重装机兵- 来自1991年的后启示录-
重装机兵- 来自1991年的后启示录-
小学差不多快毕业的时候我也玩腻了手上所有的FC卡带。于是乎,未将压岁钱如数上缴的我怀揣着还塞在红包里的200元钱直奔电子海洛因一条街去了。当时小县城的游戏店里并不像现在这样光鲜,卖家一般不会明目张胆的贩卖游戏机和卡带,他们将自己伪装成文具店或者租书店。只有当你战战兢兢询问的时候,老板才会将你领进里屋的秘密仓库。那气氛让你感觉自己有点像电影里的黑社会小喽啰,这不是完全的神经质,你确实得小心谨慎,以防兜里的巨款被高年级的小混混讹走。在昏暗的里间,祖国版的小黄卡被安置在鞋盒里供人挑选。此时此刻,老板不耐烦的催促,脑中浮现出家长老师对游戏妖魔化宣传总让我觉得这是一种不亚于毒品交易的罪恶买卖…….
回到主题,《重装机兵》的卡带被当时盗版卡罕见的纸盒包装起来。封面上印着类似欧美硬核动作大片海报的画面(那时候的盗版卡包装似乎都是这样的风格,电影风格的油画很美很暴力,但实际游戏不过是8位像素构成的抽象画面,不过我还真爱这死这种让人有足够联想空间的调调)。卡拿在手里沉甸甸的(具备耐玩好卡的基本性质)…问完价格,100多…意味着巨款即将被砍去一半,我还是毫不犹豫的掏钱了,直觉告诉我这必然是盘好卡。实际上,对我来说,《重装机兵》(《METAL MAX》)确实是款超时代的优秀之作。
在接触《重装机兵》之前,我已经玩过《勇者斗恶龙》、《吞食天地》之类的游戏,《重装机兵》的主体系统跟它们类似,仍然属于传统的日系回合制RPG。但与这些千篇一律的剑与魔法世界大相径庭,《重装机兵》采用了当时还属于冷门题材的后启示录世界,你也可以用它跟后来在PC游戏界的人气经典《辐射》系列做一个有趣的比较,实际上他们之间有不少的共同点,这个我后面会提到。
跟现在大部分后启示录主题的游戏类似,《重装机兵》的时间点设定在核战之后的未来,战后的人类社会早已分崩离析,除了各种变异生物威胁外还有更多的武装集团盘踞一方。幸存的人类不得不退缩到为数不多的据点苟延残喘,当然这些据点之所以能在如此恶劣的环境中还能继续存在,全因赏金猎人这种体系的存在。他们是《重装机兵》世界里受人尊重的次序维护者。赏金猎人的职业充满危险,将通缉令上的变异生物或是武装集团消灭就是他们的使命,一名百战百胜的赏金猎人不仅能获得价值不菲的报酬,还能成为受人崇拜的传奇人物。
《重装机兵》的主角就是这么一个被这些英雄故事冲昏头脑的中二少年。作为坦克修理厂老板的儿子,或许是因为太多赏金猎人在主角家经营的修理厂路过的缘故。我们的少年主角竟突发奇想,不惜放弃子承父业看似安稳的生活,转而立志要成为一名伟大的勇士,在一番慷慨激昂的演说之后,重度中二病主角被气急败坏的父亲顺理成章的逐出了家门…….我知道,我知道,这些都是日式游戏的俗套,但对已进入叛逆期的孩子来说却意义非凡。
如之前所说,《重装机兵》并不依靠剑与魔法,取而代之的,游戏将战斗分为两套不同的系统,战车系统无疑是游戏开发者的天才之举。试想,在那样一个无时无刻不充满危险的世界,人类的据点之间要互相交流和探索靠肉体是远远不够的。这有点类似《辐射》中动力装甲的概念,而《重装机兵》则选择了坦克…我个人感觉冷战之后成长起来的一代将军事武器作为爱好的孩子已经越来越少了。但在我成长的时代坦克无疑是能让当时的青少年血脉贲张的完美道具。孩子们大概都幻想过驾驭铁甲巨炮在荒芜的未来世界冒险……而《重装机兵》就给了你这样一个机会。
在《重装机兵》的世界中,没有坦克,你就无法在不同地点之间安全的旅行,所以坦克是进一步探索游戏世界的必备道具。我们的少年朋友从陌生人的口中获得情报,在南方的山洞里藏着一辆坦克,于是便义不容辞的出发了。
《重装机兵》将坦克划分成几个不同的基本模块,主炮,副炮、SE(特殊设备)、C装置、发动机、和底盘。玩家可以通过购买或者探索来更新这些装备,从而达到提升坦克总体战斗力的作用。一辆战车除了底盘是固定的外,其他都可以升级,在一些特定的修理厂,你还可以将战车固定的底盘进一步进行升级改造,以获得更高的载重。当时我和一起研究的小伙伴们讨论的最多的是,各种数字型号的装备,比如V220引擎或是120炮,这总让我们有种正构建什么现实中的牛逼武器的错觉。(我们当时觉得那些讨论XX宝剑又+了多少魔法点的家伙全都弱爆了)
在FC《重装机兵I》中,随着剧情的推进,主角也获得了一名机械师以及一名肉搏系角色的加入。而战车也越来越多,实际上整个游戏一共可以获得8辆从外形、性能和特点都完全不同的战车。它们分别成为游戏进行到不同阶段的主力武器。造和收集的乐趣也着实让人沉迷。每当玩家通过情报和支线剧情发现一辆新的战车时,都是使人兴奋的要素。
游戏的画面起初对当时已经接触过16位机以及PS的我来说非常普通。随着游戏的深入,我又不得不赞叹开发者对FC有限机能的运用使得游戏的表现力大大提升。
不得不提的是游戏BGM听上去都是经过精心制作的,不同场景选用了不同的曲子,甚至还有为迷你游戏和小场景制作的短曲。音乐也是受人欢迎的要素,以至于在后来3DS以及PS上的续作中都得到了回归。你还可以在YOUTUBE上看到死忠对这些曲子的各种重新演绎。
《重装机兵》的第一代就具备了一些现代沙盘游戏的雏形,在游戏中玩家并不会感觉被主线剧情拽着脖子疲于奔命。你有充分的自由探索,除了关键剧情外,你可以跳过一些线索,这并不会影响游戏的整体进程。甚至你还可以初出茅庐后立即做出退役的决定,这也是作为自由结局的一种。这些元素作为某些早期日式RPG非同寻常的创造,甚至有潜力脱离日式RPG的轨迹,发展出一种全新类型的模式,一种更类似现代欧美角色扮演游戏的风格。可惜这一切随着负责游戏发行的DATA EAST的破产而被迫中断。或许是因为宣传发行的问题,《重装机兵》虽拥有各种神作必备的要素却并没有达到同类游戏竞争者如《最终幻想》以及《勇者斗恶龙》的高度,后者早已成为日本国民级的游戏而得到延续,不过在我看来,这些大作的后续虽然不乏死硬的粉丝继续买账,但早已老化不堪,缺乏游戏最基本的创造力,这也是现代日本游戏在欧美游戏大潮面前举步不前的原因之一吧。扯的有点远了,因为我还在玩这个游戏的时候除了几个小伙伴,完全是处于某种隔绝状态,直到多年以后接上了互联网,才发现原来《重装机兵》有如此多的粉丝,以至于多年以后终于得到机会以新的形式在3DS上复活。新作仍然优秀,但毕竟不是次时代主机上的主流大作,所以我总会忍不住设想,如果将《重装机兵》交给一间美国公司开发又会出现怎样的结果?
原文地址
http://ethermetic.com/3651.html
小学差不多快毕业的时候我也玩腻了手上所有的FC卡带。于是乎,未将压岁钱如数上缴的我怀揣着还塞在红包里的200元钱直奔电子海洛因一条街去了。当时小县城的游戏店里并不像现在这样光鲜,卖家一般不会明目张胆的贩卖游戏机和卡带,他们将自己伪装成文具店或者租书店。只有当你战战兢兢询问的时候,老板才会将你领进里屋的秘密仓库。那气氛让你感觉自己有点像电影里的黑社会小喽啰,这不是完全的神经质,你确实得小心谨慎,以防兜里的巨款被高年级的小混混讹走。在昏暗的里间,祖国版的小黄卡被安置在鞋盒里供人挑选。此时此刻,老板不耐烦的催促,脑中浮现出家长老师对游戏妖魔化宣传总让我觉得这是一种不亚于毒品交易的罪恶买卖…….
回到主题,《重装机兵》的卡带被当时盗版卡罕见的纸盒包装起来。封面上印着类似欧美硬核动作大片海报的画面(那时候的盗版卡包装似乎都是这样的风格,电影风格的油画很美很暴力,但实际游戏不过是8位像素构成的抽象画面,不过我还真爱这死这种让人有足够联想空间的调调)。卡拿在手里沉甸甸的(具备耐玩好卡的基本性质)…问完价格,100多…意味着巨款即将被砍去一半,我还是毫不犹豫的掏钱了,直觉告诉我这必然是盘好卡。实际上,对我来说,《重装机兵》(《METAL MAX》)确实是款超时代的优秀之作。
在接触《重装机兵》之前,我已经玩过《勇者斗恶龙》、《吞食天地》之类的游戏,《重装机兵》的主体系统跟它们类似,仍然属于传统的日系回合制RPG。但与这些千篇一律的剑与魔法世界大相径庭,《重装机兵》采用了当时还属于冷门题材的后启示录世界,你也可以用它跟后来在PC游戏界的人气经典《辐射》系列做一个有趣的比较,实际上他们之间有不少的共同点,这个我后面会提到。
跟现在大部分后启示录主题的游戏类似,《重装机兵》的时间点设定在核战之后的未来,战后的人类社会早已分崩离析,除了各种变异生物威胁外还有更多的武装集团盘踞一方。幸存的人类不得不退缩到为数不多的据点苟延残喘,当然这些据点之所以能在如此恶劣的环境中还能继续存在,全因赏金猎人这种体系的存在。他们是《重装机兵》世界里受人尊重的次序维护者。赏金猎人的职业充满危险,将通缉令上的变异生物或是武装集团消灭就是他们的使命,一名百战百胜的赏金猎人不仅能获得价值不菲的报酬,还能成为受人崇拜的传奇人物。
《重装机兵》的主角就是这么一个被这些英雄故事冲昏头脑的中二少年。作为坦克修理厂老板的儿子,或许是因为太多赏金猎人在主角家经营的修理厂路过的缘故。我们的少年主角竟突发奇想,不惜放弃子承父业看似安稳的生活,转而立志要成为一名伟大的勇士,在一番慷慨激昂的演说之后,重度中二病主角被气急败坏的父亲顺理成章的逐出了家门…….我知道,我知道,这些都是日式游戏的俗套,但对已进入叛逆期的孩子来说却意义非凡。
如之前所说,《重装机兵》并不依靠剑与魔法,取而代之的,游戏将战斗分为两套不同的系统,战车系统无疑是游戏开发者的天才之举。试想,在那样一个无时无刻不充满危险的世界,人类的据点之间要互相交流和探索靠肉体是远远不够的。这有点类似《辐射》中动力装甲的概念,而《重装机兵》则选择了坦克…我个人感觉冷战之后成长起来的一代将军事武器作为爱好的孩子已经越来越少了。但在我成长的时代坦克无疑是能让当时的青少年血脉贲张的完美道具。孩子们大概都幻想过驾驭铁甲巨炮在荒芜的未来世界冒险……而《重装机兵》就给了你这样一个机会。
在《重装机兵》的世界中,没有坦克,你就无法在不同地点之间安全的旅行,所以坦克是进一步探索游戏世界的必备道具。我们的少年朋友从陌生人的口中获得情报,在南方的山洞里藏着一辆坦克,于是便义不容辞的出发了。
《重装机兵》将坦克划分成几个不同的基本模块,主炮,副炮、SE(特殊设备)、C装置、发动机、和底盘。玩家可以通过购买或者探索来更新这些装备,从而达到提升坦克总体战斗力的作用。一辆战车除了底盘是固定的外,其他都可以升级,在一些特定的修理厂,你还可以将战车固定的底盘进一步进行升级改造,以获得更高的载重。当时我和一起研究的小伙伴们讨论的最多的是,各种数字型号的装备,比如V220引擎或是120炮,这总让我们有种正构建什么现实中的牛逼武器的错觉。(我们当时觉得那些讨论XX宝剑又+了多少魔法点的家伙全都弱爆了)
在FC《重装机兵I》中,随着剧情的推进,主角也获得了一名机械师以及一名肉搏系角色的加入。而战车也越来越多,实际上整个游戏一共可以获得8辆从外形、性能和特点都完全不同的战车。它们分别成为游戏进行到不同阶段的主力武器。造和收集的乐趣也着实让人沉迷。每当玩家通过情报和支线剧情发现一辆新的战车时,都是使人兴奋的要素。
游戏的画面起初对当时已经接触过16位机以及PS的我来说非常普通。随着游戏的深入,我又不得不赞叹开发者对FC有限机能的运用使得游戏的表现力大大提升。
不得不提的是游戏BGM听上去都是经过精心制作的,不同场景选用了不同的曲子,甚至还有为迷你游戏和小场景制作的短曲。音乐也是受人欢迎的要素,以至于在后来3DS以及PS上的续作中都得到了回归。你还可以在YOUTUBE上看到死忠对这些曲子的各种重新演绎。
《重装机兵》的第一代就具备了一些现代沙盘游戏的雏形,在游戏中玩家并不会感觉被主线剧情拽着脖子疲于奔命。你有充分的自由探索,除了关键剧情外,你可以跳过一些线索,这并不会影响游戏的整体进程。甚至你还可以初出茅庐后立即做出退役的决定,这也是作为自由结局的一种。这些元素作为某些早期日式RPG非同寻常的创造,甚至有潜力脱离日式RPG的轨迹,发展出一种全新类型的模式,一种更类似现代欧美角色扮演游戏的风格。可惜这一切随着负责游戏发行的DATA EAST的破产而被迫中断。或许是因为宣传发行的问题,《重装机兵》虽拥有各种神作必备的要素却并没有达到同类游戏竞争者如《最终幻想》以及《勇者斗恶龙》的高度,后者早已成为日本国民级的游戏而得到延续,不过在我看来,这些大作的后续虽然不乏死硬的粉丝继续买账,但早已老化不堪,缺乏游戏最基本的创造力,这也是现代日本游戏在欧美游戏大潮面前举步不前的原因之一吧。扯的有点远了,因为我还在玩这个游戏的时候除了几个小伙伴,完全是处于某种隔绝状态,直到多年以后接上了互联网,才发现原来《重装机兵》有如此多的粉丝,以至于多年以后终于得到机会以新的形式在3DS上复活。新作仍然优秀,但毕竟不是次时代主机上的主流大作,所以我总会忍不住设想,如果将《重装机兵》交给一间美国公司开发又会出现怎样的结果?
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