Signalis|停止噪声的弥散
Signalis –– EVA 般的视觉,贰瓶勉风的角色设计和时空趣味,外为苏味星系文明背景下未竟的寻星使命后的悬疑,内里是两个决定性相爱的人彼此吸引的故事,一方产生干涉现实的“梦”,这运作为令人不得不着迷的振荡,一种回声,呼唤以求得所爱之人终结这个没有尽头的世界。*
游戏里意象繁多,挑几个我在意的:
洞:主角多次跳下、爬入的巨洞与甬道很难不让人同时联想到孩子从母亲的道口排出以及爱丽丝梦游仙境的兔子洞 –– 被抛入一个或许实质疯狂的世界的过程。
核辐射废料保存:Human Interference Task Force 及她们针对“如何对千年以后的文明就某处的仍将活跃的核废料填埋示警”这一问题召开的会议和收集到的解决方案中被挪用至游戏的有 1)视觉上极具危险性的建筑和 2)以危险传说和故事维持的宗教活动 3)建造人为障碍阻止挖掘使得能破除障碍的文明也到了能检测辐射水平 4)使用多种变体的视觉语言(比如危险标志)做标记这几个方案。一个解说视频认为(我最喜欢的)遇辐射变色的 ray cat 和 ray plant 方案也放进去了,但我不太能被说服。


一些玩法上值得评论的点:
1. 一扇门的进入方向和出来方向不一致,这个问题发生好几次,生硬打断玩家对空间连续性的把握、从而需要走回头路来确定自己的位置。我不愿意解释为空间设计叙诡,因为出现频率不均匀,而且在有明确地图的情况下门方向的悖论并不能贡献什么叙事作用。更可能是地图制作和关卡设计的妥协。
2. 枪有多把,但除了穿甲枪都没有太多对策性(或许信号枪能直接烧尸体处理后事但我没用过。)单纯为了在反复跑图中增添一点枪械选择的趣味还是进一步迫使玩家管理背包使得手里的枪总有合适子弹?可能是老生化爱好者的私人偏好作祟吧。
3. 瞄枪的设计非常适配 2D 视窗,机制上能体现瞄准过程、增加战斗乐趣。但不知道手柄玩起来体验如何。
4. 在最后一张图血肉堵路,经典做法,叙事的空间化、梦的异象化。想起空洞骑士。
|参考
*见 b 站多边兽2的作品,如论《铃音》
** 见 b 站搬运的 Signalis 剧情解析视频 @Indie Xplorer