双影奇境:约瑟夫·法瑞斯的说话之道
首先,我非常理解一些朋友们对本作的感受。
「双影奇境」虽然在新奇火爆上更上一层楼,但它确实没有「双人成行」那么浑然天成。
但在通关之后,我的想法是,「双影奇境」也没必要,也不可能像双人成行那么做。
因为它有了一个更加伟大,也更加终极的表达形式,那就是最后一关的「超时空分屏」。
回顾「双影奇境」你会发现,所有设计——那些牵强的,自然的,概念化或落到实地的一切,都是为了最后一关的呈现而服务的。
因为要有分屏多时空,所以将主角设定为科幻和奇幻两个不同风格的作家,提供各种幼稚或疯狂的文学点子来构建画面冲突;为了让这样的画面冲突有更强的说服力和更高的拓展空间,所以有了「故事机」的概念,以及,故事机必须有一个制造者和捣乱者,于是剧情框架和基本人设都已经确定了。
同时,也是为了服务这种分屏多时空的差异性,主角之间的关系剥离了「天然共识」(血缘兄弟,离婚夫妇),而强调差异标签下的「心理共识」,所以有了两个角色的I/E差异,以及为了逃避心灵创伤而进行逃避性故事创作的潜在共识作为心理连接,最终确定了一条从陌生到熟络,再到相互拯救灵魂的俗套故事。
瞧?
「双影奇境」在剧情框架设计、叙事表达上的几乎所有套路化和天然缺陷,都能用同一个理由解释——也许不充分,但都能解释,这就是创作中表达的取舍。
但你要问我这种「舍」是不是有意义的?我会回答当然,它不仅是有意义的,而且可能是JF老哥游戏生涯的最终追求。
1、残缺的天才
我们都知道,JF是剑走偏锋的疯子。
JF式双人游戏在「逃出生天」时代,其新锐而激进的想法和创意其实是被多数人忽略的,同时也没少遭受批评家的揶揄;而在被TGA和洗浴城捧到大众怀抱之后,它的很多固有缺陷又被新奇火爆的体验形成的彩虹屁云掩盖掉了。
具体体现在游戏上,「逃出生天」各种爆炸车戏,被批评过逻辑孱弱,剧情儿戏,而在我个人看来,最终一幕中,败方只能伸出手这点,也很不尊重情感逻辑,一切更像是预先设定了一个结尾的反推创作。
而「双人成行」虽然有着惊艳的点子和叙事与玩法结合的惊艳创举,但你会发现其能力-关卡-故事之间的对应并非严丝合缝,俗套的故事,过于依赖墨西哥老书转场演讲,包括 JF 激情引入的小象邪典段落,这一段落成为了合家欢游戏史上最惊悚而诡异的未解之谜。
说这些只是为了强调,JF系列游戏从来都不是完美的。
从「逃出生天」到「双人成行」再到「双影奇境」,我几乎可以完全确定,JF是那种激情驱动的天才型创作者。
在他眼中,关键画面&关键情节&关键情绪的呈现,要高于篇幅完整度和呈现逻辑。
在他的游戏中,关注激情和畅想,永远比关注逻辑和规范要更快乐。
我们知道,JF之前是拍电影的,他的电影评分最高的只有7分的条子骇客(我记忆中之前更低,是不是做游戏反哺电影了啊笑死)出圈的也只有那张图——

要知道,这是他这种小咖级导演驱动资源量能做到的普遍形态——胡逼,粗糙,但偶有灵光。
但换到了游戏制作,你会发现利用引擎,和控制团队,他能掌控的资源庞大了起来,游戏的天然剪辑性和成熟的串场方法修饰了他的缺陷,多工种合作又让他有机会审视自己,深入思考……我相信这也是他能在几部作品的积累后,突然转头游戏语言的怀抱,推出了「双人成行」这种惊绝作品的原因。
——他当然要Fuck the oscers.
因为他是必然会被奥斯卡拒绝的导演,却成为了跻身一线的天才游戏制作人。
我不清楚几年之后他会不会登上什么成功学范例,或出版什么《约瑟夫·法瑞斯的说话之道》,但在我眼里,游戏接纳了这个有天然缺陷的天才,他也回报给游戏界震撼性的创想和商业价值。
这本该是世界最好的样子。
2、 成熟之路
那么,我们亲爱的JF同学在「双影奇境」变得更成熟了吗?
我的答案是,当然,但不直观。
第一原因还是「双人成行」的锋芒太盛。
当年「逃出生天」抛去「交互蒙太奇」这种畸形的设计突破,整体更像一个75分典型爆米花枪战片,这也是它当年遭受诟病的原因之一。
而「双人成行」的出现直接把设计语言从电影语言调整到游戏语言,用大量看得见摸得着的可玩性去带动叙事性,二者结合,叠加游戏形式,最终引爆了大众的交互乐趣。
而到了「双影奇境」,你会发现得益于基础设定和团队成熟度的提高,它的素材更丰富,技巧更成熟,体验更流畅,支线关卡的点缀也更具想象力,她仍有一个大而全的玩法工具箱,随处塞满了火爆的场面和灵机一动的鬼点子,永远保持JF系列双人游戏的第一评价——只要你玩了,就一定会觉得有趣。
但一旦有了「双人成行」的惊艳衬托,你在游戏过程中总会不自觉陷入比较的螺旋——甚至很多人会自然而然地把「双人成行」称为“前作”,但却不会对「逃出生天」这么做。
你会质疑为什么四年过去,一些基础互动模块还是那么缺乏打磨,一些中后期关卡为什么非但没有进一步箱庭化,反而充斥着很多无效岔路和空白内容;你会质疑为什么剧情依然行活白开水,反派一眼认出来,深度非但没有提升,反而失去了社会价值,变得平庸而矫情。
以及,你会质疑为什么一些能力并没有进一步引爆你的想象,反而看上去有些退化,很多能力并没有明显对应主角特性来减少学习成本,洛克人关甚至做不出什么能力区分度,是不是江郎才尽了等等。
我认为以上的质疑是完全合理的。
而且说实话,本作的资源倾斜太过于明显,前轻后重,情感处理由浅入深,追求最后一章的综合效果等,都影响了玩家对本作内容的积极认知。
但事实上,我认为在我尝试进行解释后,你会理解他们为什么这么做,以及他们到底做了什么。
因为在我通关并深入思考后,我发现「双影奇境」在叙事方面的尝试,其实是比「双人成行」更进一步的。
最主要的原因就在于——两个主角的身份,是作家。
我们为什么进行创作?
表达自己?获取利益?抒发渴望?都可能有。
在游戏里,米欧和佐伊两个人进行创作,都是为了「逃避现实」,抚慰他们内心中潜藏的创伤。
因此,游戏里在进行「玩法与叙事」结合设计时,更多考虑了主角身份,将这种映射关系进行了潜意识化改造。
我相信随着越来越多玩家通关,前面那些困惑会慢慢解开——
比如为什么佐伊的能力都是在拉拽?因为她的内心创伤与她拉不住某些东西有关;为什么米欧的能力都在破坏?因为她在现实不公正的枷锁中被囚禁着,渴望拥有能力去打破和改变……
但游戏的设置显然更进一步,甚至进入了隐喻和指代的层面,这就导致他们虽然做了很多不错的尝试,但对玩家理解来讲非常不友好。
首先,游戏描述了两个人从陌生到熟识,并最终相互拯救的过程。
游戏的能力分配,也根据这些情感阶段,区分出了几种模式。
在游戏初期,米欧的赛博忍者关卡里,米欧的能力是冲刺劈砍,佐伊的能力是重力拉拽。
前面分析过,佐伊的拉拽源于她的内心创伤,但需要注意的是,这是米欧的故事,她才是故事的主导者。
在故事初期,米欧并不信任佐伊,甚至有一些讨厌这个热心的澳大利亚小妈。
而故事机挖掘的是创作者内心潜藏的真实想法——我们的米欧真的是一个冷血无情的死傲娇吗?死傲娇或许是的,但冷血无情,显然不是。
她是渴望被拯救,渴望被温暖——渴望被从黑暗的深渊中拉拽出来的。
所以你看,佐伊的重力鞭,可以看作是她内心创伤的具象化,同时也可以看作是米欧不愿承认,但渴望被拯救的内心欲望。
而如果从这个角度看,整个游戏的能力对应思路就打开了。
章节故事的主导者,会依据自己的潜意识和对方的主观意愿,分配故事中两人的能力。
这种分配带有强烈的个人意愿,也带着他们不愿承认,甚至意识不到的潜在期望,也在随着故事的发展,两个人关系的变化,不断变化着。
——所以你能想象出第三章佐伊为什么要让米欧变成鱼了吗?
是的,她的潜意识里,这是她与自己亲妹妹的冒险——她是多么希望自己的妹妹是一条鱼啊!
别急,JF的成熟之路还在进行。
游戏的章节推进,是严格对应情感变化的。
【赛博忍者】
米欧的武士刀,象征着斩断枷锁、突破阻拦的力量;
佐伊的重力鞭,象征拉拽愿望,和米欧希望佐伊拉住自己的潜意识。
【地下世界】
米欧的变化形态,大猩猩既是自己强迫自己强大的伪装,也是佐伊作为设计者对米欧的调侃;
鱼前面说了,是佐伊对妹妹的潜藏愿望;
佐伊的变化形态,小精灵或许是自己沉浸于幻想的小女生梦想,包括后面的美少女变身;
树人一方面是拉拽愿望,另一方面也可能代表着沉默的记忆和枯萎的人生。
以此为分界,我们来到了中转的洛克人关,二人的能力只有颜色区分,并没有本质区别。
虽然做了各种不同的机甲装置变化,也有火爆刺激的关卡,但我猜人们对它的诟病是最大的。
但是需要注意的是,这是米欧的关卡。
米欧在前面一直是拒绝沟通和合作,甚至有些讨厌聆听佐伊的故事的,但经历了地下世界,二人的内心开始拉近。
而这种拉近,在米欧的角度,就会傲娇地呈现为——“她开始和我一样,只是颜色不同。”
在流程中你会发现,米欧在复仇和爆炸中释放自己,在机甲的替换中疯狂地渴求能力的替换,映射着她对现实束手无策的焦头烂额;但她也在这关中与佐伊建立了潜意识里深刻的战友情谊,完成了情感转折,不再封闭自己,拒绝她。
当然,JF显然知道这关作为中转关的弱点的。
他把游戏中最具风格化,也是质量最高的三段支线——飞行比赛,月亮城堡和笔记本放在这里,试图用佐伊的激烈和美好的创作融化米欧内心的坚冰。
这似乎就能解释,为什么这关会这么“与众不同”了。
而接下来的关卡仍然如此。
【龙魂】
佐伊主导。
米欧保持着她的破坏欲,同时承载着佐伊对妹妹自由飞翔的祝愿。
佐伊保持着她试图抓住一切的固执,滚动和头槌着似乎象征着她对自我的惩罚,从佐伊的角度,她需要仰视一个在头顶自由飞翔的妹妹,自己披荆斩棘,去凝视那片刻的美好。
更重要的是,整个故事寄托了她和妹妹从龙蛋开始一同长大,一起成长为巨龙的破碎愿望。
【监狱】
米欧主导。
变形球象征了她渴求变化的心理,佐伊的磁力球则代表了她在米欧心中的形象——吸引、弥合、稳定与聚集的拯救者。
【鬼魂】
佐伊主导。
佐伊的魂使是飞鱼,能力是拉拽,不赘述。
米欧则很有趣,她刚刚战胜阴暗面,魂使是一只黑暗守护者猫头鹰,能力也变成了散发光明,并最终成长为佐伊的守护者——这又何尝不是佐伊自己的愿望呢?
所以整体梳理一遍,你会发现在「双人成行」中,叙事与玩法结合的把戏,JF在「双影奇境」中并没有放弃,甚至从文本角度上,它被完成得更好,更不留痕迹。
当然,这种不留痕迹被藏在火爆的流程背后,藏在一个高山般的前作背后,藏在细腻而克制的情感表达背后,是需要缓缓沉淀,才能品出味道的。
而如果你说我现在的解读太牵强,我会认同,因为这只是我几天前初通游戏后的初感。
随着时间的沉淀,文本的精读,我相信更多内容会被解读出来——只是那个人不会是我,因为虽然在「双影奇境」中,我读出了JF,或者说他整个团队的成熟和冷静,但我仍相信他是个激情占大头的创作者,你要捋平他的文本皱褶是非常费头发的。
可我已经没有头发了。
且我还要赶往下一个精神分析的战场。
3、跨越时间的密谋
那么,回归开篇的开篇——「双影奇境」最出色的「超时空分屏」,真的是一切的根源吗?
在「双影奇境」发售后,我在想法里问——

在得出肯定的答案后,我翻出2018年对「逃出生天」的评测,骄傲地宣称我是JF的同谋者——聒噪的那个。

2018年的「逃出生天」是一部远远被低估的游戏。
它用一种畸形的表达方式,撕裂了电影和游戏的边界,还为我们揭示了从未被设想的无数种可能,「超时空分屏」就是其中最炫酷、最具畅想性的那个。
——伟大的游戏都会给人带来想象性,这是毋庸置疑的。
所以在我看到「逃出生天」时,「超时空分屏」几乎是我第一时间认定的发展可能性,但很遗憾,现实题材的「逃出生天」是注定无法完成的这种表达的,而后在「双人成行」中,互动性的火爆令人目不暇接,其生活化的场景构想似乎没有超越时空的必要性,但我也畅想过夫妻二人掉入不同时空,呼喊和找寻彼此的场景,并安慰自己,这作已经转向奇幻,还在深耕玩法,说不定是在为更大的华彩做准备。
而直到打通了「双影奇境」的最终关后我才确定了,当JF有一个终极图卷却没有这么做时,制约他的只有技术和成本。
即便是资金和技术更加游刃有余的四年后,即便是「双影奇境」的最终关已经惊爆了大家的想象的前提下,我们仍能吹毛求疵般在里面找出他们拼尽全力后的力有未逮。
首先是篇幅,作为整部游戏的华彩章节,其游戏时长是最短的。在游戏的前中后三部分中,只有双世界冒险、多世界分割属于「超时空分屏」,总结性BOSS战穿插其中,还融进去一段打破第四面墙的超越视角,虽然不能说头重脚轻,但显然不能说完成得游刃有余。
其次是能力,最后一章作为总结章,没有赋予主角任何新能力,也没有让旧能力回归,甚至Boss战都知道把之前的旧BOSS素材拿出来丢给玩家,却只给了玩家两把相同的武器。
虽然我们也能用前面的理论,比如洛克人用同样的机制是米欧开始接纳佐伊,最终章用同样的武器是二者已融为一体——但说实话,开玩的时候我们惊叹JF后面已经没得做了,这太牛逼了。可脱离情绪后,我们会说,还能做下去,因为还有更多可能性。
但在这种级别的场景变化和融合下,任意互动能力的加入,都可能造成天量的开发和测试成本。
所以说实话,为了「超时空分屏」这个构想,「双影奇境」可能付出了超出玩家想象的代价。
假如让我拍脑子估算成本,最后一关这不足 20 分钟的流程,可能占整体开发成本的四分之一,也就是一年左右开发时间,更别提为了包这盘饺子,整个游戏在设定框架上的妥协性。
换句话说,如果没有最后一关,其余部分的「双影奇境」可能是更好的「双影奇境」。
但显而易见的,如果没有最后一关,再好的「双影奇境」都无法成为更好的「双影奇境」。
所以你看,我个人主观上非常愿意把这一切当成是一场跨越时间的密谋。
一个桀骜不驯的残缺天才,一个叛出师门的弃子,经过十数年的修炼、积累和突破,最终完成了他跨越十年的密谋,完成了他梦境中的图卷。
这个故事证明了理想主义者可以夸夸其谈,可以离经叛道,但必须脚踏实地地从一城一池构建自己的理想国。
我非常欣赏这个故事,并愿意为此撰写这段《约瑟夫·法瑞斯的说话之道》。
希望这个普通又平凡的时代,还会涌现出更多创造奇迹的人。
前作评测汇总——