《奥伯拉丁的回归》——推理游戏的本质是双向的拼图式叙事
制作人应该是先架构出完整的情节,再将人物、事件、场景切分拆碎后,再组织为一个个小时空切片,通过一具具尸体(每个人物的落幕)作为线索联系在一起。玩家需要做的是在每个死亡时刻收集信息,从暂停的时间切片中见微知著。对白录音除了本身的文本信息以外声线、口音都是信息。推理游戏本质是以现实常识为规则的,需要进行信息比对、假设、排除的,最终要得到一个内部和谐的集合体的,被高度具体化的——复杂拼图游戏。不过简单拼图游戏的碎片交给玩家的时候是无序的,推理游戏需要安排玩家得到拼图碎片的顺序和时机,不能让玩家手上有太多未实现价值的孤立信息而手忙脚乱。
通过这种由果到因的拼图式叙事,还原为60个人物的复杂情节,这方面游戏这种叙事媒介具有优越性。叙事节奏上,媒介成为了从动者,节奏由观众的主观能动性决定,游戏本质是种双向叙事。烧脑电影节奏太快,观众会来不及消化。推理游戏中,观众消化理解反而成了推动节奏的前提。读者阅读侦探文学时,读者大脑中推理还原真相的叙事没有输出的对象,最后只能被自己吸收掉了。推理游戏中,读者的意识中的叙事可以输入给游戏,游戏再给玩家反馈,实现了反馈的双循环以及叙事的再生产。
从游戏设计层面来说,其实推理游戏是没有核心机制的。它依赖现实中的规则,换句话说就是它机制不仅多而且还不怎么重样。好的一面是:玩家的体验多样化,重复性劳动少,有价值的内容比白金需要上百小时的rpg挤掉水后更丰富。《奥伯拉丁的回归》中猜测出一个人的身份所用到的侦探知识比《巫师3》中的所有任务类型(战斗、跑腿跟踪、对话)加起来还多。坏的一面是:关卡设计会有偷懒的嫌疑,当作者不能基于同一个机制展开更多谜题时,于是不断剥削现实中已经存在的知识和题目,改几个数据就成自己出的了。严厉批评一众密室逃生解谜游戏,《生化危机》、《寂静岭》、《罗蕾莱与激光眼》里面出现字谜、奥数这类谜题就非常生硬,首先叙事上反常识非常割裂(没有人会把车钥匙藏在要让你猜字谜的机关箱子里面),并且谜题与游戏中出现的其他机制脱节。
《奥伯拉丁的回归》除了形式非常具有启发性以外,最让我欣赏它的一点是解谜工具非常全面,死亡发生的顺序、人物出现的时空等等信息不需要自己手动用纸笔记录。正是因为功能齐全,制作人重视玩家的体验,减少了很多繁琐的信息比对工作,所以《奥伯拉丁的回归》有非常舒适的体验。