缺点不少但动作系统优秀,不太容易乐在其中的准佳作
先说结论:战斗动作设计优秀,也挺好玩,但畸形的难度曲线让玩家不得不投入太多不必要的精力,最终很难称得上乐在其中。 总游玩时长60小时左右,通关主线和大部分支线。虽然DLC补完了主角威廉亚当斯(三浦按针)回到日本的后续剧情,但难度确实有点不符合一周目,所以也就简单玩了下DLC1,之后就没玩了。简单记录下自己玩这个游戏的感受。
先提优点:
首先是这个游戏的立身之本--优秀的战斗动作和技能搭配。有太刀、大太刀、枪、斧、双剑、旋棍、锁链等武器可自由选择,而且每种武器的动作模组都精心设计过,用技能点解锁各种技能后,搭配上中下段的招式变化、残心恢复体力的机制等,战斗可以变得很有深度,而不是魂Like那种只有平A+放技能的基本模式。仁王本质上是更偏向ACT的ARPG游戏,在游戏中存在数值膨胀的不利条件下仍然能有还不错的战斗体验,当然,威廉的机动能力仍然还是太弱,还是没法跟正经的ACT游戏主角相比。个人非常喜欢大太刀的动作模组,上段拜年剑法不论是攻击力还是削韧都非常强悍,除了灵活的Boss没法打,其他小怪基本拜年+残心+拜年就能杀个片甲不留。大太刀攻击力比较强但出招也比太刀慢些,玩起来比较适合打防守、立回,要判断敌人出招的范围,然后再反击,这个操作过程还是挺有意思的。
其次是玩法很丰富,也很复杂。装备系统各种同名装备有不同颜色品级,装备本身也有等级、有不同数量、不同品级的词条,同名装备还有套装属性,所以后期除了需要升级角色,还需要刷装备、凑套装、强化等级、升品级、洗词条,仿佛在玩刷刷刷游戏或者早期网游。角色自身成长除了升级之外,在菜单页面还有得到称号后能提升的恩赐属性(玩到后期才偶然发现,真的没有引导,非常不明显)。

然后有多重玩法流派体系,除了上面提到的武器系统,还可以学忍术、阴阳术来增强战斗力。阴阳术不单可以用来回血、上攻击和属性buff,还能削弱敌人的攻击力、行动力、精力,在对付某些棘手的小怪和Boss的时候非常重要。另外感觉本作里,99武器(开大招)之后强的不像话,针对强化过99武器之后,很多时候Boss还有三分之一血就能直接一套连招带走了(当然,也有开99武器时机不对,被Boss一套连招打回原形的时候)。

再是角色设计,不得不说光荣的的审美真的在线。威廉在剧情里还是蛮帅的,特别是解救阿胜的时候,威廉和阿胜这一对CP甚至有点甜。阿胜很美很帅,立花吟千代也很美,DLC的玛利亚也挺好看的。不过DLC为什么威廉是为了救半藏而回日本,太奇怪了哈哈哈(据说是DLC的时候阿胜的脸模退役了,所以只能改成在预言球看到半藏了)。






游戏的剧情也蛮连贯的,对动作游戏来说,能对历史走向看个大概,还能了解到不少不知道的内容就够了。跟之前玩过的卧龙比起来不难看出,卧龙确实是试水之作,明显做的不如仁王用心。
然后接下来就是非常多需要吐槽的缺点:
毕竟是系列第一代,已经是8年前(2017年)的游戏。 首先是数值膨胀和关卡设计问题严重。关卡式的任务结构,每个主线支线任务都会标明推荐等级,但经常会有上一个主线任务和下一个主线任务之间相差十几级甚至几十级的情况。主线一关中获得的“魂”通常也就只能够升几级,也就是说如果不玩支线就很难跟上主线的等级膨胀,而等级不够直接导致打怪刮痧。 但不巧的是,这个游戏的大部分支线,除了在任务介绍页有一段文字描述之外,是没有任何剧情的,任务内容也经常是把刚才主线走过的地图反着走一下找某样东西、讨伐一下重复或换皮的怪物之类的。支线里跟历史人物对战做的还相对有点意思,但通关后的几个1v2的支线任务真的恶心人,属于是忍者组的保留节目(想起之前玩 卧龙苍天陨落的江东三虎臣了。)。个人还是觉得游戏里人形怪打起来最爽快,尤其是解救阿胜的时候,用水影弹反攻击真的很爽。

总之,游戏到逢魔之原之后开始难度暴增,地图上开始出现大量堆怪的现象(经常动不动就出来一大堆牛头人、怨鬼、长舌头)。而且不知道怎么想的,老想着设计大型怪,大海坊主、逢魔之原的巨大骷髅和魔王耀变的八岐大蛇打起来都不是很舒服,总有一种串戏到隼龙的感觉(但又没有隼龙的高机动性),感觉就差再来个忍者组最喜欢的只能通过远程攻击打死的直升机或者大型机器Boss了。

怪物设计上,虽然也算有不少形态,但玩到后期重复换皮怪也不少,来来回回就是怨鬼、牛头人、独眼怪、大舌头、妖女、鸟人、骷髅兵、狐狸、各色小海坊主这些,DLC里有一些新的,长脖怪啥的,但总体上还是重复度太高。游戏的Boss体验反而比探图打小怪更好,一方面是因为Boss战基本是一对一,地图上堆怪严重,另一方面是Boss设计更用心。除了各种在天上飞、瞬移的灵活型Boss,以及上面提到的大型Boss,其他大部分Boss都不算太难。


另外,游戏里仙药设定不太合理,一开始以为类似魂游元素瓶,结果发现属于消耗品,用完了就真没了,尽管每次复活会白给3个药保底,但对游戏难度来说,药越用越少,难度就越来越高,显然是一种负反馈体验。
游戏地图设计想要向魂靠拢,做成峰回路转的小而美的地图,但现实是地图里显著的地标太少,很多场景每条路都长得一样,很容易迷路。那种大平原上战争场面的地图简直是灾难,绕来绕去不知道主路在哪。不过还是有设计的不错的地图,比如横越伊贺打蛤蟆那关,忍者屋各种暗门、机关、密道,甚至还有翻转房屋,真的很有探索乐趣。
至于游戏画面、美术水平啥的就不说了,忍者组没这个实力。
仁王这个游戏存在一些不太人性化的设计、扭曲的难度曲线、还有相对欠缺的画面和美术,感觉已经落后现代的游戏理念了,不知道的还以为是跟魂一、忍龙黑之章一个年代。但总体上,对于一款动作游戏来说,属于准佳作,个人觉得能给7.5到8分,可以推荐动作游戏爱好者尝试。据说后面仁王2比1代阳间很多,后续体验一下再回头来对比。