与人斗不如与己斗
很久没有这么投入玩一款游戏了,上一款还是丝之歌(这么看好像也没多久,笑)。虽然很多人说只是简单去除了pvp的逃离塔科夫仿制品,但实际玩下来,还是有很多巧思在其中的。 第一张图算是个教程,地图小,结构简单,环形设计,用来熟悉操作,建立认知,给没玩过类似游戏的玩家一个搜打撤的初始概念,算是做得很不错了,最后再用一个BOSS收尾,通往第二张图。 第二张图对比第一张就大了一些,分成了两条主路,也设计了两个BOSS,上一张图的BOSS护卫已经变成小怪出现了,也设计了多个聚集地用来交火,难度加大了一些。 第三张图才真正到达了游戏的主舞台,地图之大,即使不交战只是单纯从一端跑到另一端,都需要花费5分钟不止,所以设置了传送门方便快速移动。建筑物和BOSS数量也随之增加,经常莫名其妙就进入BOSS区,一键回城。任务数量也是恐怖级别,送货,收集,用指定武器杀指定BOSS,不算多有趣,但还算丰富。 第四和第五张图反而开始收缩了,不知道是经费问题还是什么,依然存在一些设计,比如第四张图的开关和门卡等级,第五张图的二级风暴,都让探索又一定量的回到了初见的迷茫和刺激感,但终究是太小了,在拿到特定装备之后,这两张图就只剩下平推了。 每张图都还会有些小的随机事件,比如光之男,隐藏山洞,隐藏地窖,?敌人等,也让固定地图有了一些新鲜感。 武器和道具的丰富程度更是夸张,即使到最后升级满900格仓库,都依然还会有不够用的情况发生,刨除掉一些重复的物品和换色的配件,几百件道具的数量依然堪称恐怖。
最后还要提一下对mod的积极支持,让可玩性得到了进一步扩展,伴随着大量便利mod的发布,也让新手上手难度再一次降低。 任务系统有些滞后,经常是已经打完的敌人,探索完的地点,才开始出现任务,又要重新再打一次,造成一些垃圾时间。 另一个缺点就是优化,载入地图的前几秒会出现非常明显的卡顿,特别是风暴区,如果敌人刚好在身边刷新,那就只能ppt战斗了。 从最初进入地图的小心翼翼担惊受怕,到征服白天畅行无阻,以为自己无法无天的时候,黑夜的压迫感又重新把玩家拉回到初见时的敬小慎微,当黑夜也无法阻挡前进的脚步时,风暴又让一切重回起点。一款游戏能让人经历几次开荒体验,对于探索性玩家来说,就已经有着无法抵抗的魔力了。