血源 Bloodborne:在硬核和上手性之间摇摆不定


知乎专栏原文
关于血源这个游戏,自从其问世以来的评测已经铺天盖地了。作为一个从恶魔之魂以来就忠实支持From Software的老玩家兼嘴炮能手,如果不出个评测似乎太对不起花在这个系列上的数百小时了。但是要写一篇评测似乎又有点太难,因为能写的部分基本都被IGN、Gamespot和各路野鸡评测师们写完了,因此捧也不是,踩也不是。所以我只能尽量地开门见山,直接给结论,以免各位看官没有耐心看完我的长篇大论就果断取关。
那么在给出结论之前,我需要在魂系列的历史上啰嗦几句。因为血源本身是一部独一无二的游戏,而且至今尚未有任何作品能够超越这个系列,所以对血源的评测也只能在基于这个系列总体的质量上进行。
迄今为止,魂系列一共有5部独立的title问世:恶魔之魂、黑暗之魂、黑暗之魂2、血源、黑暗之魂2:原罪之贤者。其中,黑暗之魂2:原罪之贤者并非一部简单的资料片整合版,而是在黑暗之魂2的基础上修改了地图、怪物配置等。总的来说,由于这些修改,这部游戏的难度要大大超过黑暗之魂2,所以我更加倾向于将其作为一部独立的作品来看待。
那么直接上结论:这是一款在硬核和上手性之间摇摆不定的作品。在无视画面的情况下,血源的总体质量要高于黑暗之魂2和恶魔之魂,但是低于黑暗之魂2:原罪之贤者和黑暗之魂,在5部作品中排行中游。”买买买“是唯一的选择,因为真正配得上次世代主机的大作,目前除了原罪之贤者,只此一家。
好的,我的评测就到这里,不想看长篇大论的可以直接拉到下面点赞然后去干其他事情了。
当然,我知道如果不仔细写点什么各位读者是不会放过我的,那么喜欢看长篇大论的朋友请继续:
关卡设计
首先是关卡设计方面,这代总体弱于黑暗之魂1,好于黑暗之魂2。黑暗之魂1代里面王城和机关城这种足以当成关卡设计师教材的设计已经完全找不到了,只有在圣杯地牢里面还能看出当年的一些影子。当然,比黑暗之魂2这种偷工减料的设计还是好上很多,而且近路的设置相对合理。总的来说保持了应有水准。
但这代在关卡设计上的问题同样突出:也许是我实在是太熟悉宫崎英高的套路了,这代的关卡设计并没有给我任何的惊喜。基本上在你觉得自己已经走了很长路的时候,往往就可以找到一条近路。另一个比较大的问题是机关的数量实在太少,甚至前代里面会咬人的宝箱怪也不见踪影,这也就导致在攻关的过程中趣味性大大降低。可以与之对比的是黑暗之魂2:黑暗之魂2的关卡设计上比较糟糕的一点是,为了照顾低水平的玩家,很多关卡的路径上都空无一物或是换成了低等级的怪物,这样无疑浪费了关卡空间。在原罪之贤者中,怪物的站位得到了重新排布,一些原本没有怪物的地方也充满了“惊喜”。
在历代魂系列中,足以当成关卡设计师教程的无疑是黑暗之魂中机关城堡这张地图,宫崎英高在设计时显然反复推敲过玩家的心理:刚进入城堡时,玩家需要面对一条窄路,两边是不停来回晃动的斧头,还会有一只小怪挡路,如果被打下去几乎就是死路一条。而当玩家突破这条小路时,会绝望地发现在上一层有一条更窄的路在等着他,而且来回摆动的斧头会更加密集。通过这一地区后,玩家会到达一个室外地区,boss在城堡的最高层等着玩家,不断有巨人向玩家投掷巨石。这时一般人的反应是往上冲,而绝对不会想到在某个巨石着陆点旁边就藏着一个营火(存盘点)。当然,如果玩家在这个过程中死亡,那么就会回到城堡门口重新开始爬楼。这样的设计当然饱含了宫崎君深深的恶意…..但换个角度想一想,这比起单纯地使用数值卡住玩家前进的步伐要高明得多。
血源中同样也有城堡的设定,但是那个城堡除了进入的方式比较隐蔽一些之外(要从禁林走小路到洛夫斯卡的诊所拿邀请函,不看攻略很难知道),其内部的设计基本秉承了一本道的思路…..也没有任何的机关来考验玩家(除了boss比较难打),令人感觉制作组就是做了一张地图然后把怪给放了进去....因此,血源的关卡设计我只能用“中规中矩”来评价了:虽然保持了魂系列一贯的高水准,但也完全没有让人眼前一亮的设计。
战斗系统和人物属性
战斗系统和人物属性方面改进比较大,首先取消了背刺,防反变成消耗弹药,这样PVP比过去会有比较大的改进,再也不是一群人不停绕圈打滚找背了。这作取消了魔法,变成需要消耗弹药的魔法道具。同时,取消可以100%防御伤害的盾牌,物理攻击可以在一定时间内回复损失的生命值,因此物理攻击的重要性在本作大大提升。
魔法这个东西属于双刃剑,玩过前几代的都知道,前期弱的时候还不如自己提刀上去砍,后期强的时候站撸boss一套带走,在PVP里面的地位也很尴尬,所以取消应该是情理之中的。
本作虽然取消了魔法,但远程攻击并未取消,改成了枪械。遗憾的是,这是一个错误的选择。如果要在取消魔法和取消远程攻击之间选一个的话,我宁可取消远程攻击而去做魔法的平衡。首先,为了平衡性的考虑,远程攻击本身就不可能做得很强,但玩家总是会倾向于使用最强的技能来解决敌人;再加上远程攻击需要消耗弹药,其实用性更加大打折扣。两者相较,我宁可保留变数更多和更灵活的魔法系统,而放弃鸡肋的远程攻击。
另外一个改进是减少了武器的种类,衣服不可升级,这种简化实际上是必要的。玩过前几代的玩家都知道,绝大多数武器普通玩家根本不会去碰,真正好用的可能就是那么几把。这代减少了武器数量之后,做起平衡性工作应该更加简单。另外,由于衣服的简化,数值成长上也有一定的调整,负重这个属性也被去掉了,穿铠甲和布衣的动作与硬直一模一样,只是回复体力的速度会略微减慢,但说实话影响很小。
以上这些改动造成最大的问题就是战斗系统的深度降低了。记得我玩黑暗之魂系列时每一代都要至少玩4个号,就是为了尝试不同配点的战斗风格(重装力量,轻装敏捷,魔法,奇迹,还有各种混搭build)。这代能给玩家的选择大大减少,我觉得自己最多只会再玩一个小号试试看用魔法道具通关了....总的来说这些改动有利有弊,当然对于那些只是希望通关一次的大多数人来讲,利大于弊。看PSN上的奖杯纪录,大多数人还在一周目挣扎呢......
那么,为何要这么设计?或许是为了鼓励玩家更多地参与到肉搏战当中,而非远程对射或是持盾龟缩。看起来这个目的是达到了,却用了最不优雅的一种手段:砍掉所有其它选择的可能性。
Boss战
Boss战方面,血源有比较大的改进,虽然有一些同质化的boss(比如说狼人系列),但是这代一共30个boss,每一个都有自己独特的moveset,能做到这么良心的不多,不服的话可以看看无耻抄袭前作boss设定的黑暗之魂2,某几个boss简直就是换了个皮直接拿出来用......这代boss战的一大改进是相当部分的boss可以直接枪反,控制好时机的话高手打起来非常简单。
血源在boss战的难度设计方面控制得相对较好,对于一周目玩家,如果一个boss打不过的话,由于低等级下每次升级的防御力成长较快,刷个一段时间回头再去打会轻松不少。二周目以后,boss血量大幅度提升,即便在高等级的情况下打起来也相当吃力,能不能打过就要看各人的造化了。另外,这代在设计boss时避免掉了一些反人类的设定,玩家的注意力更多地集中在对boss技能的应对上,而不用考虑场景的变化。想一想黑暗之魂1中的The Bed of Chaos就知道我想说什么了....那个boss的确很有意思,但我敢保证没有人会愿意去打第二次。
当然必须指出的是,boss战的难度和玩家防御力密切相关。例如,Cainhust城堡的boss我在50级时去挑战,往往一下子就被砍掉半条血,打了半天也只耗掉20%的血。而到了75级左右时,感觉难度显著降低,而wiki上对于这个boss推荐挑战的等级也在70级以上。反观黑暗之魂系列,只要有足够的技巧,可能在20、30级左右就可以击败最终boss。显然,这代对玩家技巧性的要求不如前几代那么强烈,更多地还是在成长系统上做文章。由于护甲不可升级,实际上玩家提升自己有效防御的唯一手段就是升级。
纵观魂系列全部的boss设计,应该说最终boss的难度在所有人中都不是最高的。魂系列的boss一般会分三部分:古神(四大金刚)、隐藏boss和除此之外的主线boss。其中古神和隐藏boss的实力普遍较强,而最终boss在主线中属于最强的一类,但不如古神和隐藏boss,这样玩家往往会有“最终boss怎么这么弱”的感受。而这代至少Moon Presence和Gehrman, The First Hunter这两个主线的最终boss都比较强,还是可以让我头疼一阵子的。但是在迷宫中可以拿金杯的亚南女王实力实在太渣…..和前面两层迷宫的狼人与无头狗比起来感觉完全不是一个难度出来的.....再次保持了魂系列的优良传统。
圣杯地牢
圣杯地牢是这作最大的改进,在一次通关之后提供了一些重玩价值。制作组还非常良心地为了这个系统单独设计了13个boss,而且甚至还有一个完全可以放在正常游戏流程里面的大型boss供你挑战....
圣杯地牢分两种,一种是完全随机场景和敌人的地牢,另一种是固定场景和怪物但是掉落随机的地牢。随机地牢其实是借鉴了很多roguelike游戏的核心设定,热爱刷刷刷的玩家可以花掉几十甚至上百小时的时间,即便是固定场景的那部分地牢也提供了几十个小时的游戏时间。最高级的地牢难度着实不低,一百几十级的号打起来也是胆战心惊。这个系统部分弥补了战斗系统简化带来的游戏内容缺失,当然如果对刷刷刷没什么兴趣的玩家可能对此不感冒,不过不打圣杯地牢你是拿不到白金的少年!所以老老实实地接受折磨吧!
但是圣杯地牢最大的问题是,它只学到了roguelike游戏中随机性的这一点皮毛,而没有学到roguelike中挑战多样性的精髓。作为一个附加的外围系统,显然制作组不可能投入制作一个roguelike游戏那么多的精力和资源去做,再加上一些boss和地城的难度实在不够平衡,导致圣杯地牢变成了一个玩家拿完奖杯之后就不想再碰的系统。看起来制作组还要在随后的更新中多花点心思,才能使这个系统不至于成为鸡肋。
血瓶系统失败的改进
除了掉帧和载入时间长这种充满了From Software特色的问题之外,这作在设定上最大的退步就是把血瓶和子弹道具化,于是我不得不在尝试了几次boss失败之后跑去刷魂攒血瓶,这非常破坏游戏的流畅性,还不如像前作一样休息/死亡以后可以自动回复。虽然刷魂一直是魂系列不可避免的一部分,但是为了升级而刷魂和为了攒血瓶打boss而刷魂是完全不同的两个概念好么!设计师也许是为了增加一种消耗货币的手段,也许是为了逼迫玩家更聪明地使用血瓶和子弹,但至少我只感受到这个设计带来的种种不便,而没有体会到设计师想让我感受到的意图。
奇怪的契约系统
另外一个让人觉得摸不着头脑的设定是契约系统的简化。这作中玩家可以加入的契约简化成了三个:一个专门PK其他玩家,这个设定没什么问题;另外两个其实没什么本质上的区别,你可以把它们想像成联盟和部落。
但让人奇怪的是,如果你要召唤其他玩家来帮你通关,结果召唤出来一个和你敌对阵营的人,他是可以直接pk掉你的......首先我居然能把敌人给召唤出来本身就是个挺匪夷所思的事情,而且这个系统其实是在打击玩家互相合作的积极性:因为你不知道招出来的是否和你同一个阵营,还要浪费资源,加入某个阵营带来的提升又不那么大,这个系统本身就成了个鸡肋。
当然说实话,魂系列每一代的契约系统都是鸡肋,意义大概只有拿某些特定道具和做奖杯吧....
更加奇怪的PVP系统
那么,在简化了契约系统、战斗系统的种种铺垫以后,最终影响到的就是PVP系统了。总的来说,PVP系统完全仰赖玩家驱动,但是这代的种种设定与鼓励玩家互动背道而驰,这也让PVP系统处于基本瘫痪的状态。
让我们先来回顾一下之前魂系列的PVP设计:首先玩家可以在任意一个地图自由地入侵其他玩家。其次,玩家如果使用人性/灵魂等道具复活成活人后,就可以召唤其他玩家,提高生命上限,当然也会被入侵。玩家在活尸的状态下,几乎是不可能被入侵的。
这一作在设定上做了一些调整。首先,召唤标记取消,变成了系统自动匹配召唤者和协助者,这是一个改进。问题是,在玩家开始召唤的时候,当前地图上会出现一个摇铃的女人,此时被入侵的可能性大大提高,但是这个女人是可以被杀死的。考虑到PVP契约本身就藏得非常深,需要做完一个系列任务,PVP玩家可能到了二周目以后才会出现(要不就是老玩家开小号欺负新人),加上出现摇铃女人才能够有效匹配(过去是玩家只要复活成活人就有可能被入侵)这个设定,在常规攻关中要像前几代一样匹配到PVP玩家几乎就是件不可能的事情了(我一周目从头到底一共只被入侵过一次,而且对方根本没找到我就放弃了)。再考虑到可能不小心召唤出敌对阵营的玩家,这就导致玩家们更倾向于自己解决boss而非合作。因为能杀的玩家大大减少,最后也影响到了PVP玩家的积极性。
在硬核和上手性之间摇摆不定
血源在前代的基础上,做了很多有益的尝试。例如简化装备系统,取消魔法,契约系统等等。这所有的改变都指向一个目的——简化游戏的系统,提高上手性。但遗憾的是,血源不可避免地碰到了很多前辈同样遇到的问题:硬核和上手性,两者往往是不可兼容的。
任何一款游戏,其所有的系统都是相互影响的。就拿血源为例,鼓励玩家进行近战这个设计决定一定会影响到战斗和装备系统。由于玩家很少能使用远程攻击,近战带来的风险也高于远程,所以血源使用了攻击回复这一手段来平衡游戏难度的提升,而近战的强化也带来了远程系统的萎缩......
为了降低玩家的攻关难度,以及让玩家在通关后还能有事可做,血源设计了圣杯地牢这个庞大的系统。一个刷刷刷的系统看起来的确符合很多人的口味,但是这个系统本身并没有增加游戏深度。何况喜欢刷刷刷和随机性的玩家明显会去玩D3/POE或者是一些roguelike游戏,而不是选择血源。把精力分散到这个系统上,无疑对游戏整体的完成度造成了很大影响。其实我更倾向于在事后将其做成一个独立的小品级游戏,提供和本体的联动功能,这样至少评价会好很多。
如果各位读者有机会做一些游戏设计的话,就会很快地感受到,设计出所谓“易于上手,难于精通”的游戏实在是一件异常困难的事情。最有可能的结果是,设计出的游戏不是过于复杂,让人难以理解,就是过于简单,让人顿时就失去了玩下去的动力。
对于血源这样的游戏而言,其本身并没有太多需要简化游戏系统的需求。因为其真正的难点和乐趣并不在于上手性,而在于配点系统(build)和应对敌人的招式上。对于人物属性和装备的简化有其积极意义,对于新玩家更加友好,然而这种简化却以取消了玩家多种的攻击手段为代价,将前作多元的build体系简化到了一元的只重视力量/敏捷这两个核心属性上。基于简化上手难度的考虑一旦越过了界限,反而对核心玩法造成了影响,损害到了游戏本身的深度。对于一个硬核游戏而言,这样的“简化”实际上也同时“简化”掉了游戏选择的乐趣。
让我们看一看这代有多少事情已经没法像过去一样做了:
- 没有魔法
- 鸡肋的远程攻击
- 契约系统大大减少
- 护甲不可升级
因此:
- build同质化严重
- 很难在低级时击败高级boss
所以:
- 重玩性大大降低
- 缺乏选择的乐趣
最后:
- 重视属性成长更胜于玩家的技术提升
这个思路是不是很熟悉?没错,无数的国内手游设计师就是这么设计游戏的。
当然,我在这里绝对不是在鼓吹手游也得做得跟血源一样那么重度,因为面向的目标用户和使用场景本身就有天壤之别。但我这里更加要强调的是,一个“简化”造成的结果很可能就是游戏本身魅力的下降。无数的制作组,包括暴雪在内都踩过这样的坑,血源作为一部本身就以硬核闻名的游戏,而且又是在主机平台上,又何必来趟这趟浑水呢?
结论
虽然我整篇文章几乎都在黑血源,但它仍然是一部不容忽视且值得购买的游戏。对于从未接触过这一系列的玩家而言,它是目前为止对新手最友好的入门产品。这部游戏提供了至少20-30小时的游戏时间,足够和The Order:1886相比的精美画面,满足绝大多数人的期望毫无压力。对于愿意在上面投入100+小时的老玩家而言,因为重玩价值的缺乏,或许这部作品会有些令人失望。但无论如何,这部作品都比那些开发到一半就敢收60刀的家伙们强得多。