It’s not loop, it’s sprial
这不是循环,而是🌀。
伟大作品最后一句,在我输入螺旋时,输入法直接让🌀这个游戏里作家之屋门上的这个符号出现在我的眼前,那时候,我仿佛也被打破了自己思维的第四面墙,游玩与现实在霎那间闪烁着庄周梦蝶般的不确信。
好了,这螺旋式的飞升属于Remedy,从《心灵杀手》到《量子破碎》,到《control 》,再到今天的《AW2》,机制,玩法,关卡设计,解谜套路,叙事结构,文本组织,更重要的是那些新怪谈、神秘主义、符号学、结构与重组、时空切换场域,装置恐怖艺术在每一作中都赋予了绿美迪鲜明的作品风格,同时打上了独此一家,别无分号的专利钢印,《阴阳魔界》、《双峰》在游戏中不再是单纯的效仿与致敬的对象,而是成为游戏气脉魂灵相合的一个组成部份,似乎一个Remedy游戏宇宙赋予了享受这些作品的玩家,一次次经受体验循环的甘愿。
然而,this is not loop, it's sprial .这是真的!
这大概真是一路走来,时时要吐槽从AW1到contro作作有惊喜,又作作存缺憾的时光老粉的内心情结,然而,到了AW2,随着不断推进,当然依然偶有令人不快的bug,但这一作真正叫做无一处不惊喜,无一刻不触动,就游戏完成度与关卡设计 解谜类型 双主角迥异的技能进化模式 场景切换复杂度 收集物的线路引导与细节提示,莫不是提升到了直面玩家心理,凸显出非常之棒的游戏性,前提是你冷静下来,耐心思考,在每一个场景都感受得到制作方极具巧思的在与玩家对方,希望玩家体察。而这,大概就是Remedy的螺旋与上升,一次次更趋近他们想要获得的开关,脱离黑暗,打破表面,融入光明。
2023是大作云集的一年,但就像《极乐迪斯科》出现的那一年一样,无论有多少大作,都不会让人忘记《极乐迪斯科》出现,让电子游戏出现了不同以往的意义,极乐迪斯科如是,心灵杀手2亦如是。没有这样的作品,我们当然不会觉得这一年的游戏令人失望,有这样的游戏出现,也不会更让这一年的游戏业与玩家感到格外的意义加成。然而,这样的作品终究是在整个游戏发展史上可以作为历史注点的标记,他们时至今日,他们如此与众不同,如此特立独行,似乎前无古人,也暂时后无来者。
P.s这当然无疑是属于我个人的
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