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你以为是你没资格吧?

玩家们对游戏难度的评价总是浮动的。两年前,《艾尔登法环》以体量空前的开放世界游戏之姿横空出世时,绝大多数玩家对它的态度是包容。
这种包容掺杂了多个面向,因而变得复杂。它有对宫崎英高的包容,作为一名年近五十,始终在开发一线踏踏实实做游戏的制作人,玩家对他难免有一些柔光滤镜;有对“魂”系列的包容,该系列从 2009 年的《恶魔之魂》开始,至 2016 年的《黑暗之魂 3》为止,贯彻了一套独特的游戏设计哲学,而许多该系列的核心粉丝,都在期盼着一部集“魂”系列之大成者出现;也有对 From Software 的包容,从立项到最终发布,经过林林总总的内部爆料和多次跳票后,法环的开发周期大约有七年之久,这样漫长而庞大的工程对一家中型游戏开发商已经是极限。
这些面向相互重叠,再考虑到疫情影响、“魂”系列首次走向大众等等因素,玩家社区对《艾尔登法环》的评价大部分是正向的。尽管在游戏最开始,玩家就会遇到一个三下就能放倒他们的精英怪,仍然不妨碍它成为不少人心目中的史上最佳开放世界游戏。

两年后的今天,玩家们不再宽容。法环 DLC“黄金树幽影”发布后,Steam 评价很快来到了褒贬不一,这意味着 PC 端有至少一半玩家对游戏打了差评。差评集中在游戏的数值过分膨胀,几百级的玩家进入 DLC 区域后,随意一个精英怪都能两三刀内把玩家击杀。这些怪物攻击欲望强,出招速度快,稍不留神玩家就会毙命在连续不断的攻击之下。
这些问题在本体中并不是没有,只不过当时,人们对待这种设计更像对待一种奇观。当游戏一代一代地更迭,设计人员总是会灵感枯竭,很多以往的动作被剪切拼凑成新的动作。为了让玩家保持新鲜感同时不失去挑战,就只能把敌人设计得越来越难。这种现象在 DLC 中变本加厉,于是玩家们心中那个保持冷静和好心态的平衡点被越过了,理解就变成了抱怨。
难度成了大坝上的豁口,怨言像决堤之水一样涌来,“黄金树幽影”仿佛成了宫崎英高最失败的作品。但或许造化弄人,或许大浪淘沙,偏偏在这时候,我们能更清晰地看清“魂”系列的种种,也更能理解宫崎英高和他一手缔造的“魂”系哲学。
叙事——零碎与立体
宫崎英高不是什么讲故事的高手,最初选择碎片化叙事,很可能是出于成本考虑。
From Software 一直不是那种出手阔绰的大型开发公司。他们能一套 UI 沿用十多年,能成为业内人尽皆知的血汗工厂,很大一部分原因归结于没钱。游戏内的演出和动画往往需要开发公司投入相当的人力和资源,而“魂”系列在该方面的缺失,导致游戏内大部分叙事都依赖文本完成。
这些文本散落在游戏各个角落:NPC 三言两语的对话,各种装备和法术的简短介绍,纸条、地图、情报上的简要信息,拼拼凑凑构成了整个游戏情节的大致走向。

由于玩家获得这些信息的时间、顺序和是否齐全,均因人而异,导致“魂”系列的故事几乎在每个玩家心中,都有一个自己推理出来的版本。直到互联网将玩家们聚在一起,社区里冒出一群特别热爱钻研游戏文本的爱好者,“魂”学这才诞生,进而玩家社区合力整理出一个大差不大、所有人都可以参照和接受的故事,为宫崎英高和 From Software 在场外完成了剧情补全。
这种零碎的叙事方式有好有坏,一方面它不像强剧情引导类的游戏,能让玩家通过故事进入游戏剧情,进而调度起玩家的情绪和共鸣,但另一方面,它也放开了强剧情对玩家的束缚,玩家可以自行选择自己想要相信的文本,可以选择自己想支持的阵营和角色。
甚至于,游戏中不少物品对同一人物和事件的描述,很可能天差地别。对一个阵营的 NPC 而言,某件个角色就像英雄,某件事是正义之举,在另一方的文本中可能就成了十恶不赦的恶人犯下的滔天罪行。这是一种更立体的叙事方式,它为玩家展示着这个虚构世界中更丰富的面向,也在挑战着玩家对这种“多元叙事”的认知。

其坏处也是显而易见的。故事情节的不严谨和大量文本的缺失,导致“魂”系故事的讨论者常常各执一词。在《艾尔登法环》中,乔治·RR·马丁的加入无疑让局面更加复杂。他以英语为第一语言写下了背景故事,宫崎英高团队又以日语为第一语言开发游戏并填充游戏内文本,两种语言互译导致的信息错误和缺失,最终呈现在游戏中,就是许多细节变得经不起考究。
好在剧情在宫崎英高的游戏中,总是扮演着背景板的角色,只要理解个大概脉络,对于理解整个故事并无大碍,这一特点在“魂”系游戏中尤其突出。
既然剧情不重要,“魂”系游戏中更重要的是什么呢?
结构——巧妙与恶意
答案是箱庭。
箱庭如今已经逐步演化为一个游戏设计名词,它通常指在一片半开放空间中,同时兼具 XYZ 轴三个维度纵深和可探索区域的地图设计。同时,箱庭往往意味着一定程度上的迷宫和解谜设计,随便打个比方:玩家在从城堡一楼抵达五楼的过程中,可能会在二楼遭遇一场小型的战斗,在三楼出现岔路,一条直通五楼,一条通往四楼,之后玩家会在四楼找到通往城堡墙体外部的小路,在三楼和四楼之间又发现一个隐藏夹层,夹层中有一条通往地底的隐秘路径。
在《艾尔登法环》本体中,史东薇尔城、魔法学院、王城罗德尔、王城下水道等区域,都是非常典型的箱庭设计。其中史东薇尔城是典型的“魂”系箱庭,玩家会在漫长的探索后发现自己回到原点,打开一条打通出发地到目的地的捷径;魔法学院以中庭为中心,将建筑下方、建筑内与屋顶半打通,实现极高的 Z 轴纵深;王城罗德尔规模巨大,而在王城下水道,玩家更是能在水管内和水管外两层嵌套迷宫中探索,不断的鬼打墙和高低差蜿蜒迂回。

这种结构巧妙的箱庭,是宫崎英高的拿手好戏,他把所有游戏的奖励道具藏在各种难以觉察的角落,或摆在明显却极难抵达的位置。只有那些在探索时兼具大胆、谨慎和细致的玩家,能获得那些最难得也最稀有的道具。
可惜“魂”并没有这么简单。
宫崎英高的游戏设计是充满恶意的。毫不夸张地说,他在设计游戏的时候,存在着一种刻意刁难玩家,希望玩家受挫的念头。哪怕是那些操作最精致,观察力最好的玩家,也一定要在某个地方栽跟头。即便他没有刻意这么思考,这种思维方式也已经深深刻在他的设计潜意识中。
在宫崎英高的游戏中,你推开的每一扇房门,门后都可能藏着一个甚至好几个准备偷袭你的敌人;你看到的每一条空荡荡的大路,都很可能在你经过时从天上骤降一只面目狰狞的巨大怪物,或在你行至道中时轰然坍塌;你看到的每一座城堡,都有一个站在高处、你看得到摸不着的敌人,会在你试图靠近城堡时不断朝你发射法术或箭矢;你看到的每一个拐角,阴影处或许都有敌人;一个宝箱出现,你要猜猜看它是不是伪装成宝箱的怪物,要提防它是不是会将你传送到一堆怪物中间的陷阱,还要考虑打开时有没有什么奇怪的生物会突然出现,向毫无防备的你发起突袭;当你在大地图上骑着马奔驰,一切都是那么惬意,路面上也可能会凭空出现巨大的滚石或铁球向你碾来,或者远方落下一条飞龙把你烧成灰烬;当你试图穿越一片有毒的沼泽时,很可能同时会冒出一群攻击欲望极强的小怪来围殴你;当你遇到一个看起来很强的敌人,请相信自己的判断,它一定很强,而当你看到一个看起来很弱的敌人,请不要相信自己的判断,它可能很强。

很多人对这种游戏设计无法理解。不理解宫崎英高为什么要为难玩家,更不理解为什么这么多玩家上赶着被宫崎英高为难。这种恶意的存在,让探索变成一件心理负担很重,成本又很高的一件事。“魂”系列游戏不像其他游戏能随时存档,玩家一旦死亡,就会在最近一次休息过的休息点重生,同时失去身上所有的“魂”。这些魂可以通过击杀敌人获得,它们通常可以用来升级和购买道具,要拿回这些魂,玩家必须前往上一次死亡的地点拾取。
在游戏前期,玩家升级所需要的魂不多,魂丢了也就丢了。但等级越高,升级所需要的魂就越多,游戏越后期,就越容易出现一次性丢失大量魂,又在捡魂路上再死一次的悲剧。死了两次,第一次死亡掉落的魂就会永久失去。

这构成了一个悖论。箱庭越精彩,断头路、独木桥、跳跳乐、锁钥结构和隐秘道路就更多,箱庭就更大,敌人和陷阱也就更多,探索难度就更大,玩家更容易受挫。也就导致:越精彩的箱庭,玩家越可能倾向于不探索。
但“魂”系列就是这样建立在悖论之上的游戏。因为玩家无法允许自己没有探完整个箱庭,错过这么精巧的结构,更无法允许自己遗漏任何道具和稀有装备。哪怕他会因此备受折磨,哪怕那个道具仅仅是品质稀罕,对他的职业毫无作用,玩家也必须获得它。
因为人性会战胜悖论。
美学——悲剧与变态
反人性的不仅体现在难度上,还体现在宫崎英高的美学中。“魂”系列游戏里有着大量的悲剧故事,大到整体的故事背景,小到玩家遇到的 NPC、道具装备上的小设定,都弥散着一股阴沉沉的氛围。
同时,这些悲剧往往有着强烈的宿命论色彩。在《艾尔登法环》本篇中,最令人纠结的悲剧:狼人布莱泽之死,就是一个宿命论故事。在无上意志的介入下,布莱泽从半神菈妮的影子中诞生,他是菈妮最忠诚的奴仆和最勇猛的战士。但菈妮决心摆脱无上意志的控制,这要求她分离自己原来的肉身和影子,影子无法独自存在,失去主人的布莱泽注定要陷入癫狂。最终,半疯的布莱泽会和玩家决战,玩家只有杀死布莱泽一个选择。

在游戏中,制作组花笔墨塑造的角色并不多。狼人布莱泽作为一个贯穿前中期多个支线的 NPC,无论在游戏流程还是玩家心中,都有着难以比拟的分量。但就是这样一个 NPC,宫崎英高并没有给他安排一个常规意义上的好结局。这样的例子不胜枚举,玩家在游戏中遇到的几乎每一个 NPC,最终都会走向无可避免的悲剧和死亡。
在“魂”系列中,以死为美、以死为荣,是常见的表达,与之相反,为了避开死亡的苟活往往是丑恶、猥琐、腐败的象征。
与悲剧美学相伴的,还有一系列近乎变态的设定。在波尼村,玩家会遇到被迫装进大壶,身体与壶长成同一形状的,严重畸形,身体肿胀的“壶人”;在白金村,玩家会发现同样严重畸形的“白金之子”的悲剧;在火山官邸,有让大蛇将自己吞下,最终蛇人一体的半神;在米德拉府邸,有被黄金倒刺刺穿身体,形如干尸却不得解脱,被关在宅邸深处的疯癫贵族;在史东薇尔城,有切断其他生物的肢体接在自己身上,以获得更多力量的城主。

当玩家在面对这些面目可怖,光是看看就令人不寒而栗的对手时,他们要如何战斗?玩家的敌人并非总是充满敌意,有时候他们表露出的更多是一种失智与痛苦,当那些早已不成人形的敌人扭动着他们怪异的身躯朝玩家发起进攻,当他们的生命早已失去——用游戏中的话说——赐福和尊严,在将他们击败的那个瞬间,玩家是否感受到了一丝助人解脱的悲悯?
“魂”系列自始至终,底色都是悲剧的,在只言片语的描述中,玩家将目睹俄狄浦斯、李尔王和浮士德的各种变体在游戏中不断上演。而战斗,就是每一幕悲剧的高潮与收尾。
战斗——挑战与失控
现在,哪怕没玩过“魂”系列的人也知道,高难度的战斗是“魂”的名片。
但一场 Boss 战又是“魂”系列给玩家最好的奖励。在经历晦涩的剧情、艰巨的跑图和令人大受震撼的视觉冲击后,没有什么比一场战斗更适合释放这种五味杂陈的情绪。

魂系列的 boss 常常都有极高的攻击欲望,极高的伤害,复杂的出招连段。它们设计出来就是为了给玩家带来挑战,但对于战斗,我又没有太多想说的。因为所有游戏的 boss 战,本质都是研究 AI 的行动规律,一个玩家只要有足够的耐心和细心,就可以发现一个 boss 总是会在某个行为后跟进另一个行为。破解行动规律需要的不过是不断尝试,宫崎英高把一个 boss 设计得再难,它的行动规律也是可以预测的,可以预测,就可以被反制,可以被反制,就可以被打败。
但在简单的数学逻辑之外,我还想聊一些别的。
黄金树幽影——贯彻一种设计哲学
在 DLC “黄金树幽影”中,宫崎英高拿手的箱庭结构被进一步运用到大地图设计中。本篇的大地图设计,更接近塞尔达式的大片原野,一个个箱庭就落在原野上,依然能感受到原野和箱庭之间模糊的分界。但在“黄金树幽影”中,整个大世界地图就是一个巨大的箱庭。
这种设计非常大胆,一方面,它尤其考验设计师的地图设计水平,同时,它又和开放世界的理念本身相冲突。因为箱庭结构的存在,直接打破了大开放世界“所见即所得”的规则,变成了“见者易而得者难”。很多地方看着近在咫尺,却因为一道天堑或一面绝壁,无法马上抵达。这种别扭感时时刻刻在刺挠着玩家,这也是魂系列一以贯之的设计哲学。从这一角度出发,我会说 DLC 至少在地图设计上,是非常成功的。它的成功不是在标准水平意义上的成功——所以玩家会觉得很多地方空无一物——而是从贯彻一种设计哲学意义上的成功,而这种成功显然更难得。

什么是设计哲学,什么叫贯彻一种设计哲学?很多玩家在 DLC 发布后抱怨游戏数值过分,难度夸张,远超本体乃至整个“魂”系列平均水平。这种批评非常合理,通顺,符合逻辑。这是每一个正常玩家都能体会到的。但宫崎英高选择这么做游戏,并不是没有考虑到这样的情况,很多时候,恰恰是他就想做出这样的游戏:
“如果我们真的想让全世界玩家都玩某款游戏,完全可以把难度降得越来越低,但那不是正确的做法。如果那么做的话,《艾尔登法环》恐怕很难取得如今的成就,因为玩家通过克服各种障碍而获得的成就感,始终是我们游戏体验中的一个基本组成部分。在我看来,降低难度只会剥夺游戏带给玩家的那种乐趣,甚至破坏游戏本身。”

宫崎英高带给玩家的折磨,是一种全方位的折磨。从结构、剧情、美学、战斗多个维度,不同程度地折磨玩家,让玩家在渴望摆脱和沉沦于挑战间摇摆不定,让矛盾和纠结时刻萦绕在玩家心头。这或许才是游戏最难的部分。Boss 战再难,玩家总有战胜的方式;阴沉的环境和令人沮丧的剧情,玩家总能找到脱离和遗忘的方法,可那种受苦的心态一旦在玩家心中留下烙印,它就真的成了一个烙印,时刻提醒着玩家在最初进入“魂”系列游戏时,如何被不安和苦闷所支配,提醒着玩家这段精神苦旅曾存在过。
这种心理阴影让我联想到《幕府将军》的刻画中,日本人对待生命的态度。在一个频繁爆发天灾的岛国上,在一个近现代工业尚未成型的小农小商品社会,人们会为保全自己的气节,在日落或日出之前切腹。此时此刻,或许每一位“魂”系玩家都更能理解那种死亡的阴影时刻笼罩在头顶的感觉,在“魂”系游戏中,无论你多么强大,多么老练,都可能在意想不到处毙命,而这种阴影将彻底改变你游玩游戏的方式,就像天灾彻底改变日本人对待生命的方式。它几乎重塑了一部分你作为一个人类的精神基础,它让你更能理解生命本质上的悲剧色彩,也更能理解世界混沌的一面。
这种精神苦旅颇有禅修的意味,也因此解读宫崎英高的设计哲学,或许需要一些更形而上的视角。
有些玩家在最终可以接受宫崎英高的游戏,有些则哪怕在通关后依然无法接受。这里所说的,接受宫崎英高的游戏,不仅仅是接受那些奇高的难度,莫名的阴人机制和诡异乃至恶心的美学。更是从思维层面,从一种思想实验的角度去考量:一个人能否在莫名的折磨中获得另类的快感。而这种快感我认为甚至不是来源于某种战胜,也并非来源于所谓的受虐倾向,而是一种接纳——似乎就像在接纳世间某些苦难的随机性,或者接纳生命本身的无常,但即便没有达到这样的高度,也至少要接纳宫崎英高的设计哲学本身的存在。
它存在,进而伟大与微渺具在,进而苦痛与美并存。
