当一群有钱而任性的波兰玩家赚了更多钱之后
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CD Projekt Red的总部座落在波兰首都华沙的市中心,离穿过整座城市的维斯瓦河不远。这座有800多年的城市并没有多少人口,尚不及北京和上海的1/10。这个迄今4000万人口不到的国家曾经在纳粹和苏联的阴影下饱受蹂躏,在电子游戏史上,直至CD Projekt Red出现之前,波兰并没有任何能令人注意的记录。
2002年,Michał Kiciński和Marcin Iwiński这两个在波兰从事游戏发行近十年的人创办了CD Projekt Red。在我看来,CD Projekt Red的公司文化中,“游戏玩家”占了很大的比例。时至今日,任何一个在自己公司宣传片中出现的人最后都会提一句“我是个游戏玩家”:
当游戏玩家开始开发游戏
从一个游戏玩家到游戏开发者有多难?或许并不那么容易。当这群游戏玩家开始创业的时候,他们并没有什么像样的投资,也没有成熟的引擎,甚至没有任何实际的开发经验,很多时候我甚至怀疑他们根本不知道自己在干什么。但如果只能用一个词来评价他们的作品,那恐怕就是“极具诚意”了。
在游戏行业呆得久了以后,就会发现这个行业越来越像一门生意:留存率、转化率、活跃度、ARPU,游戏开发团队用各种各样的名词来衡量自己的收入,但是游戏本身却变得越来越不好玩。更夸张的是,很多从业者或许也只是把这当成是一种谋生的手段,他们甚至一周都抽不出几个小时来玩玩别人的游戏。我实在是难以想象,如果开发游戏的人连自己都没玩过多少游戏,又怎么能指望他们做出什么像样的东西来呢?
显然,这群波兰玩家们更关心自己能不能坐下来安心地做游戏,对其它的事情并不那么在意:每一部巫师都经过了至少四年的开发历程,而且初期还是在盗版横行的PC平台上发布,甚至直到第三代才同步推出了主机版。如果他们在国内这么干,恐怕所有的人都会觉得这是一群疯子:花四年的时间做个单机,还是PC版,你们是不是嫌自己的钱多到不够用了?但他们最终得到的结果让所有人都大跌眼镜:每部作品都能凭借出色的剧情演出掩盖掉除此之外的一切问题,赚到的利润开发下一作绰绰有余。这至少可以告诉我们一点:游戏开发这件事并不能靠投入多少开发和推广经费来简单衡量,相比之下,开发者们是不是对设计游戏充满了热情和敬畏才是最重要的。
在经过前面的铺垫之后,当这群波兰玩家有了比前一次更多的开发资金,他们会怎么做我想大家都很容易想到:
团队人手不够?花大钱招人!招两百个人来!反正我们不差钱!
地图太小?这次我们做开放式世界,然后塞满任务,反正我们不差钱!
前一代剧情烂尾?这次我们不会碰到开发到一半钱不够用的问题了,全程小电影,每个有名有姓的配角都做一条任务线,反正我们不差钱!
动作太僵硬?我们找武术大师来做动作捕捉,把一整套剑法全部放进去,反正我们不差钱!
四年前的画面不够看?有核弹场的黑科技在手,光靠Demo就能吓尿你们这群没钱换显卡的屌丝!反正我们不差钱!纳尼?我们的游戏在主机上只有10帧?用力过猛了真是不好意思.....
(当然我始终没想明白的是他们为啥不去卡普空和万代挖几个日本人来帮他们做动作部分.....)
身为一个多年的游戏玩家兼屌丝,我非常理解他们这种“等咱有了钱以后一定要搞出点动静”的心态。赚到了钱以后就退休去地中海度假享受人生?真正的游戏玩家才不会这么干呢!当然是要把手上的钱花光!
于是我们就看到了这部足以让波兰在西方RPG史上留下浓重一笔的巫师3。
巫师3并没有像质量效应3和龙腾世纪3那样有一个宏大的开头。除了一如既往的裸女和一场噩梦外,前几小时的剧情甚至只能用“平淡无奇”来形容,新手引导部分做得也不如人意,反而把动作系统上面的弱点暴露无遗。看PSN的奖杯记录,大概有1/4的玩家没有打完序章。
但在这个平淡的序章背后,是一个内容丰富到无以复加的第一章,而巫师3真正引人入胜的地方也是从这里开始。
(前方严重剧透)
没有完美的选择
为了找寻养女希里的下落,杰洛特前往当地领主”血腥男爵“和女巫处进行调查。”血腥男爵“是个粗鲁的旧泰莫利亚叛将,在亡国后占领了位于维纶的城堡“乌鸦窝”,希里曾经受他照顾一段时间。几周前,他的老婆和女儿忽然失踪,于是他便用希里的行踪作为交换条件,要求杰洛特协助他找回自己的家人。
而在另一边,号称见过希里的女巫却是杰洛特的一位旧(pao)识(you):凯拉-梅兹。她并不知道希里的下落,然而协助杰洛特找到了希里的线索:希里曾经与“林中夫人”发生过冲突。杰洛特来到沼泽中林中夫人的住所,发现了一个白发老妇人正在照顾着一群孩子。后面的剧情中会提到,这个白发老妇人就是血腥男爵的妻子。因为不堪男爵的家庭暴力,她求助于林中夫人(三个老巫婆)使自己的孩子流产,并和女儿逃离了男爵。但是林中夫人也趁机将她设下诅咒,使其陷入疯狂无法自拔。
故事最后,男爵带着自己的手下前去营救妻子,加入了“永恒之火”教会的女儿也和教友同时出现。组成了第一章开头部分的两条剧情线此时交织在一起,故事达到了高潮。一条剧情线中的谜题,在另一条剧情线中完全得到了解开。
值得一提的是,男爵故事最后各人的结局如何,是在之前故事中玩家的选择就已经决定好的。如果没有看过攻略,玩家完全没法料到,自己起初出于好心和正义感的一个选择其实也会带来灾难性的结果。其实这就是巫师三代整个系列都想表达的一个核心思想:玩家的一个选择,会深远地影响到故事,往往不会有两全其美的结果,只能两害相权取其轻,这比起其它RPG游戏当中简单的”正义“或者”邪恶“这样脸谱化的选择无疑前进了一大步(没错,我说的就是龙腾世纪)。
主线与支线
然而,以上的故事仅仅只是第一章主线剧情的1/3而已。诺维加德和斯凯利杰两地的主线剧情同样内容丰富,每一地都提供了至少5个小时的主线剧情,和由此衍生出来丰富的支线剧情。
那么,巫师3到底在主线上准备了多少内容?我们可以看一下这个和主线剧情相关的人物列表:
Characters | Witcher 3 Wiki
在这个角色列表中,除了男女主角杰洛特和希里之外将近50名配角,几乎每一个人都会在主线剧情中有相当分量的台词和戏份,至少一半的角色也会在支线任务中扮演重要地位,甚至拥有自己的专属任务线。例如,杰洛特在女巫凯拉梅兹的帮助下在精灵废墟中寻找到了希里的线索,在主线任务完成前,能够协助凯拉梅兹得到一盏可以与亡灵对话的灯,而这也开启了凯拉梅兹的支(pao)线(you)任务,这些支线任务同样可以影响到其它角色在主线剧情中的命运。这种用主线任务带出支线任务的设计相当成熟和流畅,事实上如果不是任务栏里面有区分,你根本不会意识到这些只是“支线任务”而已。我个人的感受是,在这个流畅的任务链设计下,你会像看到了一部情节跌宕起伏的小说一样爱不释手,希望能够一口气看到结局,巫师3的游戏编剧功不可没。
制作组在任务链的设计上无疑花了不少心思,也投入了极大的资源来实现这个环环相扣的任务集群。我们可以打开这个任务列表,点到ACT I,就知道他们到底有多努力了:
Walkthrough | Witcher 3 Wiki
其中,任何一个任务都提供了至少30分钟的内容量。如果你坚持不跳对话看完所有的小电影,选择最高战斗难度,游戏时间还会更长。
因此,哪怕你不去做任何的寻宝和狩猎委托,光是主线任务就足够花去你至少60小时的游戏时间,巫师3内容上的丰富量可见一斑。
最后提醒一下,主线剧情目前存在两个致命bug,一是从诺维加德下水道逃跑的任务如果跑得太快会出现炸不开门的问题,二是和罗契去见疯子国王的时候有时罗契会卡在原地不动从而无法触发下一步任务,目前如果已经出现bug的存档似乎没有什么好的解决办法,只有读档重打。
重复度较大的沙盘和收集内容
与引人入胜的主线剧情和与之衍生出来的支线剧情相比,巫师3在开放式世界里设计的其它内容就有些相形见绌:每到一地,玩家总是会去看布告栏,然后把地图上附近出现的问号全部踩一遍(虽然我一直没理解为啥看了布告栏就会连附近河里藏宝的位置都知道),找所有的商人对话打牌买藏宝图,顺便再杀几个妖怪拿点赏金,当然路上也会碰到一些隐藏的小任务。初期这样的玩法还不错,但是当熟悉了流程之后,就会发现这些收集要素和完成任务的方式都大同小异,和NPC的互动也基本是按照Bioware几部RPG的路线走下来,略显不足。在地图上充满了问号的情况下,让人觉得自己更多地是在去踩点完成任务,失去了探索未知的乐趣,这一点和龙腾世纪3的沙盘部分存在的问题一样,同样实现得不够好。但即便如此,制作组也花费了足够多的心思设计各种狩猎任务的线索,细节部分同样保证了质量,各种山洞的内部结构虽然无法与上古卷轴系列庞大的地下城相提并论,但和龙腾世纪3相比不分上下。
我觉得,如果在任务的多样性上做些调整,比如说加入一些随机的狩猎任务,游戏的乐趣和生命力会更长。另外,如果增加一些NPC的互动,主要通过酒馆对话而非布告栏的形式来获取隐藏地点或者触发任务,整个游戏的进程会更加自然。
在游戏内容的展现上面,显然制作组还是比较着急地想昭告天下,自己在游戏当中填充了多少内容。但我觉得或许可以不用放这么多的问号在地图上,而是学习一下上古卷轴系列的做法,先给一个线索,然后交给玩家来进行自由地探索会更好。因为巫师3有着其它任何开放式游戏都不具备的,异常强大的主线剧情(或许只有GTA5才能与之匹敌),而整个游戏的进程也是依靠主线剧情的事件驱动的,所以完全不必担心会和上古卷轴一样,出现玩家茫然无措的局面。
描绘人物
巫师3拥有庞大的角色阵容,为此甚至还专门提供了角色列传的功能。难能可贵的是,除了主角之外,每一个次要角色都花了相当的笔墨,从各方面进行了生动描写。我无法记住每一个配角的名字,但只要看到他们的头像,我就基本能回忆起他们的性格和结局,这是相当不容易的一件事情。当然这并不是因为我的记忆力好,而是游戏编剧对于角色的刻画真正做到了“深入人心”。
在玩龙腾世纪或者质量效应的时候,对于我来说,每一个队友可能只是提供一个支线任务的NPC。在做完他们提供的任务之后,他们剩下的价值恐怕就只有在战斗中充当打手。更要命的是,为了做他们的支线剧情,我还必须时不时隔三差五地去找他们对话以提高好感度。上古卷轴和辐射系列在人物描写上同样着墨不够,除了几个大BOSS能给人留下深刻印象的角色很少。我想,主要问题还是这些游戏中配角间的互动不够,每个角色都是互相割裂的,很少能通过剧情对某个角色有一些侧面的了解,从而导致人物形象不够丰满(注:能啪啪啪的角色不在此列)。当然,巫师3长达十多小时的过场动画对此同样功不可没。
对于如何在一部出场人物众多的游戏中描写角色,巫师3无疑给我们上了一课。
以丹德里恩为例,他是一个吟游诗人,同时也是游戏中玩家看到的所有角色列传的作者,包括过场动画的旁白,换而言之就是这个故事的讲述者。当然他同时也参与到了故事当中:杰洛特找到了他写给好几个妇女的情诗,但让他一往情深的却是城里的女明星——普莉希拉;虽然他总是号称自己帮杰洛特化解了无数危机,但是每次被抓住要被砍头的却总是他,来救他的人总是杰洛特;虽然他油腔滑调看似很不靠谱,但是当杰洛特的养女希里需要帮助时他却伸手相助,所以才不惜同时得罪了黑白两道被投入大牢。
另一个例子是宝剑和饺子任务的大师级精灵铁匠。他有着一手打铁的好才华,但是骨子里懦弱,害怕城里的黑势力才改行卖饺子。杰洛特决定帮助他时才发现他还是个贪小便宜的人,不肯给报酬与之前的保镖闹僵了,失去了保护因此才受到黑社会威胁。
由此可见,对于角色的描绘上,编剧并没有像其它RPG游戏一样流于脸谱化,而是真正做到了从不同角度进行描写,每个人都有鲜明的个性与弱点。同时,这些角色的性格也决定了自身的命运,使得他们的结局也令人感觉合情合理。
良好的节奏控制和结局设计
由于制作经费的问题,巫师2的结局草草收场,被称作“剑圣大和-完结篇”。这一代制作组吸取了上次的教训,给这个系列划下了圆满的句号。
前文提到,巫师3的整个第一章内容异常丰富,可以说是让玩家有充分的自由去推进主线剧情,同时探索世界,收集装备。第二、三章的主线剧情并不很长,加起来大约只有10小时左右,但并未给人草草了事之感。在经历了第一章几十小时的游戏时间之后,玩家已经略感疲惫;这两章各以一场大战作为高潮收尾,而战前准备的剧情紧凑,顺便交代了之前选择对世界造成的影响,剧情中出现过的人物也一一重新登场并交代了其结局,给最终与狂猎的大战做了足够的铺垫。当然,制作组在不差钱的情况下把大量资源堆在了最终大战上,整个第三章后半段充满了各种特效和鸡血的背景音乐。唯一的缺憾就是几个BOSS包括狂猎在内实在是太弱了,技能设计上都很容易预料,对玩家而言没有足够的强度,大概只有在最高难度下面才能让人提起一点兴趣。
另外值得一提的是,巫师3在最终大战结束后,并没有像其它游戏一样直接放十分钟的过场动画然后打字幕(最终幻想系列纷纷中枪),而是特意设计了一段尾声,让玩家回到之前剧情中曾经去过的地方。不得不说,这个设计令人印象深刻:在希里和杰洛特浪迹天涯的结局中,尼弗加德帝国输掉了战争,只得退兵。当主角站在尼弗加德营地的废墟上,夕阳西下,想起尼弗加德人曾经的不可一世,最终也难免落得如此下场,不得不令人心生感慨。
三个结局都非常出色,唯一的败笔恐怕就是触发结局的选择方式缺乏逻辑。最终的结局中,决定希里生死的居然是杰洛特对五个和主线剧情没有任何关系事件的处理,比如说有没有拿尼弗加德国王的赏金,有没有和希里打雪仗....在五个事件里如果有三个选了让希里好感度下降的选项,就会进入希里死亡的bad ending,反之就是希里回想起和杰洛特快乐的时光从而在结局中活着归来。虽然每个结局都挺感人的,但是总觉得哪里不太对......总之,我觉得应该是三流日式动漫的导演穿越过来写了这段剧情。
更大的问题是这五个选项还不是连续发生的,要改变结局的话就得从第三章开头重打,而且和希里对话的选项远远不止这五个节点,因为与主线剧情缺乏关联,也没有足够的提示,不看攻略的话根本不知道是哪个选项上出的问题。一大批没留存档的玩家都在这上面栽了跟头,几十小时心血毁于一旦。
当然,抛开以上的问题,巫师3的结局部分设计足以载入游戏叙事的教科书。这也是近年来,少数几部看完结局之后仍旧能够让我感到意犹未尽的作品(这已经是相当高的评价了)。
总结
优点:
+强大的主线剧情
+丰满的人物描写
+多种多样的分支剧情
+毫不偷懒的三个结局
+可探索的开放世界和丰富的收集要素
+战斗系统比起前代终于能玩了
+能和六个露点妹子上床,丝毫不向家长教师协会妥协的勇气
+其实这是个卡牌游戏
缺点:
-战斗系统想抄日式ACT却从来没抄对过
(如果你是传统美式RPG或者日式ACT的爱好者,或是想挑战下最高难度,巫师3两头不讨好的战斗系统令人厌烦;忠实粉丝或者简单难度只看剧情可以忽视这点)
-无趣的Boss战
-开放世界探索流程重复度较高
-某些易用性的设计比较糟糕(例如涂油)
-交互bug,经常无法正常对话和捡道具
-缺乏逻辑的结局触发条件
-他们应该吊死UI设计师
-顺便把设计人物和马匹跑动的设计师也一起吊死
如果从RPG的角度来评价的话,巫师3是近年来不可多得的一部优秀作品。其丰富的内容和优秀的剧情,令人印象深刻的人物,可探索的开放世界让人沉迷其中,使之足以成为西方RPG的代表作品,也使得同类的竞争者难以超越。总而言之,巫师3的剧情部分保留了几乎所有美式RPG游戏的优良传统,无论是老玩家还是刚接触美式RPG的新玩家,这都是一部不可错过的作品。然而,在战斗部分和易用性设计上的一些缺陷拖累了游戏的整体表现,也存在一些比较严重的bug,前期对画面不切实际的宣传也拉低了游戏的评价。如果制作组能多花些人力物力在诸如操作和战斗的细节处理上,这部作品会有更好的表现。
CD Projekt Red的总部座落在波兰首都华沙的市中心,离穿过整座城市的维斯瓦河不远。这座有800多年的城市并没有多少人口,尚不及北京和上海的1/10。这个迄今4000万人口不到的国家曾经在纳粹和苏联的阴影下饱受蹂躏,在电子游戏史上,直至CD Projekt Red出现之前,波兰并没有任何能令人注意的记录。
2002年,Michał Kiciński和Marcin Iwiński这两个在波兰从事游戏发行近十年的人创办了CD Projekt Red。在我看来,CD Projekt Red的公司文化中,“游戏玩家”占了很大的比例。时至今日,任何一个在自己公司宣传片中出现的人最后都会提一句“我是个游戏玩家”:
当游戏玩家开始开发游戏
从一个游戏玩家到游戏开发者有多难?或许并不那么容易。当这群游戏玩家开始创业的时候,他们并没有什么像样的投资,也没有成熟的引擎,甚至没有任何实际的开发经验,很多时候我甚至怀疑他们根本不知道自己在干什么。但如果只能用一个词来评价他们的作品,那恐怕就是“极具诚意”了。
在游戏行业呆得久了以后,就会发现这个行业越来越像一门生意:留存率、转化率、活跃度、ARPU,游戏开发团队用各种各样的名词来衡量自己的收入,但是游戏本身却变得越来越不好玩。更夸张的是,很多从业者或许也只是把这当成是一种谋生的手段,他们甚至一周都抽不出几个小时来玩玩别人的游戏。我实在是难以想象,如果开发游戏的人连自己都没玩过多少游戏,又怎么能指望他们做出什么像样的东西来呢?
显然,这群波兰玩家们更关心自己能不能坐下来安心地做游戏,对其它的事情并不那么在意:每一部巫师都经过了至少四年的开发历程,而且初期还是在盗版横行的PC平台上发布,甚至直到第三代才同步推出了主机版。如果他们在国内这么干,恐怕所有的人都会觉得这是一群疯子:花四年的时间做个单机,还是PC版,你们是不是嫌自己的钱多到不够用了?但他们最终得到的结果让所有人都大跌眼镜:每部作品都能凭借出色的剧情演出掩盖掉除此之外的一切问题,赚到的利润开发下一作绰绰有余。这至少可以告诉我们一点:游戏开发这件事并不能靠投入多少开发和推广经费来简单衡量,相比之下,开发者们是不是对设计游戏充满了热情和敬畏才是最重要的。
在经过前面的铺垫之后,当这群波兰玩家有了比前一次更多的开发资金,他们会怎么做我想大家都很容易想到:
团队人手不够?花大钱招人!招两百个人来!反正我们不差钱!
地图太小?这次我们做开放式世界,然后塞满任务,反正我们不差钱!
前一代剧情烂尾?这次我们不会碰到开发到一半钱不够用的问题了,全程小电影,每个有名有姓的配角都做一条任务线,反正我们不差钱!
动作太僵硬?我们找武术大师来做动作捕捉,把一整套剑法全部放进去,反正我们不差钱!
四年前的画面不够看?有核弹场的黑科技在手,光靠Demo就能吓尿你们这群没钱换显卡的屌丝!反正我们不差钱!纳尼?我们的游戏在主机上只有10帧?用力过猛了真是不好意思.....
(当然我始终没想明白的是他们为啥不去卡普空和万代挖几个日本人来帮他们做动作部分.....)
身为一个多年的游戏玩家兼屌丝,我非常理解他们这种“等咱有了钱以后一定要搞出点动静”的心态。赚到了钱以后就退休去地中海度假享受人生?真正的游戏玩家才不会这么干呢!当然是要把手上的钱花光!
于是我们就看到了这部足以让波兰在西方RPG史上留下浓重一笔的巫师3。
巫师3并没有像质量效应3和龙腾世纪3那样有一个宏大的开头。除了一如既往的裸女和一场噩梦外,前几小时的剧情甚至只能用“平淡无奇”来形容,新手引导部分做得也不如人意,反而把动作系统上面的弱点暴露无遗。看PSN的奖杯记录,大概有1/4的玩家没有打完序章。
但在这个平淡的序章背后,是一个内容丰富到无以复加的第一章,而巫师3真正引人入胜的地方也是从这里开始。
(前方严重剧透)
没有完美的选择
为了找寻养女希里的下落,杰洛特前往当地领主”血腥男爵“和女巫处进行调查。”血腥男爵“是个粗鲁的旧泰莫利亚叛将,在亡国后占领了位于维纶的城堡“乌鸦窝”,希里曾经受他照顾一段时间。几周前,他的老婆和女儿忽然失踪,于是他便用希里的行踪作为交换条件,要求杰洛特协助他找回自己的家人。
而在另一边,号称见过希里的女巫却是杰洛特的一位旧(pao)识(you):凯拉-梅兹。她并不知道希里的下落,然而协助杰洛特找到了希里的线索:希里曾经与“林中夫人”发生过冲突。杰洛特来到沼泽中林中夫人的住所,发现了一个白发老妇人正在照顾着一群孩子。后面的剧情中会提到,这个白发老妇人就是血腥男爵的妻子。因为不堪男爵的家庭暴力,她求助于林中夫人(三个老巫婆)使自己的孩子流产,并和女儿逃离了男爵。但是林中夫人也趁机将她设下诅咒,使其陷入疯狂无法自拔。
故事最后,男爵带着自己的手下前去营救妻子,加入了“永恒之火”教会的女儿也和教友同时出现。组成了第一章开头部分的两条剧情线此时交织在一起,故事达到了高潮。一条剧情线中的谜题,在另一条剧情线中完全得到了解开。
值得一提的是,男爵故事最后各人的结局如何,是在之前故事中玩家的选择就已经决定好的。如果没有看过攻略,玩家完全没法料到,自己起初出于好心和正义感的一个选择其实也会带来灾难性的结果。其实这就是巫师三代整个系列都想表达的一个核心思想:玩家的一个选择,会深远地影响到故事,往往不会有两全其美的结果,只能两害相权取其轻,这比起其它RPG游戏当中简单的”正义“或者”邪恶“这样脸谱化的选择无疑前进了一大步(没错,我说的就是龙腾世纪)。
主线与支线
然而,以上的故事仅仅只是第一章主线剧情的1/3而已。诺维加德和斯凯利杰两地的主线剧情同样内容丰富,每一地都提供了至少5个小时的主线剧情,和由此衍生出来丰富的支线剧情。
那么,巫师3到底在主线上准备了多少内容?我们可以看一下这个和主线剧情相关的人物列表:
Characters | Witcher 3 Wiki
在这个角色列表中,除了男女主角杰洛特和希里之外将近50名配角,几乎每一个人都会在主线剧情中有相当分量的台词和戏份,至少一半的角色也会在支线任务中扮演重要地位,甚至拥有自己的专属任务线。例如,杰洛特在女巫凯拉梅兹的帮助下在精灵废墟中寻找到了希里的线索,在主线任务完成前,能够协助凯拉梅兹得到一盏可以与亡灵对话的灯,而这也开启了凯拉梅兹的支(pao)线(you)任务,这些支线任务同样可以影响到其它角色在主线剧情中的命运。这种用主线任务带出支线任务的设计相当成熟和流畅,事实上如果不是任务栏里面有区分,你根本不会意识到这些只是“支线任务”而已。我个人的感受是,在这个流畅的任务链设计下,你会像看到了一部情节跌宕起伏的小说一样爱不释手,希望能够一口气看到结局,巫师3的游戏编剧功不可没。
制作组在任务链的设计上无疑花了不少心思,也投入了极大的资源来实现这个环环相扣的任务集群。我们可以打开这个任务列表,点到ACT I,就知道他们到底有多努力了:
Walkthrough | Witcher 3 Wiki
其中,任何一个任务都提供了至少30分钟的内容量。如果你坚持不跳对话看完所有的小电影,选择最高战斗难度,游戏时间还会更长。
因此,哪怕你不去做任何的寻宝和狩猎委托,光是主线任务就足够花去你至少60小时的游戏时间,巫师3内容上的丰富量可见一斑。
最后提醒一下,主线剧情目前存在两个致命bug,一是从诺维加德下水道逃跑的任务如果跑得太快会出现炸不开门的问题,二是和罗契去见疯子国王的时候有时罗契会卡在原地不动从而无法触发下一步任务,目前如果已经出现bug的存档似乎没有什么好的解决办法,只有读档重打。
重复度较大的沙盘和收集内容
与引人入胜的主线剧情和与之衍生出来的支线剧情相比,巫师3在开放式世界里设计的其它内容就有些相形见绌:每到一地,玩家总是会去看布告栏,然后把地图上附近出现的问号全部踩一遍(虽然我一直没理解为啥看了布告栏就会连附近河里藏宝的位置都知道),找所有的商人对话打牌买藏宝图,顺便再杀几个妖怪拿点赏金,当然路上也会碰到一些隐藏的小任务。初期这样的玩法还不错,但是当熟悉了流程之后,就会发现这些收集要素和完成任务的方式都大同小异,和NPC的互动也基本是按照Bioware几部RPG的路线走下来,略显不足。在地图上充满了问号的情况下,让人觉得自己更多地是在去踩点完成任务,失去了探索未知的乐趣,这一点和龙腾世纪3的沙盘部分存在的问题一样,同样实现得不够好。但即便如此,制作组也花费了足够多的心思设计各种狩猎任务的线索,细节部分同样保证了质量,各种山洞的内部结构虽然无法与上古卷轴系列庞大的地下城相提并论,但和龙腾世纪3相比不分上下。
我觉得,如果在任务的多样性上做些调整,比如说加入一些随机的狩猎任务,游戏的乐趣和生命力会更长。另外,如果增加一些NPC的互动,主要通过酒馆对话而非布告栏的形式来获取隐藏地点或者触发任务,整个游戏的进程会更加自然。
在游戏内容的展现上面,显然制作组还是比较着急地想昭告天下,自己在游戏当中填充了多少内容。但我觉得或许可以不用放这么多的问号在地图上,而是学习一下上古卷轴系列的做法,先给一个线索,然后交给玩家来进行自由地探索会更好。因为巫师3有着其它任何开放式游戏都不具备的,异常强大的主线剧情(或许只有GTA5才能与之匹敌),而整个游戏的进程也是依靠主线剧情的事件驱动的,所以完全不必担心会和上古卷轴一样,出现玩家茫然无措的局面。
描绘人物
巫师3拥有庞大的角色阵容,为此甚至还专门提供了角色列传的功能。难能可贵的是,除了主角之外,每一个次要角色都花了相当的笔墨,从各方面进行了生动描写。我无法记住每一个配角的名字,但只要看到他们的头像,我就基本能回忆起他们的性格和结局,这是相当不容易的一件事情。当然这并不是因为我的记忆力好,而是游戏编剧对于角色的刻画真正做到了“深入人心”。
在玩龙腾世纪或者质量效应的时候,对于我来说,每一个队友可能只是提供一个支线任务的NPC。在做完他们提供的任务之后,他们剩下的价值恐怕就只有在战斗中充当打手。更要命的是,为了做他们的支线剧情,我还必须时不时隔三差五地去找他们对话以提高好感度。上古卷轴和辐射系列在人物描写上同样着墨不够,除了几个大BOSS能给人留下深刻印象的角色很少。我想,主要问题还是这些游戏中配角间的互动不够,每个角色都是互相割裂的,很少能通过剧情对某个角色有一些侧面的了解,从而导致人物形象不够丰满(注:能啪啪啪的角色不在此列)。当然,巫师3长达十多小时的过场动画对此同样功不可没。
对于如何在一部出场人物众多的游戏中描写角色,巫师3无疑给我们上了一课。
以丹德里恩为例,他是一个吟游诗人,同时也是游戏中玩家看到的所有角色列传的作者,包括过场动画的旁白,换而言之就是这个故事的讲述者。当然他同时也参与到了故事当中:杰洛特找到了他写给好几个妇女的情诗,但让他一往情深的却是城里的女明星——普莉希拉;虽然他总是号称自己帮杰洛特化解了无数危机,但是每次被抓住要被砍头的却总是他,来救他的人总是杰洛特;虽然他油腔滑调看似很不靠谱,但是当杰洛特的养女希里需要帮助时他却伸手相助,所以才不惜同时得罪了黑白两道被投入大牢。
另一个例子是宝剑和饺子任务的大师级精灵铁匠。他有着一手打铁的好才华,但是骨子里懦弱,害怕城里的黑势力才改行卖饺子。杰洛特决定帮助他时才发现他还是个贪小便宜的人,不肯给报酬与之前的保镖闹僵了,失去了保护因此才受到黑社会威胁。
由此可见,对于角色的描绘上,编剧并没有像其它RPG游戏一样流于脸谱化,而是真正做到了从不同角度进行描写,每个人都有鲜明的个性与弱点。同时,这些角色的性格也决定了自身的命运,使得他们的结局也令人感觉合情合理。
良好的节奏控制和结局设计
由于制作经费的问题,巫师2的结局草草收场,被称作“剑圣大和-完结篇”。这一代制作组吸取了上次的教训,给这个系列划下了圆满的句号。
前文提到,巫师3的整个第一章内容异常丰富,可以说是让玩家有充分的自由去推进主线剧情,同时探索世界,收集装备。第二、三章的主线剧情并不很长,加起来大约只有10小时左右,但并未给人草草了事之感。在经历了第一章几十小时的游戏时间之后,玩家已经略感疲惫;这两章各以一场大战作为高潮收尾,而战前准备的剧情紧凑,顺便交代了之前选择对世界造成的影响,剧情中出现过的人物也一一重新登场并交代了其结局,给最终与狂猎的大战做了足够的铺垫。当然,制作组在不差钱的情况下把大量资源堆在了最终大战上,整个第三章后半段充满了各种特效和鸡血的背景音乐。唯一的缺憾就是几个BOSS包括狂猎在内实在是太弱了,技能设计上都很容易预料,对玩家而言没有足够的强度,大概只有在最高难度下面才能让人提起一点兴趣。
另外值得一提的是,巫师3在最终大战结束后,并没有像其它游戏一样直接放十分钟的过场动画然后打字幕(最终幻想系列纷纷中枪),而是特意设计了一段尾声,让玩家回到之前剧情中曾经去过的地方。不得不说,这个设计令人印象深刻:在希里和杰洛特浪迹天涯的结局中,尼弗加德帝国输掉了战争,只得退兵。当主角站在尼弗加德营地的废墟上,夕阳西下,想起尼弗加德人曾经的不可一世,最终也难免落得如此下场,不得不令人心生感慨。
三个结局都非常出色,唯一的败笔恐怕就是触发结局的选择方式缺乏逻辑。最终的结局中,决定希里生死的居然是杰洛特对五个和主线剧情没有任何关系事件的处理,比如说有没有拿尼弗加德国王的赏金,有没有和希里打雪仗....在五个事件里如果有三个选了让希里好感度下降的选项,就会进入希里死亡的bad ending,反之就是希里回想起和杰洛特快乐的时光从而在结局中活着归来。虽然每个结局都挺感人的,但是总觉得哪里不太对......总之,我觉得应该是三流日式动漫的导演穿越过来写了这段剧情。
更大的问题是这五个选项还不是连续发生的,要改变结局的话就得从第三章开头重打,而且和希里对话的选项远远不止这五个节点,因为与主线剧情缺乏关联,也没有足够的提示,不看攻略的话根本不知道是哪个选项上出的问题。一大批没留存档的玩家都在这上面栽了跟头,几十小时心血毁于一旦。
当然,抛开以上的问题,巫师3的结局部分设计足以载入游戏叙事的教科书。这也是近年来,少数几部看完结局之后仍旧能够让我感到意犹未尽的作品(这已经是相当高的评价了)。
总结
优点:
+强大的主线剧情
+丰满的人物描写
+多种多样的分支剧情
+毫不偷懒的三个结局
+可探索的开放世界和丰富的收集要素
+战斗系统比起前代终于能玩了
+能和六个露点妹子上床,丝毫不向家长教师协会妥协的勇气
+其实这是个卡牌游戏
缺点:
-战斗系统想抄日式ACT却从来没抄对过
(如果你是传统美式RPG或者日式ACT的爱好者,或是想挑战下最高难度,巫师3两头不讨好的战斗系统令人厌烦;忠实粉丝或者简单难度只看剧情可以忽视这点)
-无趣的Boss战
-开放世界探索流程重复度较高
-某些易用性的设计比较糟糕(例如涂油)
-交互bug,经常无法正常对话和捡道具
-缺乏逻辑的结局触发条件
-他们应该吊死UI设计师
-顺便把设计人物和马匹跑动的设计师也一起吊死
如果从RPG的角度来评价的话,巫师3是近年来不可多得的一部优秀作品。其丰富的内容和优秀的剧情,令人印象深刻的人物,可探索的开放世界让人沉迷其中,使之足以成为西方RPG的代表作品,也使得同类的竞争者难以超越。总而言之,巫师3的剧情部分保留了几乎所有美式RPG游戏的优良传统,无论是老玩家还是刚接触美式RPG的新玩家,这都是一部不可错过的作品。然而,在战斗部分和易用性设计上的一些缺陷拖累了游戏的整体表现,也存在一些比较严重的bug,前期对画面不切实际的宣传也拉低了游戏的评价。如果制作组能多花些人力物力在诸如操作和战斗的细节处理上,这部作品会有更好的表现。