ChatGPT来了,做好应变的准备了吗?
(以下评论非ChatGPT生成)
作为Z社仅有的视觉小说,本作题材自然是涉及程序、自动化、AI等方面的。作品构思了一个基于语言的(辅之以心率、血压等数据),能够做心理咨询的AI系统:Eliza,由此引发了开发者、使用者的一系列问题和故事。具体内容就不剧透了。故事还行,中规中矩吧,几个人物也都很典型。对了,人物配音挺好听。唯一的Steam 成就是纸牌游戏,很容易获得。
本作发行于2019年。技术发展很快,今天,ChatGPT 这类AI,已经实现甚至超越了 Eliza 所需要的大部分能力,用在心理咨询上,也许未来可期。。。而且,确实如 Rainer 所言,有从这种语言AI系统出发,实现 AGI(通用人工智能)的想法。
游戏中反映,这个主要基于语言的AI心理咨询系统,很大的问题是,缺少对当事人具体情境的理解(或还原)能力,也缺乏与人类共情的能力。这从根本上限制了它与人“深入沟通”的能力。
实际上,对具体情境的理解(或还原),Eliza 的能力比不上 ChatGPT 这类基于大模型的系统,后者未来更有潜力。当然,也许还要加上语言以外的其它能力。
至于“共情”能力,或者说对情感、情绪的还原能力,乃至达到”感同身受“,这可能是更大的短板。但在未来,我不认为这是技术难以逾越的鸿沟:毕竟,我们可以继续发展“情感计算”,未来更复杂的AI,引入对人类感知、生理生化过程、心理过程的模拟,也许就能实现了,从而成就更接近于“人”的“模拟机器”。这也许就更接近于AGI 了。毕竟,如果它看起来像鸭子,走起来像鸭子,叫起来像鸭子,发起脾气像鸭子,那它就是鸭子——原先的图灵测试如果只看走路(文本表达),还是有局限性的。
至于游戏中Soren 的创业方案,一个生成幻境的减压系统,Steam应该会喜欢:这不就是VR游戏的升级版吗?而且是带有"放松"、“治愈”标签的。然而,Soren 想着用这种系统建立一个没有痛苦的世界,那恐怕是想多了。因为,人们需要减压,前提便是存在着压力,存在着痛苦。一个不能够体验到痛苦的世界,就压根儿不需要这种产品了。事实上,压力越多,痛苦越多,需求才会越大。电玩游戏里,没有压力、没有痛苦,也要给你(扮演的角色)制造压力和痛苦:跌宕起伏的剧情,艰难的抉择,一次次失败-成功的循环,就是在玩着这种心理游戏。没了压力和挑战,喜悦、价值感,就失去了根基。
除了前面这些涉及技术与人的问题,作品还包含对其它很多问题的关注,比如大公司的社会责任,数据垄断,现代人的社会价值、心理健康,个人隐私等等。正如作品所言,这是个加速变化的时代。最终考验的恐怕是应变,社会的应变——意味着所有人的观念、态度、做法的转变。
结尾为了看剧情,每个选择我都过了遍。最中意的选择,是回去领导进一步研发 Eliza:自己不做,也会有人做,不如亲自参与这个过程,体验过程,施加影响。哈哈,算是个乐观派吧。