工业化困境:做出过《光之子》的育碧为什么做不出《33号远征队》?
在《刺客信条:影》发售之后,我才打完《刺客信条:幻景》。
《影》的销量大约勉强持平《33号远征队》,从官方公布的数字来看,都处在200-300万的体量内。但前者的项目规模,以及需要调动的相关资源,与后者不处于一个量级—— 《影》的制作人员名单有七千多人,《33号》只有四百多人。哪怕《幻景》,看似体量不大,也是个三千多人的大项目。
玩家都喜欢吐槽育碧的游戏,要么就是“罐头化设计”,“玩法千篇一律”,要么就是“后期测试不力”,“BUG多如牛毛”—— 也许最近还要加上“大作频频延期”和“DEI味道浓厚”之类的事情。这个曾经叱咤风云的产业巨头,似乎沦落到了随时可能解体的危险状态。
如果只是这样看,育碧的员工似乎都是些浑水摸鱼的三流人才。但《33号》的成功又让团队前育碧员工的身份显得格外刺眼—— 显然,产品做不出来,并不是因为员工缺乏才华。那么,育碧自己为什么不行?我们不妨从与《33号》体量近似,甚至也许更小一些的《幻景》来寻找原因。
数值驱动与“游戏即服务”
《刺客信条:幻景》的主线流程大概只有15个小时。就算和早期作品相比,这个数字也绝对算不上长。它只有巴格达这一个可供探索的主城,也没有什么复杂的角色成长要素。游戏也没有通过等级限制拖延时长,与育碧那些“逼着玩家做重复性任务升级,否则能力难以推进主线”的设计相比,这种复古的流畅节奏甚至显得有些异类。
按照育碧的说法,《幻景》是一次在系列ARPG化之后,试图通过对核心机制和项目规模的精简,回归早期作品风格的尝试—— 之所以要这样做,大约是因为系列最近的作品规模太大,以至于项目规模达到了几近失控的边缘;作为研发团队,漫长且高强度的研发周期下,难保海量内容下的每一分钟都能够给用户提供高质量的体验;作为用户而言,作品中的高光时间被分散在漫长的流程中,也让实际游玩的体验充满令人沮丧的负面反馈。
3A游戏品牌自第八世代以后,便多有推广“游戏即服务”的模式——这导致一个游戏的首发版本,与多年更新后的版本,往往天壤之别。为了保证玩家能够长期在同一款产品中投入时间,本来应该包含在游戏中的那些内容,被拖延到长线更新里,以挤牙膏一般的姿态被缓缓更新。随之而来的就是人均游戏时长的大幅增加,作为用户们因“游戏品质提升”而“产生更高黏性”的佐证。
但人均游戏时长增加,也导致新产品的首发驱动力衰减—— 大家会发现你的游戏上市时其实没有做完,反而是等几年之后打折购买才更划算。毕竟一个长寿IP的核心机制在本质上是很少会发生剧烈变化的,所以将这些外部的华丽包装、高调的商业宣传都卸去后,作品的核心乐趣究竟是进是退,用户心里是有数的。
但只看销售数字的企业高层,如果不亲手体验自家产品—— 我猜大概率也并没有亲手体验—— 就会陷入“我明明投入了更多成本,为何市场表现还不如以前”的疑惑。由此,就需要《幻景》这种剥离“游戏即服务”思想,提纯设计后的产品来进行市场验证,究明原因。这不但导致了体量的锐减,还等于间接承认了“游戏即服务”模式的困境,可以说是颇有市场风险的一棋。
“更多内容”还意味着“更好的性价比”吗?
系列的核心玩法其实在ARPG化之后产生了一次偏移—— 这曾经是个靠“一击必杀”为主要攻击手段的潜行游戏,但在《起源》采取数值驱动的等级制后,近作玩起来就越来越像传统的ARPG:升级,解锁技能,取得更好装备,不断变强,最终从数值上的被敌人碾压变成碾压敌人。游戏体量因此扩容数倍,主打量大管饱。“一击必杀”在这种设计思想下会破坏整个数值平衡,自然也被删除。
但这毕竟和系列初期的风格偏差太多,也招来了不少抱怨的声音。于是作为“服务”的一环,这些基于数值驱动设计玩法的作品,在多次更新后,要么直接解锁等级,要么恢复了“一击必杀”的原设计,试图挽回流失的老客户。如此,立场很尴尬的则是“经验值翻倍”或者“贩卖高强度道具”的那些尝试—— 这些东西并没有完全消失,但在传统玩法得到恢复之后,显得非常贪婪且多余。
如果将《幻景》和以Ezio三部曲为首的旧作相比较,会发现它的很多设计依然没能脱离近作的“好学生”范本式设计,毫无创意发散。旧作的很多流程编排,其实从用户体验的角度出发,并不算很合理,尤其以尾随任务,以及战斗连杀的设计失衡为突出—— 这些在范式设计下都是不合理的。但同时,也是最能激发玩家思考与创造能力的。
拿《幻景》的窃听举例,一个窃听任务的附近,必然会准备好作为正确答案的座椅。而在旧作,这就可能需要玩家发挥创造力,要么混入人群中,要么来到高处、墙角等隐蔽的位置,很难找到如此明显的正确答案。本应千人千面的试错,变成了千篇一律的寻找最优解—— 玩家们见到窃听,第一反应是找座位;见到高级敌人,第一反应是暗杀;来到新场景,第一反应是清任务点。
与旧作主线错落有致的节奏相比,《幻景》—— 或者说《起源》之后的内容设计思路,更像是最优模板的重复堆砌,偶有因叙事需要等跳出模板的环节出现,才能刺激玩家麻木的情感神经。在这种思路下的海量内容,无非也就是一种机械式的条件反射训练,再有趣的模板也会因缺乏变数而变得如同白开水一般无色无味。
而当数值驱动下的“先苦后甜”式成长曲线反馈也在因内容提纯而消失后,制作者的创意缺失,以及对于用户玩法自由权的削弱,更作为“3A大作”变得不好玩的原因而突出。再多的内容,再长的主线流程,只会让这个问题更加刺眼。游戏平平无奇的市场反响,也就不难理解了。
工业化,以及文脉的断层
欧美的游戏市场已经被所谓3A大作的内卷式竞争裹挟着来到了成本失控的边缘。动辄七八年的研发周期、不够充分的后期测试、复杂的研发管线,导致成本暴涨之下,首发版本的品质反而不如第六世代和第七世代的产品。彼时的育碧,甚至能够为同一款作品的不同平台版本专门定制研发产品,不同版本之间甚至可以说完全是两个游戏。就算这样,成本也没有来到现今3A大作的恐怖高度。从这个角度说,《幻景》的回马枪行为,与其说是大企业痛定思痛后的回归初心,不如说是试图用工业化的思路将当年创意优先立项模式下制作的销量、口碑双丰收的项目批量复制。
工业化的长处,是能够在已经验证过的设计基础上快速迭代,并通过全流程的管理保证项目质量的下限。但实际上真正能够让作品在面世时具有突出竞争优势的,并不是品质上的下限,而是来自创意文脉的上限。归根结底,精美的声光效果迭代,总会被用户们所习惯,进而在市场的红海化竞争下越发难以作为优势凸出—— 在来自中国的F2P游戏靠着顶级美术挟裹成熟玩法汹涌而来之际,这种问题就显得更严重了。
大企业病导致的研发文脉断层,才是传统欧美老铺面临的顽疾。曾经的头脑风暴、创意迭代,甚至研发中后期的巨大方向变更等现象,为了让项目流程更加可控,在工业化的大潮下,往往被视为禁忌。保证项目质量的下限,成了推进流程的核心原则。项目的负责人没有充分的试错机会,只能按照规章制度将庞大的项目根据流程推进下去;曾经富裕的创意自由,也因为需要照顾到品牌形象、以及“多元、平等、包容”(DEI)理念而对内容的自我审查等原因,戴着镣铐跳舞,举步维艰。
项目在这种分配不均的情况下按照最低限度的合理性原则推动,也许是一个臃肿庞大的企业求稳的最佳解法—— 但游戏产业偏偏是个靠热情吃饭的地方,将所有的流程拆解成规定动作,将所有的玩法拆解成设计模板,将用户反馈拆解为品牌形象塑造的可控因素,导致的结果就是产品老气横秋,负责拍板的高层与市场脱节,底层具有热情的员工也没有明晰的成长路线,所有人都按部就班复制一个“绝对正确”的范式来推出所谓“成熟的商品”。但一款游戏里有没有包含研发团队的热情,是不是在真情实感的驱动下完成的,其实玩家们是最能够感受得到的。
近期的3A产品,其实已经有意识在控制项目规模,精简整个游戏的核心体验了。但这种趋势,依然是被市场倒逼思考的管理层人员,为了寻找问题发生的原因,自上而下发动的行为,和曾经的自下而上立项并不是一个概念—— 曾经“我有个好点子”就能在公司内要到资源立项研发的游戏产业,随着工业化、大作化,越发稳妥处事,变成了“这个模式有市场”,或者“高层想做这个,去做吧”的自上向下结构。从结果来说,反而是《33号》更有当年推出《雷曼》、《光之子》,或者《波斯王子:时之沙》时的育碧那种锐意进取的风范。
如果不尊重来自研发层的创意导向,只靠从反数值驱动、反游戏即服务的试验,在结构上回靠第七世代以前的单机体验设计的话,反而会让所谓的“大厂病”有更加刺眼的体现。看似稳妥的工业化,也可能反过来增加产品的研发成本。尤其是研发进度出现问题,更迭高层负责人员之际,更是有可能会让大量的底层工作彻底沦为废稿,非常打击团队士气;强行上马面世,更是有遭受市场嘲讽,血本无归,甚至赔上商誉的风险。只靠降本增效,或者试图用工业化思维批量复制单机项目的成功,显然并不能够解决这些问题。