《恶意不息》游戏推荐(联机版本)
最近《恶意不息》更新联机模式后,我重新拾起了之前玩到一半的主线,顺利通关之余,还浅尝了肉鸽地牢和终盘瘟疫玩法。越深入体验,越喜欢这款游戏,推荐给大家。

■ 《恶意不息》的美术风格极具辨识度。制作人托马斯在采访中提到,希望游戏画面能像博物馆里的艺术陈列品那样,不随时间褪色。因此,这款游戏的画面不依赖引擎渲染精度和模型面数,反而偏向油画般的手绘质感。不管这是不是制作人最初的全部设想,至少目前的美术效果做到了扬长避短——作为俯视角游戏,画面内容足够丰富,分摊到每个像素的渲染压力大大降低,既节省了技术成本,又放大了美术风格的表现力,不得不说这是个相当机智的决策。

◆ 游戏的动画效果尤其出色,这份出色藏在无数细节里,玩过之后就能明显感受到: (1)战斗中,人物肢体会像吃了橡胶果实一样夸张伸长,再配合受击时的弹性效果和全屏震动,带来的夸张打击感,是越肩视角游戏很难给到的; (2)游戏里无处不在的“风”很有氛围感,会带动植物、篝火火焰和人物衣服一起抖动,整个画面透着一种Q弹的果冻感; (3)采集场景里的物品时,会有“由大变小再变成光点消失”的动画,这细节不由得让人想起Windows和Mac OS系统动画的流畅度差异,精髓就在于过渡的细节。

▲ 俯视角下的运镜格外丝滑,还能轻松营造出制作人想要的“视觉奇观”,同时做好路线引导。比如在水手寨爬到高处时,视角会自动拉远,完整呈现出城寨的垂直结构与浅滩的连接;在马林森林上层,踩着高耸的树干跳跃时,视角也会拉远,那种高空走钢丝般的刺激感,不由得让人想起《艾尔登法环》的圣树大舞台。除此之外,视角还会“穿墙”,或是在平地上露出高层的奖励光点,悄悄引导玩家下一步的探索方向——这些体验,在越肩视角游戏里很难实现。

■ 游戏的地图设计,能明显看出受FS社(FromSoftware)的影响——整个圣地岛的各个区域,在物理层面是完全联通的,未来正式版中,圣城区域也会全部打通,探索感拉满。最让我印象深刻的是,在低甸草地风车旁坐上滑索,一路直达最初的水手寨,那种感觉,像极了《黑暗之魂1》里坐大电梯回到初始篝火的瞬间;而马林森林信徒聚集在日月神殿门口的场景,氛围也和《血源诅咒》中科斯孤儿战前的场景高度相似。另外,游戏里的蓝色光点辨识度很高,既能点缀美术场景,又能引导玩家前进,看得出来是借鉴了《黑暗之魂》系列对“不死人趋光性”的运用。


◆ 战斗系统不算复杂,核心还是类魂玩法的“翻滚+格挡+弹反”三大应对策略,但细节上有不少新意。首先,攻击模组是和具体武器绑定的,而非武器类型。除了橙色武器,符文技能可以在同类型武器间通用,给了玩家“搭配攻击模组+符文技能”的自由度。其次,翻滚后接攻击会触发全新的模组动作,而且RPG词条里还有对应翻滚攻击的加成,这点设计很新颖。和类魂游戏一样,游戏也有基于翻滚的装备负重系统,不同的是,负重不仅影响翻滚流畅度,还会改变奔跑速度和翻滚距离。这些小调整让每把武器的手感都不一样,要知道,这款游戏目前已有近160把不同武器,可玩性直接拉满!

▲ 终盘的肉鸽地牢和瘟疫玩法,有点像把《血源诅咒》的深度地牢做了拆分。肉鸽模式可以简单理解为“血源无深度地牢+爬塔奖励”,每一层都有随机的局内奖励;瘟疫玩法则更贴近血源的深度地牢,一共4层深度,需要消耗装备、物品作为“贡品”,既能提升深度等级,也会随机触发负面词条,最终击败随机刷新的主线瘟疫版BOSS,就能完成一次瘟疫清除。值得一提的是,瘟疫玩法复用了原有地图,没有随机生成新地图。这种反复刷的过程,反而更能体现出游戏地图设计的扎实。

■ 更新联机模式后,游戏的乐趣又上了一个台阶,现在可以和好友一起PVPVE,既能组队打怪,还能交易装备、共享世界里的圣城设施……当然,也少不了“友军伤害”的欢乐(或者痛苦)时刻。不同武器、不同Build的互补性在联机里体现得淋漓尽致,玩起来渐渐有了点《怪物猎人》共斗的感觉,组队刷本的快乐直接翻倍。

总之,现在国区史低83.4元的价格,就能玩到一款内容这么丰富的游戏,性价比直接拉满——单主线就足够玩30小时,再加上肉鸽、瘟疫、联机等玩法,可玩性远超定价。而且正式版还会加入更多高质量地图、更庞大的装备系统和新敌人,想想就充满期待,喜欢类魂、肉鸽或共斗玩法的朋友,真的可以尝试一下!