FF16
有空闲时间了,来记录一下对这个游戏的一些看法。 我始终不认为对于一个游戏来说画面质量或者演出是必要且不可或缺的,偏偏这个游戏就是如此,吉田把精力资源的绝大部分都用来表现召唤兽大战及过场演出,用一种近似于电影营销噱头的方式来吸引新玩家。通关后看了采访,发现制作时的理念也确实是这样子。 在刚开始玩的时候,就感受到这个游戏过于“工整”,很多游戏的设计,从剧本、支线任务、人物与世界的交互到战斗系统的核心设计、收集、RPG的成长要素等等,全都在其他的最终幻想游戏里体验过,是完全没有创新且不敢冒险的一款游戏,严格控制住玩家的自由发展空间,将所有数值牢牢控制在手中,可以直接感受到制作人那种小心翼翼,只用业界最尖端的资源在整合出一部不会出现意外的作品。 就像日本IGN评价的那句话一样,专为不常玩游戏的人而设计的游戏。 在前30个小时里,我一直觉得自己在玩FF14的单机版,僵硬的人物互动,人物对话时的镜头演出,无限接近于FF14的感觉,让我不止一次对吉田产生了失望不满的情绪。 16这部作品吉田是和14一起双线操作的,祖坚也是一样,同时负责两个游戏的新作曲,正因为我玩过他们参与制作的游戏,体验过他们的作品,知道他们是多么优秀的游戏行业制作人,所以我多么希望他们能专心致志选择对一个游戏拼尽全力,而不是像这样和完成上层领导交代下来的任务一样设计出一款完全不敢冒险的作品。 这部作品没有触及到我的内心,只能感受到一种通过大数据来选择怎么制作作品的感觉。 体验总结下来就是两个字——失望。