漫色彩的冒险,油画风格却也能带来更加直观的视觉冲击。你无法绝对地说这两者孰优孰劣,因为说到底这只是个人的口味偏好而已。
然而只有视觉的惊艳并不足够,画面的绚丽固然能带来强烈的冲击,但真正的体验却是由五感共同组成的。
在晴朗的日子里,你可以听到疾风吹过远方林梢和山巅时绵长的呼啸声,但当你进入森林时,耳边却又是风吹树梢发出的沙沙声;在暴雨中,隆隆作响的雷声带着回音在远方想起,不时却又突然在耳边炸裂,好像真的就盘旋在你的头顶。巫师3的世界听起来如此真实,因为它们本来就是真实的——CDR为环境和音效真实取材的做法从初代就已经成为了惯例。而它们和世界场景的搭配又天衣无缝——因为CDR的场景也和音效一样,几乎全部来源于实地取材。
虽然占据大量的资源的高品质音效虽然有点错天赋的嫌疑,但不可否认的是,它们的存在的确大大提高了这个世界的真实感和代入感。毕竟,还有什么比用现实的素材重造一个现实世界更真实的呢?
然而巫师3并不是只有一个美丽的舞台。
CDR在广袤的北方诸国中放进了大量的生物、怪物、角色、遗迹、洞穴、村庄和城市,让这片土地在广阔无垠的同时,又丝毫不显得空旷。事实上,在实际的游戏体验中,你也不太会有机会想到“缩水”这档子事,因为游戏中提供了太多的精彩内容,多到足够使你全身心地投入其中。
游戏中的村庄星罗棋布,大的十几户,小的只有两三户,有些是让你驻足停留的任务点,有些甚至只是你策马飞驰而过的风景。但不管村庄大小,CDR都在细节上下足了功夫。坐在木盆前洗衣的村妇,围在水井旁八卦的村民,蹲在田野里种植的农夫,甚至是靠在墙上晒太阳的懒汉,都展现出了东欧文化里悠闲和缓慢的乡村生活。
但如果游戏里的村庄可以用低矮的木屋和布满烂泥的道路来总结,那城市则就是全然不同的另一番景象。初代游戏中的维吉玛,即使放到现在来说规模也并不算小,而巫师3中的城市比它还要大。
这一次,他们真的按照地图上的尺寸将城市1:1地还原到了游戏中。在辗转了几个村庄之后,当你第一次进入某个NPC的要塞时,你可能会觉得这种天际规模的几十人场景已经足够气派,但当你真正进入到诺维格瑞的时候,看着四周高耸的建筑物和熙熙攘攘的行人,才会明白什么叫真正的城乡差距。这是一个500人级别的庞大场景,大到足够容纳许多其他游戏可望而不可及的脚本规模:你可以看到街道上来往着各种阶层、各种身份的行人,从服装风格到言谈举止都迥然不同;你会看到不同的商人在店铺前叫卖,武器商的店铺里挂满了剑,而盔甲商的则立满了盔甲;你会看到教士站在箱子上对平民传教,帮派之间的流血火拼,而女巫猎人则正将捉到的嫌疑人送上火刑架;你会看到在酒馆中,人们或是肚子吃喝或是欣赏表演,而在相邻的房子里,女仆正跪在地板上用口水擦掉泥印;你甚至会看到两名NPC相互打招呼,然后狗聊一小段。
做到全部这些的游戏,到目前我只见过两个:一个是不要命地往场景里塞人的ACU,另一个是魔兽世界——然而巫师3的体积只有26G。
这一切都是无缝衔接的。
CDR曾经承诺要提供一个无缝的世界。事实是,巫师3并没有完全消灭载入画面,但它确确实实地做到了让你在探索中实时切换不同的场景。你可以骑马穿越数千米的原野进入城市而不需要载入画面,你可以从大街上走进一座装饰丰富的建筑里,不需要载入画面——然后回到大街上走进另一座同样奢华的建筑里——同样也不需要载入画面。
况且,即便是载入的过程,巫师3所花费的时间也远比同时代的其他大作更短。单从这一项来说,大革҉命和GTA5完全被吊打,甚至连11年发售、本体容量只有5G的天际,也只能在载入时间上和巫师3堪堪打平。
现在你还说CDR不牛逼?
但在我个人看来,CDR最为杰出的一点,就是让巫师3的世界充满了逻辑,并具备了可学习的特性。
在游戏进行到10小时之后,面对前方草地上突然蹦出的孽鬼,我的脑袋里已经会很自然地闪过伊格尼、侧向快步、附近有巢穴和蜂窝炸弹等一系列词语。很少有一款游戏会让你真正地从怪物的描述中学习到知识,更少会有制作组真的在游戏中完全遵循自己的设定来进行设计,CDR做到了。
野外的草原中最常见的是狼和孽鬼,水鬼一般栖息在河边和沼泽地,在沼泽地中除了水鬼还有可能遇到沼泽女巫,妖灵往往出现在野外的坟墓和遗迹周围……随着游戏的进行,你会逐渐地摸索出这些规律。而这些规律,又能够反过来被利用在游戏:看到暴露在野外的尸体,意味着附近可能有食尸生物,也就意味着伊格尼和昆因将十分有效;巨大的爪子和足迹意味着体型壮硕的怪物,而这时提前强化好昆因和亚登则就变得极为必要。
更简单的办法是像游戏一开始白狼教育希里时说的话一样,老老实实地去把介绍读一遍。在低难度下,这些介绍中的提示会大大加快你解决怪物的效率,而在高难度下(我只玩了流血,最高难度为了通关打算二周目尝试),则成为了你生存下来的筹码。热血是你拔剑的原因,但知识才是你取胜的依赖。
你会发现,随着游戏的进行,类似于上文中的这些思路已经渐渐地成为了本能。你开始由被动转为主动,开始学会在遇敌之前就做好万全的准备,来提高自己获胜的筹码。
就像白狼所说的一样:
战斗篇
“这个世界需要的不是英雄,而是专家。”
——利维亚的杰洛特,白狼
在巫师2中,真实系的战斗曾经被许多动作玩家吐槽过。平心而论,CDR其实挺冤枉:巫师2的战斗体系其实非常精致,动作延迟、硬直的设定其实也非常遵照现实规律,只不过作为一款游戏,这种体验相对主流的动作游戏而言实在太过另类,让人一时难以适应。
但这一次,CDR却真金白银地制作出了主流动作游戏的水准。你会发现,尽管不能飞天入地,巫师3的战斗依然会让你激动不已,并从中得到巨大的成就感。
巫师3的战斗充满了对血腥和暴力毫不掩饰的呈现。但在我看来,比看着敌人被白狼切成两段更让人兴奋的,恰恰是战斗本身的过程。战斗系统其实并不复杂。体力施法的设定其实就是一个换了名字的冷却时间;十字弓作为新的战斗资源,实际的作用多数也就只是打打“大鸟”;炸弹则和2代的炸弹一样,虽说算不上一无是处,但也的确有些鸡肋;至于肾上腺素这个资源,在最高难度之前,你其实都不必刻意去关注它。
这里我们只说最核心的:剑与法印。
巫师3的战斗系统并不高深:速攻迅捷放血,强击破甲暴击,格挡,反击,翻滚,这些动作的意思已经直白到完全不需要解释,甚至连按键都没有太多的区别,有的只不过是“银剑杀怪,钢剑杀人”的设定而已。真正让它富有深度的,是对战斗节奏的把握。
尽管这一作的近战攻击默认有AOE特性,但巫师3毕竟不是一个割草的游戏。在这方面,从初代开始就坚持用动作采集的巫师系列向来表现得十分明显。CDR显然并不打算刻意给你制造无双的机会,在高难度下,即使白狼快剑有明显的回旋动作,贸然冲进敌人的包围圈(是的,你会经常陷入一对多的战斗)一味砍杀也依旧是个愚蠢的选择。这么做不仅会把自己的空门暴露给身后的敌人,也会被敌人格挡或闪躲,造成致命的硬直——要知道,游戏里的敌人可不像武侠片一样,白白浪费偷袭的机会和你正面单挑。
就像小说和前作游戏中反复突出的一样,杰洛特虽然拥有突变之后的超凡能力,终究也只是血肉之躯。事实上,尽管敌人的等级和血量不会变,但伤害却是随着你的等级而浮动。这也是为什么在35甚至40级之后,你还是会被一套连击打掉半血。在高难度下。不管是人类敌人的格挡反击、食尸鬼的前扑、水鬼的二连击、多个孽鬼的连续突刺还是魔像的无双冲击,稍不留神就都会成为你读档的开始。
在大多数时候,速攻的伤害已经完全够看,执意使用强攻反而会暴露出长时间的硬直。但在对付皮糙肉厚型的敌人时,强击忽视护甲的作用就完全显现出来了。我天生愚笨,一直到打第三只魔像的时候才领悟这个道理,如果你刚刚开始玩,希望对你会有帮助。
在这种时候,法印就成为了对战斗节奏的填充。虽然新的技能系统可以让法印流的体能迅速回充,但与游戏后期动辄350+的速攻和暴击1000+的重击相比,即使是享受了150%加成的全技能伊格尼,一发也不过400左右的伤害。总体而言,法印的存在依旧是战术意义大于战斗意义。
但这并不意味着法印不重要,相反,恰当地使用法印,甚至能够让战斗的难度产生相当大的质变。阿尔德在装备距离提升效果后,大范围的击退效果和短暂的填充时间能够让你轻松面对大群敏捷型敌人;亚登法印不仅可以让妖灵显露真身,更能够在对战魔像、恶魔等强大的敌人时游刃有余,从容不迫地施展出重击破甲;昆因的护盾效果在加成较高时直接省去了使用燕子的必要;本身伤害并不算高的伊格尼,则在点出减少护甲和点燃敌人的效果后,凭借燃烧状态的硬控效果,一跃成为你常驻的好伙伴;唯一要吐槽的大概就只有亚克席——除了在对话中解锁选项之外,它的作用大概就只有在狩猎任务中对目标释放,换取那短暂的三秒眩晕吧?
当然,由于个人偏好不同,法印效果的选择也可以造就每个人独特的战斗风格。你喜欢狂战士式的肛正面,大可狂堆昆因的强度,凭借击退效果砍瓜切菜;你喜欢压制敌人,也大可点出预告片里无比拉风的火流伊格尼,把怪物直接满血烧到死。
于是,在巫师3的战斗中,节奏就成为了至关重要的因素。游走,格挡,用法印制造机会进行攻击,然后从容避开敌人的还击继续游走,依然是游戏的主要战术。需要提到的一点是,熟悉了2代速攻的玩家,或许会对3代速攻的返璞归真产生不适应。速攻的改动看起来并不大,但却让巫师3的战斗节奏焕然一新。关于这一点,我们留到后面的“快步”中详细来说。
本作采用了装备技能和总点数池相结合的系统,即积累一定点数的投入后就可以激活下一阶段技能。而不是像前作一样,为了拿到最有价值的技能,必须投入大亮技能点到前置中去。每个技能都会解锁不同的效果,而白狼最多只能装备16个——这就带来了侧重性和策略性。
这种改进的好处在于,不仅让角色提升更加平缓,也增加了玩家可选战斗风格的多样性。你完全可以在修满轻击和格挡前三层的情况下,直接点满重击的底层技能作为补充,也完全可以跳过伊格尼前三层增加伤害的部分,直接点满燃烧效果,将它作为一个填充迅速的控制技能。
对于刚开始流血和求死难度的朋友,在这里强烈推荐速攻流血和伊格尼点燃两个技能。流血是巫师3中非常强大的负面效果,在持久战之中,它会占据你物理伤害的30%到50%,如果面对恶魔等需要长期游走的怪物甚至更高。流血效果还直接改变了你面对一群敌人的作战方式,你大可以翻滚进去砍一刀快攻,然后翻滚出来等敌人流血而死,在求死难度下,这一战术在面对人类敌人的时候尤为有效。燃烧效果虽然不能提供很高的伤害输出,但作为一个人怪通吃的硬控效果,燃烧可以让生物型的敌人原地陷入恐惧状态,结合伊格尼扇形的攻击范围,能够在混战中迅速控制多个敌人,为你下一步的行动提供喘息的机会。
当然,这并不是一片指南,所以具体的介绍就言尽于此。
作为战斗篇的压轴戏,“快步”的加入的确让巫师3的战斗节奏与2代产生了截然不同的变化。
在2代所使用的翻滚的体系中,你通过翻滚来短暂地脱离战斗,通过进行一定的调整,然后重新投入战斗中。从本质上来说,这实际上是一种半回合制的体系,只不过它将何时进行“中场休息”的权力交到了你自己手中。相比之下,反击系统甚至还要更甚一筹,通过静态的防守,来寻找某个特定的安全输出环境。
在这种体系下,玩家的战略其实更倾向于保守——寻找机会,迅速切入打出伤害,然后通过翻滚脱离战斗,寻找下一次机会。所以在巫师2中,如果你在离目标较远的情况下进行速攻,杰洛特会做出一段突进的动作,把你“带到”目标的面前并进行攻击。巫师3则取消了这个设定,在巫师3中,突刺攻击几乎只能够通过翻滚来施展,但翻滚过远的距离和突刺攻击过长的硬直时间,让这一招在面对群敌的时候份外鸡肋。即使是面对石像、巨魔、恶魔这些力量型的怪物,突刺攻击长到令人发指的硬直也足够对方直接一爪子把你送去读档。
取而代之的是快步。快步移动的距离比翻滚短得多,也不具备减伤的特性,但它施展速度快,并且几乎没有任何硬直。快步几乎不会中断你的行动,你可以在使用侧向快步闪过一只孽鬼的扑杀后,立即用速攻将还没落地的它直接砍成两段,或施放伊格尼烧成肉块。同时,快步也不像翻滚一样,会暂停体力和肾上腺素的恢复,换句话说,在快步体系下,你在战斗中将有机会施放更多法印,来针对战局制定更有利的战术。
在快步的体系下,玩家的攻击性被大大地强化。快步并不会中断你的进攻节奏,它是料敌机先,是寓守于攻,它在最小限度地保证你的安全的同时,保持了你攻势的连贯性,更让你在战斗中完全没有将思维“冷却”下来的机会,而是全程处在精神高度集中的亢奋状态,不断地强化进攻!进攻!进攻!再加上游戏对血腥和暴力丝毫不加掩饰的渲染,各种残杀的表现方式更是将这种亢奋烘托到了顶点。
当然,高风险带来的也是高收益。在求死难度下,同样是面对魔像,用翻滚加法印需要两分钟才能杀死的情况下,使用左侧快步绕后加重击的组合,在短短半分钟之内就可以结束战斗。
快步并非没有缺陷。不同于翻滚,它并不能够取消你的动作,也没有点出技能后的翻滚的减伤甚至免伤的效果。快步是一种对战斗节奏的主动把握,它的使用建立在你能够对战局和敌人做出正确判断,能够有意识地主动调整位置规避伤害的基础上。作为一种相对“高级”,也更加帅气的战斗风格,你需要非常熟悉同敌人的攻击,并在面对多个敌人时对战场布局进行快速的判断。这需要经验的积累,但你不得不承认,当你对这一切了然于胸时,熟练地使用快步不仅会为你带来效率上的提高,更会让你在紧张刺激的快攻战之后深刻地体会到,作为一名狩魔猎人,通过精湛的技将敌人玩弄于股掌之间的成就感。
你不是猎物,你是猎人,你掌控全局。
相信我,你会爱上这种感觉的。
任务篇
“恶就是恶,大的,小的,不大不小的,本质上没有区别。恶的定义因人而异,评价标准不一而同,如果我必须在两恶之中选择其一,我宁愿不作选择。”
——利维亚的杰洛特,白狼
几乎所有评测者都会告诉你,在巫师3中的支线剧情非常丰满,以至于你会经常有种分不清主线和支线的感觉。一次简单的狩猎任务,可能会演变成松鼠党和人类之间的选择;一个驱散妖灵的任务,可能牵扯到某个村庄久远的历史;一个简单的运送物品任务,可能因为对话的选择演变成为一次大屠杀;一个被你救下的人,可能会导致更多的死亡。
我把这归结于巫师3的任务架构。
在大多数开放世界的游戏中,为了增加任务的逻辑性,制作方往往会选择为不同人物安排独立的支线,通过多条支线并行的方式来制造丰富感,但不同角色之间的却很少或几乎没有交集。GTA系列就是这其中的典范。
但巫师3的任务架构却更像是一张网:在主线任务的过程中,重要人物的身上往往会引发出一条甚至数条支线,而这些支线却又会连接到另一个角色的支线中,甚至提前开启另外一条主线。举个例子,当你到达诺维格瑞的时候,为了寻找丹德里恩,你必须先得到特丽丝的帮助,而特丽丝则会指引你去找迪克斯徹。随后,迪克斯撤会要求你先去找他失去的宝藏,当你追随线索来到女巫猎人的据点时会发现,正是他们绑架了丹德里恩,并且即将对包括特丽丝在内的法师和女术士进行处决。
这还没完,当你帮助特丽丝疏散城里的施法者时,一向刁钻歹毒的迪克斯徹竟然大方地伸出援手。你可能以为他另有阴谋,但如果你在此前接受过追查菲利帕的任务,阅读过菲利帕藏身处的信件就会知道,迪克斯徹只不过是爱上菲利帕了而已。
巫师3的叙事方式更像是一部小说:在同一章节中置入不同的角色,让他们彼此联系并相互影响。网状的铺开让大部分支线剧情都紧紧围绕在几个重要的角色中,而多个角色之间的互动,又最终收束到一点,成为角色的个人结局,具有了不亚于主线的分量。
和辐射以及上古卷轴一样,如果只走主线,巫师3完全可以实现速通,但你有充足的理由把时间花费在这些支线内容上——不仅是因为它们很有趣,也因为它们往往决定了你自己的命运。
和前作一样,巫师3依旧充满着东欧这片土地特有的现实主义和黑色幽默,你依然需要作出“艰难的选择”。嗯,你在支线任务里的选择,甚至可以影响到你能不能和特丽丝啪啪啪(我知道你们最关心的就是这个/斜眼)。
最丧心病款的是,游戏中的许多选择并不像你所熟悉的RPG一样,只是简单地决定分支路线:你选择A,于是下一秒某个角色就死了,你选择B,于是就炸掉了某个建筑物。不,巫师3中的许多选择,其影响甚至要到游戏中后期才会显现出来。
例如,在追寻丹德里恩的过程中,你的一次选择会决定是否让特丽丝受刑,而特丽丝是否受刑又决定了你是否能从另一个角色口中问出迪克斯徹财宝的下落,但不管怎样,迪克斯徹都会接受你的信息,并告诉你任务完成。
但如果你心疼特丽丝,没有问出财宝的下落,在间隔超过20小时、跨越了十多个等级之后的主线任务中,迪克斯徹会以此为理由拒绝向你提供帮助——WTF?!
除此之外,本作中许多新登场的角色也表现优异。作为游戏前期浓墨重彩渲染的新角色,男爵的故事线想必给许多人都留下了深刻的印象。对于新玩家来说,充斥在这条任务线中的大量关于对错、道德、因果的选择,相信也能够让他们直观地感受到巫师这个波兰的“成人童话”的现实和残酷。酗酒暴力的丈夫和红杏出墙的妻子谁“更错”?屠杀平民的恶灵和奴役他人的巫妇谁才“更恶”?在一周目里,我救下了已经发疯的男爵夫人,却导致了这个家庭的破碎,男爵远走他乡,接替者对威伦施行暴政;在二周目里,我解除了男爵夫人的诅咒,给了他们一家短暂的团员,但却导致了男爵夫人和男爵的死亡,女儿远走他乡——这两个结果,哪个才算世俗意义上的“更好”?
如果巫师3只停留在这个阶段,那它也仅仅是另外一个辐射或者上古卷轴。幸好,白狼还是那个略显中二的白狼。在巫师3中,他给出了自己的答案。“有些选择我们并不能预料到结果,但既然已经做出选择,就应当继续前进。”
有些选择与善恶无关,只关乎信念。
抛开主线和支线,巫师3在探索内容上做得依然优秀。看完世界篇,你可能觉得巫师3庞大的地图已经非常出色,但真正可怕的,这款游戏对近十年来众多出色的游戏类型和要素的“集大成”。你会发现,即使是游戏中的狩猎和探索部分,也与天际一样,几乎没有龙腾世纪中“到A地杀N个B怪然后拿到Y个C道具”这种网游化的任务,所有的任务和探索地点都包含一个小小的剧情:或许是需要你像侦探一样从蛛丝马迹中察觉真相(这个在求死难度下的确很重要,预先针对怪物类型进行准备可以决定你的生死)、或许是从翻到的书籍和文件里了解到当地的奇闻异事,甚至是某个隐藏已久的秘(任)密(务)
但就像上文所说的,如果只是这样,巫师3也不过是另外一个天际而已——但归根结底,它们和前文中的故事性一样,依然是预先被设置好的。它也只是在现有的任务机制上更进一步,用更专业的剧本首发,做出改良和提升。你可以说CDR“做得不错”,但除此之外,它并没有太多创造性的突破。
那么,真正牛逼的地方在哪里?
游戏进行到中期,在光辉之门前,我遇到了一伙女巫猎人,正在把一名法师困在火刑架上进行火刑。
画面上也没有任何标志提示我去做什么,我也并不是一个好战的人,相反,为了不损失剧情,我一向都抱着尽量不杀的原则来进行游戏。我只是不能看着一个无辜的人在我眼前被烧死而已,所以我突发奇想,想看看是不是能够救下他。
然而,当我在没有任何提示的情况下主动拔剑砍杀在场的女巫猎人后,竟然真的进入了剧情。被我救下的这名法师,甚至还出现在了后来的支线任务里。
这是巫师3中第一个让我真正心服口服的时刻。巫师3的任务系统最牛逼的地方
类似这样的隐藏剧情,你或许已经无意间发现了不少,或许在看到这篇评测前根本就没有意识到过,但它们的的确确地存在于游戏中,没有任何提示告诉你应该去做什么,但反过来看,它也模糊了“预设内容”和“自由度”之间的界限,没有用鲜明地标志划出一个框架,然后告诉你“可以做这个”和“不可以做那个”。
但这已经足够引人遐想:如果在白果园里,我拔剑救下被鞭笞的村民会怎样?如果在没有任务的情况下,我直接去杀了二世又会怎么样?甚至再疯狂一点,如果我直接一路杀进永恒之火的城堡里,又会发生什么?
这可能需要无数次的尝试,也未必所有的设想都会有结果。
但这真的很有趣,不是吗?