One Man's Trash Is Another Crab's Treasure
从Iron Pineapple推荐demo开始就一直有关注,本以为是meme game,没想到超出预期的有趣跟充实。跟台词与世界观的幽默独特相比(what the shell?),尽管不乏巧思与亮点,战斗体验反而是那个将13人小团队制作水准暴露无遗的短板——跟游戏时长相比敌人数量稍嫌贫乏,复杂3D空间下AI寻路磕磕绊绊,镜头碰撞粗糙,物理模拟也不稳定,再加上数值欠打磨,前期难度远大于后期,一定程度上反过来限制了本来相当不错的探索体验。
战斗最大的特色自然是换壳玩法:壳既承担防具/盾牌的功能,也能成为武器的配重改变攻击模组与威力,还会提供专属技能,甚至是用来在海底滚动(野炊盾牌滑板既视感)——同样作为会受击磨损,可能被迫频繁更换的装备,由于壳不与攻击力绑定,而且一旦解锁就可以买保险以无限供应,因此不仅没有耐久度焦虑,反而会让人非常想尝试各种新的壳,跟世界观与剧情结合得天衣无缝的同时,构成玩家探索收集的核心动力之一。此外,散布在场景中的壳也构成环境叙事,乃至BOSS战解法提示的一环(螳螂虾附近的蟹壳):当走过满地寿司卷,然后跳出一个用武士拔刀姿势抽出筷子的筋肉螃蟹的时候,我很难不微笑。
关卡探索体验也可圈可点。广阔的海洋世界,与复杂精妙的箱庭迷宫乍一听似乎天然矛盾,如何避免场景的重复感也是一个问题。但蟹游通过“从天而降的大量人类垃圾”这一设定解放了场景设计,通过展现螃蟹眼中巨构的日常物品与自然风貌的反差来塑造令人印象深刻的游戏环境,也为关卡与地图探索提供了更多可能性:相比魂游无处不在的单向门,蟹游里最常见的近路是……被放下的钓勾(抓钩用)。得益于短时间游泳(滑翔)引入的平台跳跃元素,有区域特色的各类关卡移动机制(甚至有部分水上场景是不能游泳的,这种基础操纵模式的反差对节奏的调剂非常有用),足够有趣的各类彩蛋/遭遇战/特殊玩法,以及足够有吸引力的奖励,蟹游五光十色的海底世界很好地将我的注意力维持到了最后一刻。
不仅是魂,蟹游很显然也有Metroidvania的基因:在战斗与探索中获得新的能力,用在战斗中的同时,也得以去到之前无法到达的新区域,如是循环。这种战斗与探索的结合设计,it never gets old.
说到魂系+Metroidvania,再加上可爱动物主角,就很难不想到空洞骑士。在丝之歌依然望不到头的当下,希望蟹宝也能得到属于它的那份爱吧。
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This crab game is full of jokes, but don't get me wrong, the narrative here is no joke. The voice acting is good, lines are great - funny yet profound. Krill is the most well-developed soulslike protagonist I've ever played and I never know I can relate to a crustacean this hard. This game weaves an adult fairy tale set in an industrialized, capitalized world—the ultimate crabbist experience.