会埋藏在记忆中的游戏
总有一些游戏,经典到能让玩家将它留在记忆深处,对我来说比如当年Doom2的四人联机、CS的战队联赛、生化危机2的恐怖气氛、FF7的绝美动画、合金装备2的大片剧情、COD4的互动式电影等等。
之前从来没有关注过魂系列的游戏,买游戏盘的时候买了各种车枪球,当时发现没有RPG,老板推荐了黑暗之魂就顺便买回来了,有一次其他游戏玩腻的时候就把这游戏放在机器里试了一下,第一感觉是好像穿越了一样,从牢门出发的场景让我直接联想到了老滚4,但这渣画面甚至还不如多年前出的老滚4,加上不适应的操作,感觉就是各种不顺手,第一印象超差,感觉就是粗制滥造仿老滚的游戏。于是每次玩这个游戏都不超过五分钟就飞盘,完了5-6次还没到不死院的boss就没耐心了,当时真心觉得被卖游戏的老板给坑了。
直到手里的皇牌空战、战争机器、战地都通关了,NBA2K和FIFA都玩腻了之后实在无聊,开始硬着头皮往下玩这款游戏,才开始慢慢开始能忍受得住不飞盘。刚到传火场的时候依然感觉这游戏做的太潦草,过场动画都太短,npc说话的时候都不动一下。但真正让我对这个游戏开始着迷,是它的代入感。元素瓶和魔法使用次数的设定使得玩家必须以篝火为基地步步为营,加上游戏的高难度,一坐篝火就刷怪的设定让这个游戏的在大多数时间的目标就是“坚持到下一个篝火”,这给游戏带来了张弛有度的节奏感,每当自己千疮百孔弹尽粮绝,终于”爬“到前面的篝火,点亮是那橙色的火光显得是那么的温暖,但自己整个人好像和游戏中的角色同步了,感觉身子一暖神经也放松下来。似乎从FF7的绝美动画、COD的第一人称电影、合金装备的动画时间多于游戏时间开始,我们开始习惯站在第三者的角度上来”观看“游戏,但黑魂反而逆时代潮流而上,利用阉割过场,仅从星星点点的npc中的只言片语来推进剧情这几乎作死的设定,反而让玩家融入到这个荒谬的游戏世界中去了。
而黑魂对我来说最吸引人的却是游戏的地图,可能是自己学建筑的缘故,当我走第一次从飞龙桥下踢下梯子回到下层的篝火时,我突然对这个游戏的地图产生了极大的兴趣。于是我把怪都清掉,反复从各个角度观察地图场景,并在脑海中还原场景的三维模型……而随着游戏的推进,游戏地图给我的惊喜也越来越多,不仅仅是一些通路的巧妙通路,整个游戏的地图就是立体交错的设计,比如在传火场远眺你可以看到病村和飞龙谷,在巨人墓地到最下面可以看见恶魔遗迹和灰烬湖等等。其实这样设计地图并不是游戏设计的必须要素,比如最开始说的飞龙桥下面的梯子,再设置一个篝火也没问题,但这个游戏的地图设计者绝对是一个偏执狂,而且是空间能力超强的偏执狂,才能把这么多庞大的地图整合到一个立体的空间里,并且环环相扣。而有些地图的代入感也是十足的,比如灰烬胡,巨人墓地,给人一种敬畏感。
总之这个画面渣剧情少并且不是开放地图的动作类RPG,放在当今来看怎么都是死路一条,但黑魂却凭借自己的独特气质获得了那么多的好评,让人们见识到了游戏也可以做成这样,虽然岁数大了精力有限,通关之后不可能二周目三周目了,但是这游戏会和最开始提到的其他经典一样,一直留存在记忆深处,传火场的背景音乐,我现在还记得。
之前从来没有关注过魂系列的游戏,买游戏盘的时候买了各种车枪球,当时发现没有RPG,老板推荐了黑暗之魂就顺便买回来了,有一次其他游戏玩腻的时候就把这游戏放在机器里试了一下,第一感觉是好像穿越了一样,从牢门出发的场景让我直接联想到了老滚4,但这渣画面甚至还不如多年前出的老滚4,加上不适应的操作,感觉就是各种不顺手,第一印象超差,感觉就是粗制滥造仿老滚的游戏。于是每次玩这个游戏都不超过五分钟就飞盘,完了5-6次还没到不死院的boss就没耐心了,当时真心觉得被卖游戏的老板给坑了。
直到手里的皇牌空战、战争机器、战地都通关了,NBA2K和FIFA都玩腻了之后实在无聊,开始硬着头皮往下玩这款游戏,才开始慢慢开始能忍受得住不飞盘。刚到传火场的时候依然感觉这游戏做的太潦草,过场动画都太短,npc说话的时候都不动一下。但真正让我对这个游戏开始着迷,是它的代入感。元素瓶和魔法使用次数的设定使得玩家必须以篝火为基地步步为营,加上游戏的高难度,一坐篝火就刷怪的设定让这个游戏的在大多数时间的目标就是“坚持到下一个篝火”,这给游戏带来了张弛有度的节奏感,每当自己千疮百孔弹尽粮绝,终于”爬“到前面的篝火,点亮是那橙色的火光显得是那么的温暖,但自己整个人好像和游戏中的角色同步了,感觉身子一暖神经也放松下来。似乎从FF7的绝美动画、COD的第一人称电影、合金装备的动画时间多于游戏时间开始,我们开始习惯站在第三者的角度上来”观看“游戏,但黑魂反而逆时代潮流而上,利用阉割过场,仅从星星点点的npc中的只言片语来推进剧情这几乎作死的设定,反而让玩家融入到这个荒谬的游戏世界中去了。
而黑魂对我来说最吸引人的却是游戏的地图,可能是自己学建筑的缘故,当我走第一次从飞龙桥下踢下梯子回到下层的篝火时,我突然对这个游戏的地图产生了极大的兴趣。于是我把怪都清掉,反复从各个角度观察地图场景,并在脑海中还原场景的三维模型……而随着游戏的推进,游戏地图给我的惊喜也越来越多,不仅仅是一些通路的巧妙通路,整个游戏的地图就是立体交错的设计,比如在传火场远眺你可以看到病村和飞龙谷,在巨人墓地到最下面可以看见恶魔遗迹和灰烬湖等等。其实这样设计地图并不是游戏设计的必须要素,比如最开始说的飞龙桥下面的梯子,再设置一个篝火也没问题,但这个游戏的地图设计者绝对是一个偏执狂,而且是空间能力超强的偏执狂,才能把这么多庞大的地图整合到一个立体的空间里,并且环环相扣。而有些地图的代入感也是十足的,比如灰烬胡,巨人墓地,给人一种敬畏感。
总之这个画面渣剧情少并且不是开放地图的动作类RPG,放在当今来看怎么都是死路一条,但黑魂却凭借自己的独特气质获得了那么多的好评,让人们见识到了游戏也可以做成这样,虽然岁数大了精力有限,通关之后不可能二周目三周目了,但是这游戏会和最开始提到的其他经典一样,一直留存在记忆深处,传火场的背景音乐,我现在还记得。