粗线条校园
71h36星(我是真的菜,但比起TPH过百h还差一个星我已经……并且因为TPH还没满星所以暂时还不能写一个总结) 先说TPC自己的特点,再和TPH比较。 TPC运营是两条线,学生GPA和学院营利。GPA和老师+助手等级、学习环境直接相关,要提升非常简单,无脑堆数值就好,无论是老师级别还是各类环境加参数。学院营利比较tricky,有三部分组成:学费(学生人数相关)+租金(住宿环境)+XP加成(简单来说就是GPA的导数)。实际玩的时候GPA有两环,前期老师等级不够可以加私人辅导,但很耗老师的耐久(能不加班还是尽量不加班吧……因为老师真的会无限辅导下去直到累死(不是);后期老师等级上去了不辅导也问题不大(救救社畜……)。 但其实,TPC是不在乎GPA的……个人觉得幸福感和营利才是最重要的玩法。幸福感才是TPC的特色:都是大学生活过来的谁真的care GPA啊……多办点活动大家开开心心混到毕业才是最重要的。而很显然的,学习/娱乐比太高就会不高兴,这个平衡我觉得反而是需要尝试一下才能达到。除此之外幸福感另一个元素就是个人目标,每个人都有自己的个人目标,去看数值会发现其实也许整体幸福感很高,但个人目标达成水平很低,有的人想要什么会说,但绝大多数人想要什么它们并不会告诉你,这个就是要多去看,每个人都想要什么,大家都想要什么,然后有意识地去创造这种环境。个人目标达成得很低其实就代表整个学校环境还有一些很显著但也许不容易发现的短板。 整体大概就是这样,看起来和TPH很像,但细节以至逻辑有非常多不同。最直观的结果就是玩法比TPH简单非常多。虽然看似不同专业不同课程产生的细节更多,但反而更为模式化。并没有如TPH医生-护士两环节相衔接需要达到的平衡,同时TPH最重要的人流量把握(从导诊台甚至GP处开始就要做好的平衡)在TPC里完全简化成为了房间容量,且与匹配的工作人员并没有任何相关性,你可以造一个巨大的图书馆,仍然可以只由一个人负责,不会造成任何问题。这样玩起来当然很简单很爽,但经营类游戏最重要的找平衡这个过程其实就被绕开了,所以我出于良心(?)还是会选择多个中等房间的做法。另外TPH的整体扩张完全是经济控制的,但TPC在经济控制之外还增加了一个学院等级控制:扩张规模获得升级点——升级专业得以扩张规模这两个环节紧密相扣,后期确实会非常限制扩张,升级点会是一个越来越难获得的东西。 TPC的经济就挺让人难受的,很难像TPH一样可以在完全不贷款的情况下逐步稳态发展。TPC的经济根本上全部来自学生数量,所以前期专业级别不够招不到学生的时候完全没有任何可以回本的方式,赔着钱被迫扩张的事情我尝试了几次都基本无解。就没有像TPH那种小而美精细操作的感觉,整体感觉都太粗了…… 最后就是TPC的节奏真的怪,一个学年为计量单位,中间按月走,还是那个问题,太粗了,基本没有任何精细的东西。TPH按天走,最后也按年总结,这样就可以在一个周期里做很多事,而TPC大部分时候都在等时间走,完全不用管什么。所以TPC的满星我反而觉得没有TPH那差一星来得有成就感…… 当然TPC比TPH造作得精致很多,每个课程都有自己的小细节可以慢慢看,也算是在很慢的节奏里提供一些趣味,也有TP一贯的恶趣味(笑死),比如我特别喜欢魔法系和黑暗艺术系,魔药室里咕咕嘟嘟熬黑水,教室里360度研究德古拉等等。所以我觉得TPC就像一个网页视频游戏……时不时去管一下就好,大多数时候像在看电视…… emmm还是更喜欢TPH一点。