艾尔登法环黄金树幽影简评
艾尔登法环黄金树幽影,平台PC,已通关,3/5. 地图除了几处城堡,均大而空洞,还有得打两次处决或者投篮才能投死的血牛柳条人。 探索奖励过分吝啬,已经默认150级是入dlc的底线了,还总给那500魂,一、二级锻造石简直是见了鬼了,谁150级还不能买一到九级的锻造石或者不知道银行地址啊? 地图问题比本体更甚,完全不能反应哪通到哪,只能显示最表层的路,也许有人会反驳说这是鼓励玩家探索,那为什么不和老魂游一样抛弃地图,连表面的路也不显示呢,不是更激励探索欲么?不能方便玩家方便一半吧,要么就把事情做妥了,要么就干脆别做。 boss攻击欲极旺盛,机动性普遍远高于本体boss,辗转腾挪,目不暇接,很多时候满屏幕特效让人根本不知道boss放了什么技能就血条消失了,看着庞然大物个个灵活得像刺客信条主角还是蛮喜感的,这样设计偷懒的嫌疑太重了,不仔细做机制,只想着无脑拉高强度,让人无力招架,看着疑似returnal游戏画面的满屏幕乱飞的光线和其中浮现而出的you died渐渐怀疑人生。13级庇护打狂龙一个多钟硬是最多只能打到1/3血,这时候我魂三米迪尔都过了,后来找碎片到了18级,一遍过,数值太浮夸了。 之前的魂游打不过boss我只会觉得技不如人,处理不干净,黄金树幽影只让我觉得每个boss刚进门就进入了科斯孤儿的二阶段(夸张了)。 半强制潜行阶段恶心人,现在什么游戏都得赛点潜行阶段;隔着一公里超远距离定身的怪也够恶心的。 有几个期待的点,结果dlc都没实现,例如新饰品栏,让佩戴五个饰品,多一个总不过分吧;允许多安一个水晶之泪也不过分吧;结果给的东西就是简单粗暴地给数值做乘法而已,boss数值荒诞,fromsoft竟然想的是让玩家数值也膨胀,实现难度曲线的通货膨胀,实在色得发瘟,不敢恭维;更夸张的是这些升级碎片被均匀地播撒在了地图各地,而不是击败boss获得(击败部分boss也有获得,但机会少),这种不飞吹灰之力就获得神威相助的设计完全与魂游的传统背道而驰,至少之前的老魂游不靠硬实力击败boss就完全进不了下一个区域,这儿捡捡破烂就无敌了,比勤勤恳恳打boss的惬意得多,甚是本末倒置;什么,难道是因为地图太空旷,不强行将这些关键道具洒遍幽影地,就真的没人愿意探图了吗? 剧情没细品,但是看到本来被赐予战士最壮烈的战死沙场、马革裹尸的送行仪式,已经剧情圆满的拉塔恩被拉起来再战实在惊掉下巴,当然能明白复用建模可以大幅缩短工期,从实用的角度上仍具一定合理性,不过这实在不合适。被许多人诟病的拉塔恩难度变态我倒是没感觉到,一是一周目的档,二是把庇护和召唤物加成升到了满级,三是等级231级完全数值碾压,四是运气好,boss仇恨一直被石头人拉住,使得我第四次就拿轮椅亵渎剑拜年拜死他了。 没有成就感,也没有挫败感,只是舒一口气,终于结束,不用再玩了,这一口呼出来的气是我来自法环dlc的唯一收获。与其他魂系dlc相比,魂一和二的dlc鉴于我没玩过,就没法一较高低了,但千真万确比老猎人和环印城差十万八千里 ,也完全不符合目前接近本体的定价,目前的价格打对折可以考虑。和本体更是云壤之别,除了场景美学上和本体持平,其余全退步完了。 同时,也算是给广大游戏玩家上了一课,游戏评测媒体是多么废物,没人敢不打满分的,然而实际稍微玩过本体的人都看得出来,dlc是与本体的质量相比有缩水的,同样的面积,本体的内容量和内容质量强于dlc,这点毋庸置疑,而众游戏媒体却个个噤若寒蝉,好一群贪生怕死的畜生。