一场盛大的自嗨
在某种意义上,电子游戏是最适于空间化的、开放的叙事结构驰骋的土壤。而《心灵杀手2》则展现了在探寻两者之结合的道路上,Remedy已然抵达了比我所期待的更远的所在。借助优秀的视效技术(尤其是光影的呈现,不妨说,这是本作在视觉层面上得以构建的基础),本作成功地将对叙事的体验具化为空间经验——危机四伏、虚实交织的,充满不确定性的空间成为绝对的“主角”,故事在此缠绕、垒叠,相互映射。尽管被广泛地调侃为“美剧式游戏”,但恰恰相反,这是一款完全不适合云的游戏。它的乐趣,不是建立在我们看见了什么的基础之上,而更多来自我们选择看什么,以及如何理解我们与所见的关系。在这个媒介的界限被瓦解的世界中穿行,一点点照亮潜藏于黑暗中的复杂,甚至是那些迷惘无措的时刻,它们所带来的私人的感受,是任何直播、实况都远远无法给予的。作为联系玩家与游戏世界的核心中介,手电筒在这一代被赋予更重要而丰富的意义,每一次打开它,几乎像是一个仪式。是看清真实的轮廓,还是为重重幻影所迷?尽管我们不应该粗暴地以类型界定一款游戏,我还是希望强调《心灵杀手2》在开发“步行模拟”玩法的潜能上所取得的卓越成就,虽然它有时候把自己“伪装”成一个蹩脚的生存射击游戏(绝对没有讽刺的意思)。
然而,这又是一款少有的,我玩得兴致勃勃,却很难说喜欢的游戏。与出色的设计相对的,是其堪称糟糕的剧情演出。《心灵杀手》系列自其诞生之日起就不可避免地携带着一个核心议题,也就是作者、故事和角色的关系。围绕这一议题,本作确实也在最后抛出了足够有趣的概念。但是,它所关注的,只是Alan和他的小说的关系,却忽视了这个问题同时关涉着游戏的制作者和游戏的关系——整个游戏所呈现出的作者过剩的自我意识,其对游戏暴君般的掌控和喋喋不休的过度表达,使本作的后现代姿态显得尤为可疑。在这一点上,《心灵杀手》实际上与它所着意致敬的《双峰》系列截然有别。
游戏中大量出现的咖啡元素,恐怕亦与《双峰》不无关系。当它们每每出现在我们眼前,我们关注到的是什么呢?是某种奇妙的默契?是一种地域风俗或生活方式?还是一个视觉主题?亦或者,它们可能还联系着梦与醒的隐喻?而在《双峰》中,答案反而变得简单,喝咖啡就是喝咖啡。这部剧始终清楚地意识到:咖啡,首先,是一种可以拿来喝的饮料。每一个观看《双峰》的人,大概都难免对剧中那一杯杯再普通不过的咖啡的风味、口感乃至温度心生遐想。我当然不是说,一部作品一定有对其中出现的食物进行深入描绘的义务,关键在于,同样的元素所折射出的,对待作品所虚构的世界的不同态度。一个声称虚拟与现实能够深刻影响彼此的游戏,其实对现实漠不关心,而一味沉陷于符号的渊薮。在这个被虚拟完全吞噬的世界里,一切都被纳入精心的控制,沦为文本的功能性要件,指向别的什么东西。在这里,也并不真的有多少神秘感——一个事物之所以是神秘的,仅仅是因为故事要求它是神秘的。
而《双峰》则无须故弄玄虚,在它的世界里,神秘是万物固有的特性。这种有说服力的神秘来自一种信念,来自孩童般好奇的目光,即相信出现在眼前的事物,必定有自己所不曾了解的部分。大卫·林奇的镜头可以引领我们对最平凡的事物投去长久的注目,也可以从容不迫地处理那些光怪陆离的超现实场面,两者并无本质的不同,因为他只是在向我们展现:这个东西在此时此地是这样的。这个仿佛是自在的神秘世界,创作者需要与受众一道去探索它;世界观不再是一个被给定的框架,它离不开人们置身其中的具体感受,离不开事物的形状、色彩、气味乃至触感。《双峰》是关于秘密的,物质的秘密、心灵的秘密。人们被秘密所包围,也隐藏着自身的秘密。他们享有拥有秘密的权利,并以自己的方式与这些秘密相处,林奇尊重这样的权利。
《心灵杀手2》缺乏这种尊重,它被打造成一个倾倒个人焦虑与创伤的垃圾桶、一个堆满一己之所好的展柜。《双峰》揭示了光鲜美好的日常秩序背后的肮脏与罪恶,更重要的是,它展现了这两种面向是如何紧紧相依。而《心灵杀手2》由于缺乏社会层面的深入观察,它所大肆引用的那些文化的、时代的碎片,最终也只是作为装饰,为这个虚悬的舞台添上几分怀旧的氛围,那种由对大众媒介内容的戏仿与错乱的时空等构筑起的荒诞,自然也就成了商品化的噱头。
或许我不应该对一款游戏如此苛责,问题是,《心灵杀手2》在方方面面的不知节制,实在已使整个作品几乎变成一场盛大的自嗨。事实上,当玩家打开一个个箱子,却发现其中空无一物的时候,这一“我在教你做事”的强烈信号就已经表明,游戏中那些关于作者和角色的议论,都不过是冠冕堂皇的漂亮话罢了。
《心灵杀手2》总是把艺术挂在嘴边,并且装模作样地凝视着艺术品可怖的深邃,但这并不指向对艺术的敬畏,反而是在变相宣告艺术品的创造者的尊崇。故事,无论它表现得多么复杂,仍然紧紧围绕主角组织起它的意义。每一个部分,像是只为了凝缩成筹划板上图示的一环而存在。主角失去他/她的亲人,要远比这个人失去他/她的生命显得更为重要。但想想其他同样以时间的螺旋、交错为基础展开故事的游戏,比如《黑暗之魂》:有的角色,可能玩家直到通关都不曾碰到过他们,但他们依然在各自的道路上,甚至不同的时空中书写着属于自己的完整而壮阔的人生。在开放的时间脉络中,这些故事自由地生长、交会,孕育新的可能。正是这样有生命的故事令我们好奇和难忘,令这个破败世界里每一个偶然的相逢都变得熠熠生辉。
也许有人会说,《心灵杀手2》有着完全不同的创作方向,它更关乎个人的心灵,关乎现代生活在我们的精神世界投下的阴影。这固然没错,但除了展示表面化的矛盾、负疚,这款游戏显然没有能够走向任何一个人恐惧的深处。在这一点上,它很像今年的电影《奥本海默》,有着同样苍白、机械的情感刻画,和对视听手段的过度依赖。我们应该怎样把那些炫目的画面和刺耳的音效与角色内心的波澜联系起来呢?这些花哨的技巧,与其说是在向玩家传递角色的痛苦,倒不如说,它们只是在强迫玩家觉得角色很痛苦,而这无疑是十分刻奇和造作的。认真体验了这个故事的人,真的会被Saga线最后那些实质上毫无说服力的“灵魂拷问”所动摇吗?这个鸡肋的片段就如同我们看惯了的无数浮夸的演出,煞有介事又无足轻重。没有什么是真正危险和令人忧心的,我们只是等待它过去,等待那个主角像无数传奇故事那样,战胜心魔,完成涅槃的时刻。结果是,这个从颠覆传统叙事,解构英雄出发的作品,最后也同《奥本海默》一样,保守地回到了古典英雄的树立上。