异军突起的手游赛道
本来不想写长评,但没想到内容量如此之大,每天10小时玩下来,都花费了12天的时间才打完主线,所以还是花点时间记录一下想法和体验。
初见画面并不出彩,只能算还行,但场景没有做成纯写实,而是配合二次元人物,做成色彩艳丽的偏卡通风格,倒是没有一眼出戏的感觉,而且值得夸的是优化非常不错,虽然地区是分块的,但无缝加载,帧率稳定,卡顿也极少。
玩法方面即视感很多,也相对复杂,比如异度之刃的连携,死亡搁浅的建塔拉电线,异星工厂的自动化流水线等等,倒也不算坏事,能结合得好也算是特色,原料采集,工厂生产,装备锻造,整条线都是打通的,而且建造中切换2d视角后非常方便摆放,唯一可惜的是建造的深度太浅了,过完教程之后,就直接给蓝图,可建造设备也不多。后期虽然还额外引入了水元素,但由于此时已经离结束不远,可制造的东西也不多,只能算是锦上添花,等后续开放更多物品,这一项应该也会大有可为。
战斗连携有一定的深度,需要研究人物属性来组成不同流派,不同流派的打法也各有差别,在整个流程中,几种流派玩下来也不会腻烦。但怪物种类太少,没有匹配上这还算不错的战斗设计。
战斗打击感有好有坏,由于每个人的招式都有所不同,而人物一多,难免会高低有别,特别是远程攻击,几乎没什么反馈。
地图分两部分,第一张图主题是矿石,一张大地图连接各个小地图,算是比较标准的开局,每张小地图各有特色,即使不算拉电线这个要素,箱庭设计也算可圈可点。
第二张图则完全转变了思路,设计思路变得规整起来,主题是水,主题色变成了绿色。不仅是地形设计,连故事风格,人物台词都轻松诙谐了起来,主角人设都变了,稍微有些出戏。音乐也使用传统乐器,武陵城主题曲百听不厌。 变化最大的则是场景设计,江南水乡,东方文化浓郁,户外很多地方都是可以停下来截图的壮观绝景。水上浮萍那一段让我想起仙剑一的仙灵岛迷宫。 箱庭设计方面却比第一张图退步,变成了扁平化大地图,也可能是因为目前这张图开放的小地图还太少,只有两张,一张用来过渡展示场景,一张做主城,可发挥的地方不多,希望未来还能继续丰富箱庭。
此处要特别提一下拉电线的玩法与地形的结合,每张图的滑索是有数量限制的,这就造成了几个问题,怎么能尽可能少的使用滑索,怎么尽可能的让滑索覆盖更大的行动范围,怎么能把滑索放在需要频繁访问的特定位置,在满足滑索布置的前提下,怎么尽可能的少用电线杆(这道题为加分题),满足以上条件的情况下还要躲过障碍彼此相连。当耗尽心力与设计师斗智斗勇,在山缝间,树林间,高楼间的各种夹缝中抠出一丝光明,成功连接,整座城都在自己的部署中,一切尘埃落定后,搭乘着自己跑遍全图才搭建起来串联全图的滑索,成就感是不可言喻的。 宝箱的位置藏得非常有水平,不属于难,宝箱里也开不出什么惊世骇俗的道具和物品,但它们就躲在各种草丛,拐角或道路尽头的视觉盲区里,一眼发现不了,但如果你喜欢到处探图,喜欢去翻找各种犄角旮旯,喜欢在意料之中抑或是意料之外的地方冒出来的惊喜,那大部分时候你总能得到设计师给你的回应,两人相视,会心一笑。 差点忘了还有一个搜打撤的箱庭玩法,是单独出来的一块区域,与外面的世界完全不相关。在其中搜集素材,提升人物属性,到达更深层的区域。 箱庭设计同样出色,在一片区域中包含了不同等级,回环贯通,打通一层之后,会发现一个直达高层的滑索。只是目前关卡数不多,只能作为一个小调剂。
当然不可否认的,缺点也依然很多。 主线故事节奏意料之中的一如既往的慢,废话太多,简单几句话的事,就非要扩写成几百字,而且是那种对于丰富人物性格都毫无用处的废话,毫无营养,反倒是选择跳过之后给出的总结才像是正常人说的话。而且又是一堆名词和谜语人,让人完全没有了解的兴趣。
部分支线反倒是让人眼前一亮,不是说什么大道理,就只是讲讲爷孙情,已经是扑面而来的浓浓生活气了。 前期观感不错的数值,逐步膨胀得夸张,特别是贡献值,轻松就上百万。 人物培养也完全是手游那一套了,多个同人物同武器合成提升等级。 还有是为了给抽卡让路,UI依然层层叠叠,错综复杂,这是与单机游戏相差最大的地方,也是最影响体验的部分。 很多地方的动画都没做,只是简单的黑屏字幕,其实有些动画明显不难,不知道为什么不做,还是打算之后再补?
玩的手游不多,绝区零,燕云十六声,再就是这款,虽说都属于手游,但都是在电脑上玩的,所以对比的标准也是电脑游戏。 这几部来说,算是肉眼可见的成长,绝区零的美术和战斗,燕云的任务和探索,终末地的复合型玩法,即使在单机游戏中也已经属于出类拔萃了。 目前单机服务型化,手游单机化,相互借鉴,相互融合,相互渗透,我觉得单机玩家可以放下一些成见,不戴有色眼镜的去好好体验一下这部作品,整体游玩体验已经不输大部分单机游戏了。



